Developing Information Systems is a process of decomposing the entire systems into sub systems and identifying a hierarchical structure among the sub systems. Diagrammatic representation of hierarchy is an essential part of systems development since the identified hierarchical structures are usually presented in diagrams. The main goal of this research is to identify the most effective ways of representing system structures using diagrams. In order to achieve the main goal, this study performed three phases of research. In the first step, a theoretical model was constructed to conceptually explain users' comprehension on diagrams. Then visual factors of diagrammatic representations were identified based on the diagrams used in systems development. Finally, three consecutive experiments were conducted to identify the impacts of visual factors on the level of users' comprehension. The results indicate that familiarity and affordance of diagrams affect the degree of comprehension about the diagrams, which is in turn influenced by the complexity of tasks and the types of hierarchies. This paper concludes with the limitations of the study results and implications in the development of information systems.
KSII Transactions on Internet and Information Systems (TIIS)
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제6권1호
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pp.361-378
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2012
Most of the current frequency hopping (FH) based dynamic spectrum access (DSA) methods concern a reactive channel access scheme with synchronous inter-channel spectrum sensing, i.e., FH is reactively triggered by the primary user (PU)'s return reported by spectrum sensing, and the PU channel to be switched to is assumed precisely just sensed or ready to be sensed, as if the inter-channel spectrum sensing moments are synchronous. However, the inter-channel spectrum sensing moments are more likely to be asynchronous, which risks PU suffering more interference. Moreover, the spectrum sensing is usually erroneous, which renders the problem more complex. To address this problem, we propose a proactive FH based DSA method against both erroneous spectrum sensing and asynchronous inter-channel spectrum sensing (moments). We term it as proactive DSA. The optimal FH sequence is obtained by dynamic programming. The complexity is also analyzed. Finally, the simulation results confirm the effectiveness of the proposed method.
The continuous development of in-vehicle information systems in recent years has dramatically enriched drivers' driving experience while occupying their cognitive resources to varying degrees, causing driving distraction. Under this complex information system, managing the complexity and priority of information and further improvement in driving safety has become a key issue that needs to be urgently solved by the in-vehicle information system. The new interactive methods incorporating the augmented reality (AR) and head-up display (HUD) technologies into in-vehicle information systems are currently receiving widespread attention. This superimposes various onboard information into an actual driving scene, thereby meeting the needs of complex tasks and improving driving safety. Based on the qualitative research methods of surveys and telephone interviews, this study collects the information needs of the target user groups (i.e., beginners and skilled drivers) and constructs a three-mode information database to provide the basis for a customized AR-HUD interface design.
온라인 게임에서의 경험을 설명하는 대부분의 이전 연구들이 플로우의 역할을 강조하고 있으며, 플로우의 선행요인과 결과요인을 밝히는데 초점을 두었다. 플로우는 온라인상의 몰입경험을 설명하는데 타당한 것으로 기존 연구에서 검증되었고 성과와 직결된다는 점에서 중요한 변수임은 분명하지만, 쾌락적 경험으로서의 온라인 게임을 설명하는 데 있어서는 부족하다. 이러한 기존 연구의 부족한 점을 보완하고자, 본 연구는 음악과 영화분야에서 연구된 쾌락적 반응 연구를 온라인 게임에 적용하여 온라인 게임에서의 다차원적인 경험과정을 보여주고자 하였다. 또한 기존에 쾌락적 반응에 관한 연구를 보완하여 감각적 반응, 상상적 반응, 분석적 반응이 감정적 반응에 주는 영향을 검증하였으며, 플로우를 대신해 쾌락적 반응들이 게임 만족에 주는 영향, 게임 만족이 충성도에 주는 영향을 규명하고자 하였다. 그리고 쾌락적 선호를 조절하거나 매개하는 변수로 알려진 지각된 복잡성에 따른 조절 영향을 확인함으로써, 자극의 차이에 따른 쾌락적 반응의 영향차이를 보지 않았던 기존연구를 확장하였다. 연구결과, 감각적 반응, 상상적 반응, 분석적 반응의 감정적 반응에 대한 유의한 영향, 각각의 쾌락적 반응의 만족에 대한 유의한 영향, 만족의 충성도에 대한 영향이 검증되었다. 그리고 이러한 영향은 지각된 복잡성이 다른 집단 별로 달랐는데, 예상한 바대로 지각된 복잡성이 높은 집단에서는 분석적 반응이 전반적으로 강한 영향을, 그리고 낮은 집단에서는 감각적 반응이 감정과 만족에 강한 영향을 주는 것으로 밝혀졌다. 연구 마지막에는 이러한 결과들에 대한 요약 및 해석, 시사점 및 한계점이 논의되었다.
Purpose - Multi-dimensional prices comprise multiple components such as monthly payments and a number of payments rather than a single lump-sum amount. According to previous studies, an increase in the number of price dimensions leads to a massive amount of cognitive stress resulting in incorrect calculation, and deterioration in the consistency of the price judgment. However, an increase only in the level of complexity of calculating multi-dimensional prices does not always result in a corresponding decrease in the accuracy of price evaluation. Since diverse variables could affect consumers' purchase-decision-making process, the results of price evaluation would be different. In this study, an empirical analysis was performed to determine how the accuracy of price evaluation varies depending on the extent of the complexity of price dimensions using product involvement and brand preference as moderating variables. Research design, data, and methodology - A survey was conducted on 260 students, and 252 effective responses were used for analysis. The data was analyzed using t-test, one-way ANOVA, and two-way ANOVA. In this study, six hypotheses were developed to examine the effect of product involvement and brand preference on consumers' evaluation effort of multi-dimensional prices. Results - As the number of price dimensions increased, accuracy of price evaluation appeared to be low in high involvement, as expected. However, it showed no differences in price evaluation effort when the level of complexity of calculating multi-dimensional prices is low. When a small number of price dimensions are presented in both cases of high and low involvement, accuracy of price evaluation is much higher in a weak brand preference. On the contrary, a strong brand preference enhances an accuracy of price evaluation only in case of low involvement when the number of price dimensions is increased. An interaction effect of product involvement and brand preference on consumers' evaluation of multi-dimensional prices did not exist irrespective of the level of complexity of calculating prices being high or low. Conclusions - When the number of price dimensions is small, consumers' effort for price evaluation shows almost no difference without the moderating effect of involvement, and a weak brand preference leads to a higher accuracy of price evaluation in an effort to make the best selection. No interaction effect of product involvement and brand preference was found except for a main effect of brand preference. When a price is composed of multiple dimensions rendering it more difficult to calculate the final price, the effort for price evaluation was expected to decrease only slightly in case of combination of high involvement and strong brand preference. This is because people have a higher purchase intentions and trust for that particular brand. However, the accuracy of price evaluation was much lower in cases of high involvement, and there was no interaction effect between product involvement and brand preference except for a main effect of involvement and brand preference, respectively.
본 연구의 목적은 관광지도에서 다양한 형태로 제작 사용되고 있는 점기호들의 상징수준과 선호도에 나타난 인지적 특성을 커뮤니케이션의 측면에서 살펴보는 것이다. 이를 위해 지도제작자가 의도한 점기호의 의미와 이용자에 의한 해석의 일치 정도를 고려하여 이들의 상징수준을 검토하고, 선호경향을 파악하여 기호를 처리하는 과정에서 발생하는 인지적 특성을 분석하였다. 연구 결과 점기호는 시각적 형상을 구체적으로 표현하며 그 방식에 있어 간결성이 있고 사전 학습 및 시각경험에 의한 친숙성이 있을 때, 기호의 의미와 해석이 일치되는 높은 상징수준을 보였다. 또 상징수준이 높은 기호일수록 선호되는 경향이 나타나며, 이를 통해 선호도에 영향을 미치는 요인이 시각적 경험에 의한 친숙성, 표현방식의 간결성, 표현된 형상의 구체성, 시각화한 속성의 대표성임을 추론할 수 있었다. 이들 선호결정 요인은 복합적으로 작용하나 대체로 친숙성이 간결성보다 우선하였다. 이처럼 정보를 시각화하는 방식과 이미지로 표현된 내용, 인지적인 측면에서의 친근함이 상징수준과 선호도의 상대적 차이를 만들었다. 효율적인 지도읽기를 위해 점기호 처리과정에서 드러난 인지적 특성을 고려하여 보다 상징수준이 높은 관광지도의 기호가 개발되어야 할 것이다.
마음의 문제를 해명하기 위해 오늘날 인지과학은 과거의 컴퓨터 모델이나 신경망 모델이라는 좁은 틀에서 벗어나 뇌와 상호작용하는 신체와 상호작용하는 환경이라는 넓은 틀로 시야를 확대하고 있다. 그 결과로 등장한 <확장된 마음>이나 <체화된 마음> 혹은 <발제적 마음>의 이론들은 마음에서 환경으로 나아가는 길을 개척하는 데에 주력한 반면, 마음과 환경의 상호작용의 복잡한 과정 자체를 해명하는 데까지는 이르지 못하고 있다. 이런 문제는 1960~70년대에 마음의 문제를 뇌와 신체와 환경 간의 상호작용이라는 관점에서 선구적으로 해명하려 했던 깁슨과 마투라나와 바렐라에게로까지 거슬러 올라갈 수 있다. 깁슨이 환경이 제공하는 어포던스에 방점을 찍었다면, 마투라나와 바렐라는 생명체의 자기생산의 자율성에 방점을 찍었기 때문이다. 그러나 환경이 제공하는 어포던스에는 불변적 요소가 존재하고 생명체 역시 고유한 자율성을 가지면서, 어포던스의 가변적 요소와 환경에 대해 열려 있는 생명체가 함께 구조적 짝패를 이룬다고 보는 것이 타당하다. 이럴 경우 깁슨과 마투라나와 바렐라의 대립점은 해소될 것이다. 이 글에서 필자는 벤야민의 미메시스 이론이 양자를 매개해주는 역할을 할 수 있다고 제안하려 한다. 벤야민의 미메시스 개념에는 어포던스적 요소들을 체화함과 동시에 환경에 새로운 어포던스를 발제하는 측면이 함께 어우려져 하나의 성좌를 만들어내는 과정이 포함되어 있기 때문에, 깁슨의 어포던스 개념과 마투라나와 바렐라의 체화와 발제 개념은 벤야민의 미메시스 개념을 매개로 할 경우 원활하게 연결되어 순환할 수 있다.
인간은 동시에 두 가지 이상의 주제에 대한 정보를 찾거나 정보시스템을 검색할 때 다중작업 행위에 관여하는 것으로 나타났다. 여러 정보 작업을 처리할 때는 한 번에 복수의 작업을 처리하는 데 인지적/신체적 한계가 있으므로 우선순위를 정해야 한다. 다중작업 행위에 수반되는 인지적 주의(Cognitive Attention) 수준은 정보 작업의 복잡성과 중요성에 따라 달라질 수 있다. 본 연구의 목적은 이러한 현상에 대한 이해를 두 가지 측면에서 도모하기 위함이다: (a) 사람들이 여러 작업에 대한 정보를 찾기 위해 정보검색시스템과 상호 작용할 때 인지적 주위와 정보 작업 우선순위 행위의 관계; (b) 사람들이 여러 작업에 대한 정보를 찾기 위해 정보검색 시스템과 상호 작용할 때 인지적 주의의 정도가 정보 작업 우선순위 행위에 미치는 영향. 다양한 관련 문헌조사를 통해 사람들이 여러 작업에 대한 정보를 찾기 위해 정보검색시스템과 상호 작용할 때 집중 정도가 여러 정보 작업의 우선순위를 지정하는 방식에 영향을 미친다는 것을 보여주고 있다. 또한 사람들이 자신이 관심을 갖고 있거나 기분이 좋거나 중요하다고 판단한 것에 더 많은 집중을 기울이는 것을 알 수 있다. 다중 작업에 대한 개념적 이해를 바탕으로 인간 중심 시스템 설계에 대해 논하고자 한다.
디지털의 주요한 특성인 융합성으로 인해 IT산업분야에서 디지털 컨버전스 제품은 시장에서 큰 주목을 받고 있는 것이 사실이다. 그러나 디지털 컨버전스 제품에 대한 소비자들의 반응이 항상 긍정적이지만은 않다. 디지털 컨버전스 제품이 혁신제품이기에 소비자들의 가치와 부합하지 않거나 복잡한 이용방법에 따른 문제점이 들어나기도 한다. 즉, 디지털 컨버전스 제품이 보다 더 소비자들에게 긍정적인 반응을 얻어 시장을 확대해 나가기 위해서는 디지털 컨버전스 제품에 대한 소비자들의 구매회피 요인이 무엇인지 규명하고 어떠한 불편한 심리를 가지게 되는지 살펴볼 필요가 있다. 구체적으로 본 연구에서는 선행연구들을 토대로 복잡성, 부적합성, 불확실성, 비용의 비합리성과 같은 구매를 저해하는 요인을 확인하고 이러한 요인들이 부조화, 혁신저항, 지각된 손실과 같은 부정적인 심리적 요인을 형성하게 하여 구매회피로 이어지는 것으로 해석하고 있다. 연구의 결과, 복잡성과 부적합성은 혁신저항을 느끼게 만드는 요소이며, 불확실성과 비합리성은 지각된 손실에 영향을 미치며, 비합리성은 부조화에 유의한 영향이 있는 것으로 나타났다. 또한, 부조화는 혁신저항에 영향을 미치고 이러한 혁신저항은 구매의도에 유의하게 부(-)의 영향을 미치는 것으로 나타났다. 결론적으로, 디지털 컨버전스 제품이 시장에 쉽게 확산되어 나가기 위해서는 복잡성, 부적합성, 불확실성, 비합리성과 같은 요소들에 대해 마케터들이 충분히 숙고한 후에 이러한 요소들을 제거할 수 있는 방안을 마련하고 출시되어야 할 것으로 생각된다.
본 논문에서는 주파수 사용 효율 증대를 위한 사이클로스테이션너리 특징 검출 (Cyclostationary Feature Detection; CFD)방식의 ATSC 신호 검출 알고리듬을 고려한다. 현재 IEEE 802.22 표준화 기구에 제안된 알고리듬들 중 IEEE 802.22의 권고사항을 충분히 만족시키는 알고리듬으로 사이클로스테이션너리 특징 검출 방식에 기반한 톰슨(Thomson)사의 알고리듬이 있다. 본 논문에서는 톰슨사의 알고리듬보다 계산량이 적으면서 톰슨사의 알고리즘의 성능에 필적할 만한 성능을 갖는 보간법 기반 ATSC 스펙트럼 센싱 알고리듬을 제안한다. 제안하는 보간법 기반 알고리듬은 시간영역에서의 영삽입(Zero-Padding) 방법과 효과적인 센싱 스캔 방법을 사용하여 적은 계산량으로 톰슨사의 성능에 필적하는 성능을 보여준다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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