• 제목/요약/키워드: Cognitive Training Content

검색결과 32건 처리시간 0.026초

초등 예비 교사들이 과학 수업 시연 계획 및 실행에서 고려하는 교과교육학지식 요소 (Pedagogical Content Knowledge Factors Considered by Pre-service Elementary Teachers in Planning and Implementing of Science Teaching Demonstration)

  • 노태희;윤지현;김지영;임희준
    • 한국초등과학교육학회지:초등과학교육
    • /
    • 제29권3호
    • /
    • pp.350-363
    • /
    • 2010
  • Recently there has been increasing emphasis on pedagogical content knowledge (PCK) for fostering science teachers' teaching professionalism that needs to be done from teacher training courses systematically. We investigated what were the PCK factors considered in planning instruction and the difficulties encountered in implementing it by pre-service teachers. In this study, 26 sophomores at an university of education in Gyeonggi province were asked to perform teaching demonstrations using scientific instruction models. They were also requested to write reflective journals and interview. Analyses of the results revealed that many pre-service teachers considered the teaching strategies such as the instruction organization and implementation when planning instruction. They had also regard to the learners' cognitive affective aspects, whereas the pre-knowledge of them was not properly considered. Especially, the curriculum and assessment were almost disregarded. Most of the difficulties encountered in planning instruction and implementing it were appeared in terms of the teaching strategies. For example, they had difficulties in considering the characteristics of each stage presented by the instruction models when planning instruction and implementing it. The frequencies of the difficulties in implementing experiment were especially higher than those of the other PCK factors. Educational implications of these findings are discussed.

  • PDF

직무교육이 군의 사기 및 조직성과에 미치는 영향 (Influences of Job Training upon Military Morale and Organizational Performance)

  • 이성춘
    • 한국산학기술학회논문지
    • /
    • 제18권5호
    • /
    • pp.141-150
    • /
    • 2017
  • 본 연구는 한국군에서 실시하는 직무교육에 대한 장병의 인식을 검토하고, 이러한 직무교육이 군사기와 조직성과에 어떠한 영향을 미치는 가를 파악하고자 진행하였다. 연구를 위해 220명의 장병들을 대상으로 설문조사를 진행하였고, SPSS 통계패키지 프로그램으로 분석을 하였다. 이를 분석한 결과 다음과 같이 결론을 도출할 수 있었다. 첫째, 직무교육 실태를 분석한 결과에서 교육 시간은 2-4시간이 49.5%, 교육은 내용은 직무능력개발 교육이 77.7%, 직무교육 담당강사는 교육부서 56.8%로 조사되었다. 둘째, 가설 1. 직무교육이 군사기에 미치는 영향을 분석한 결과에서 참가자의 자율성이 높을수록 행동적 차원의 인식 수준이 높아졌고, 참가자의 자율성, 지속적 학습문화, 교육 수준이 높을수록 인지적 차원에 대한 만족도가 높아졌다. 아울러 학습문화와 교육 수준이 높을수록 정서적 차원이 높아졌다. 셋째, 가설 2. 직무교육이 조직성과에 미치는 영향을 분석한 결과, 학습 동기와 학습문화가 높을수록 직무만족의 정도가 높아졌고, 강사 자질 수준이 높을수록 조직몰입이 높아졌다. 넷째, 가설 3. 군사기가 조직성과에 미치는 영향을 분석한 결과에서 행동적 차원, 인지적 차원, 정서적 차원이 높을수록 직무만족과 조직몰입이 높아진 것으로 나타났다. 따라서 군사기는 조직성과를 향상시키고 개인의 발달을 유도하는 중요 요인임을 다시 한번 검증할 수 있었다.

Utilizing the n-back Task to Investigate Working Memory and Extending Gerontological Educational Tools for Applicability in School-aged Children

  • Chih-Chin Liang;Si-Jie Fu
    • Journal of Information Technology Applications and Management
    • /
    • 제31권1호
    • /
    • pp.177-188
    • /
    • 2024
  • In this research, a cohort of two children, aged 7-8 years, was selected to participate in a specialized three-week training program aimed at enhancing their working memory. The program consisted of three sessions, each lasting approximately 30 minutes. The primary goal was to investigate the impact and developmental trajectory of working memory in school-aged children. Working memory plays a significant role in young children's learning and daily activities. To address the needs of this demographic, products should offer both educational and enjoyable activities that engage working memory. Digital educational tools, known for their flexibility, are suitable for both older individuals and young children. By updating software or modifying content, these tools can be effectively repurposed for young learners without extensive hardware changes, making them both cost-effective and practical. For example, memory training games initially designed for older adults can be adapted for young children by altering images, music, or storylines. Furthermore, incorporating elements familiar to children, like animals, toys, or fairy tales, can increase their engagement in these activities. Historically, working memory capabilities have been assessed predominantly through traditional intelligence tests. However, recent research questions the adequacy of these behavioral measures in accurately detecting changes in working memory. To bridge this gap, the current study utilized electroencephalography (EEG) as a more sophisticated and precise tool for monitoring potential changes in working memory after the training. The research findings were revealing. Participants showed marked improvement in their performance on n-back tasks, a standard measure for evaluating working memory. This improvement post-training strongly supports the effectiveness of the training program. The results indicate that such targeted and structured training programs can significantly enhance the working memory abilities of children in this age group, providing promising implications for educational strategies and cognitive development interventions.

HMD를 이용한 VR 관광 콘텐츠 (VR Tourism Content Using the HMD Device)

  • 한종성;이근호
    • 한국콘텐츠학회논문지
    • /
    • 제15권3호
    • /
    • pp.40-47
    • /
    • 2015
  • ICT(정보통신: Information and Communication Technologies)에서 주요 분야로 각광받고 있는 가상현실(VR: Virtual Reality)영역은 이미 엔터테인먼트, 디자인 및 시뮬레이션 교육 등 다양한 분야에서 활용되고 있다. 특히, 문화관광분야를 비롯하여 사회 전반적인 영역에 더욱 확산 되고 있는 추세이다. 따라서, 본 논문에서는 문화관광 분야에서 가상현실 콘텐츠의 시장 선점 가능성 및 경쟁력 확보를 위하여 개선된 VR 콘텐츠를 기획 및 제작하였다. HMD(Head Mounted Display)에서 발생하는 인지부조화로 인한 시뮬레이션 멀미(simulation sickness) 현상을 개선시키기 위해 아웃포커스, 렌즈더스트, 모션블러 효과, 흔들림 효과를 최소화 하였다. 또한, 제작된 콘텐츠는 사용자의 몰입도 향상을 위해 효과적인 UI 디자인을 고려하여 설계하였다.

만성폐쇄성폐질환 환자의 호흡재활을 위한 재가 자가관리 증진 중재 개발 (Developing a Home-based Self-management Support Intervention for Pulmonary Rehabilitation in Patients with Chronic Obstructive Pulmonary Disease)

  • 송희영
    • 재활간호학회지
    • /
    • 제18권2호
    • /
    • pp.75-87
    • /
    • 2015
  • Purpose: The purpose of this study was to develop a home-based self-management support intervention (SMSI) for enhancing pulmonary rehabilitation (PR) in patients with chronic obstructive pulmonary disease (COPD) in Korea. Methods: This methodological study was conducted by following these 4 steps: constructing the preliminary draft of a home-based SMSI from existing recommendation and a literature review on PR and self-management interventions; testing content validity with 6 experts in COPD; exploring clinical applicability of the intervention by applying it to 4 COPD patients; determining the final intervention. Results: The final intervention included 4 components and contents identified from the literature review as essentials for self-management of COPD patients: education; exercise training and practice including breathing, muscle strengthening and aerobic exercises; cognitive behavioral strategies including informative self-decision making, collaborative goal setting and supportive advice; and action planning for exacerbation. The intervention was designed to be run by a trained nurse and had 8 weekly sessions consisting of three 60-minute face-to-face sessions and five 20-minute phone-call sessions. Conclusion: The intervention developed in this study incorporates essential components of self-management, i.e. action plan and cognitive behavioral strategies, and will contribute to enhancing and maintaining effects of PR by increasing self-management in COPD patients.

U-헬스케어를 위한 학습용 기능성콘텐츠 설계방향 : 노인 대상자를 중심으로 (Study on the direction of serious contents design for training skills in U-healthcare: Focused on elderly learners)

  • 하동원;이창조
    • 한국산업정보학회논문지
    • /
    • 제15권3호
    • /
    • pp.23-32
    • /
    • 2010
  • U-헬스케어는 인간에게 많은 편의를 제공하고 건강을 지켜준다. 하지만 시설중심의 의료 환경이 환자 중심의 의료 환경으로 변함에 따라 다양한 문제점들이 발생되고 있다. 이 문제점들은 제도적인 문제부터 기술적인 문제, 생산자의 문제, 사용자의 문제에 이르기까지 다양한 원인에 의해 발생된다. 연구자는 이 문제들 가운데 사용자로부터 기인한 문제, 그 중에서도 특히 노인환자 또는 노인이 환자의 보호자인 경우에 관심을 가졌다. 주요 연구내용은 U-헬스케어 관련 기기들의 HMI 숙달훈련과 응급상황대처능력 훈련을 위한 학습용 기능성콘텐츠의 설계방향이다. 이는 노인의 인지심리학과 노인운동반응에 관한 연구로부터 출발하여 다양한 디지털 콘텐츠 형식들의 특성을 연관 짓는 과정을 거쳤다. 연구 결과는 가파른 성장세를 보일 노령인구와 그에 따른 U-헬스케어 산업분야에서 쓰임새를 가질 것으로 기대한다.

게임을 활용한 기능성 콘텐츠가 노인 당뇨환자의 자기효능감, 인지기능에 미치는 영향 (The Effect of Game-based Serious Contents on Self-Efficacy and Cognitive Function in Elderly Diabetic Patients)

  • 안태홍;김유정;위성욱
    • 한국게임학회 논문지
    • /
    • 제17권4호
    • /
    • pp.149-160
    • /
    • 2017
  • 본 연구팀은 2016년에 제 2형 당뇨환자 식이교육용 기능성 콘텐츠(롤리폴리 160)를 개발하였고, 이후 당뇨환자와 보건교육자의 요구를 반영하여 당뇨병 전반에 걸친 자가관리용 기능성 게임 콘텐츠로 수정 보완하였다. 이에 임상효과성을 실험하였다. 본 연구는 단일집단 전후비교 실험설계이며, G지역소재 C대학병원에 입원한 당뇨환자 49명을 대상으로 2017년 2월 27일부터 4월 21일까지 하루에 1회 이상, 총 5일 동안 '롤리폴리 160'을 통한 자가관리 교육을 실시하였다. 연구결과, 교육 후 대상자의 공복혈당과 식후 2시간 혈당 모두 통계적으로 유의하게 감소하였으며(p<.000), 자기효능감, 인지기능은 통계적으로 유의하게 상승하였다(p<.000).

가상현실 기반 건설안전교육이 건설근로자의 학습효과에 미치는 영향 - CAMIL 이론을 활용하여 - (Effect of virtual reality-based construction safety education on the learning performance of construction workers - Using CAMIL theory -)

  • 박현수;구충완
    • 한국건설관리학회논문집
    • /
    • 제23권3호
    • /
    • pp.104-115
    • /
    • 2022
  • 건설 산업에서 발생하는 안전사고는 전체 산업 중 가장 높은 비율을 차지하고 있으며, 이를 해결하기 위한 방안으로서, 건설업 기초안전·보건교육 제도에 가상현실(Virtual Reality; VR) 기반 체험형 교육방식의 도입을 장려하고 있다. 하지만, VR 기반 건설안전교육을 수행하기 위한 컨텐츠 및 기자재 인프라 미흡, 전문인력 부족 등의 한계로 인해, 사진기반 VR 컨텐츠를 시청하는 방법(간접교육방식)이 주를 이루고 있다. 본 연구에서는, CG기반 VR 컨텐츠를 체험하는 방법(직접교육방식, 유형 B)과 기존의 VR 시청교육(간접교육방식, 유형 A) 간의 학습효과 차이를 분석하였으며, CAMIL (Cognitive & Affective Model of Immersive Learning) 기반의 객관적인 평가도구를 활용하였다. 본 연구에서 수행한 t-test(평균차이 분석) 결과에 따르면, CAMIL 이론에 따른 4단계의 모든 영역에 있어서, VR 시청교육(간접교육방식) 대비하여 VR 체험교육(직접교육방식)의 학습효과가 우수한 것으로 나타났다. 본 연구를 통해서, VR 기반 건설안전교육의 올바른 방법(시청교육이 아닌 체험교육)을 제시할 수 있었으며, VR 체험교육의 확대를 통해 건설근로자의 안전교육 학습효과를 개선할 수 있을 것으로 기대된다.

코로나19시대 보건운동생체바이오데이터 교육: MZ세대 대면실습 참여 콘텐츠 인식 분석 (Health Exercise Biodata Analysis Education in the Corona 19 Pandemic Era: Cognitive Analysis of MZ Generation Face-to-Face Practice Class Content)

  • 최경아
    • 한국융합학회논문지
    • /
    • 제12권8호
    • /
    • pp.317-325
    • /
    • 2021
  • 본 연구의 목적은 건강 운동 바이오 데이터 분석 대면 실습 교육 콘텐츠의 향후 발전 방향 조사를 위해, 인식결정 인자 분석과 동기 부여 방법을 분석하는 것이다. MZ 세대 대학졸업생 40 명을 선정하고, 건강 운동 바이오 바이오 데이터 및 바이오 디지털 콘텐츠 융합 기술 분야 대면 실습수업 참여 결정과 관련된 인식요인을 측정하기 위한 테스트를 실시했다. 참가자의 67.5%가 격리 규칙을 준수하면서 소그룹 대면 실습수업에 자발적으로 참여하기로 결정한 것으로 나타났다. 본 연구는 생체정보바이도데이터분석 대면실습교육에 참여 유도할 수 있는 가장 효과적인 방법과 학습동기방법을 제시했다는 점에서 그 의의가 있다. 건강운동바이오데이터 분야는 딥러닝, IT빅데이터 클라우드, 보건정책행정 등 인접 분야와의 융합 교류를 통해 깊이 있고 교육내용개발이 적절하게 탐구되어야한다. 또한 건강운동시스템과 의료보건복지 정책을 개선하고 발전시키기 위해서 건강운동바이오데이터 교육 내용이 여러 분야와 적극적으로 융합시켜야한다.

2015 개정 교육과정의 소프트웨어 교육에 대한 초등 교사들의 인식 분석 (A Recognition Analysis of Elementary Teachers for Software Education of 2015 Revised Korea Curriculum)

  • 김갑수
    • 정보교육학회논문지
    • /
    • 제20권1호
    • /
    • pp.47-56
    • /
    • 2016
  • 21세기 지식 정보 사회의 창의적인 인재 양성을 위해 2018년도부터 초등학교에서 소프트웨어 교육을 실시한다. 2015년에는 초등학교에서 실시되는 소프트웨어 교육의 교육 내용과 성취기준을 만들었다. 본 연구는 초등학교 교사 199명을 대상으로 소프트웨어 교육에 대한 인식을 조사했고, 조사 결과는 다음과 같다. 첫째, 소프트웨어 교육이 초등학교에 필요하고, 17시간으로는 부족하다. 둘째, 현재 교사들은 일반적인 소프트웨어 교육의 교육 내용, 교수 학습 방법, 평가 방법, 자료 개발 방법 등의 내용을 잘 모른다. 셋째, 성취기준에 대한 이해, 성취기준 적합한 교육 자료 개발과 지도 방법에 대해서도 인지가 낮다. 따라서 초등학교 모든 교사가 교사 연수를 통하여 성취기준에 적합한 교수학습 자료 개발, 평가 방법, 지도 방법을 알 수 있게 해야 한다.