The interest in the Fourth Industrial Revolution along with the development of ICT makes the software get the attention of the world. This phenomenon naturally leads to the concern for software education. Learning software coding is not easy for students whose major is in humanities or social sciences. This paper is a study of how cognition on software education affects to education of computational thinking. For research method, moderator variables were adopted on the proposed research model to prove that positive cognition can derive good influence on improvement of computational thinking. To find out moderator variables of the research model, we have conducted the questionnaire over three years for total of 928 students who took the software coding courses. As the result of the study, we proved that the positive cognition on software education can make the better improvement of computational thinking within proper moderator variables.
Emotion을 이용한 컴퓨터 인공 지능, 그래픽, 로봇, 상호 작용 등 다양한 분야에 나타나고 있다. 이에 각 분야에 적용되어진 이론적 배경과, 적용의 특징, 기술 등을 본 글에서 다루고자 한다. 먼저 이론적 접근방식에 있어서는 심리학적 접근과, 사람의 감정 연구, Behavior-Bas설 접근, 생물 행동적 접근, 등이 있으며 이를 구현하기 위한 기술로는 학습 알고리즘, Neural Network 의 Self-Organizing Maps, Fuzzy Cognition Maps등이 있다. 적용 분야로는 Software Agent, Agent Robot과 Entrainment Robot 등이 있다. 본 글에서는 이들의 적용 사례들을 살펴보고 Emotion Architecture에 대해서 분석하고자 한다.
프로그래밍 언어 학습이 논리적 사고력에 미치는 영향에 대한 선행 연구는 부족한 실정이며, 각 연구 결과마다 연구 대상, 방법과 학습 주제 등에 따라 논리 향상 정도와 영역이 다르므로, 일반화 과정에 어려움이 있다. 또한 논리적 사고력의 향상이 학습자의 인지 발달에 의한 것인지 프로그래밍 언어 학습에 의한 것인지 분명하지 않아 프로그래밍 언어 학습의 필요성이 증명되었다고 할 수 없다. 본 연구에서는 초등 6학년생들에게 교육용 프로그래밍 언어 학습을 7차시 동안 실시한 후, 메타인지 수준별로 논리적 사고력에 미치는 영향을 조사하고, 컴퓨터 활용 교육의 효과와 비교하였다. 실험 결과에 따르면, 두리틀과 로고, 그리고 파워포인트 학습 집단 모두에서, 상위 수준의 메타인지를 지닌 학생들은 논리적 사고력에 유의미한 신장 효과를 나타낸 반면, 하위 수준의 학생들은 두리틀과 로고 학습 후에만 유의미한 논리적 사고력의 신장을 나타냈다. 그러나 메타인지 수준에 상관 없이 세 학습 집단 간에 논리적 사고력 향상 정도의 유의미한 차이는 없었다.
High-resolution satellite images offer abundance information of the earth surface for remote sensing applications. The information includes geometry, texture and attribute characteristic. The pixel-based image classification can't satisfy high-resolution satellite image's classification precision and produce large data redundancy. Object-oriented information extraction not only depends on spectrum character, but also use geometry and structure information. It can provide an accessible and truly revolutionary approach. Using Beijing Spot 5 high-resolution image and object-oriented classification with the eCognition software, we accomplish the cultures' precise classification. The test areas have five culture types including water, vegetation, road, building and bare lands. We use nearest neighbor classification and appraise the overall classification accuracy. The average of five species reaches 0.90. All of maximum is 1. The standard deviation is less than 0.11. The overall accuracy can reach $95.47\%.$ This method offers a new technology for high-resolution satellite images' available applications in remote sensing culture classification.
Objectives: This study aimed to investigate the public cognition and information acquisition route for heavy metals and organic solvents in the general population in order to provide information for the development of public relations materials. Methods: The study was carried out by questionnaire from January to March 2011 by an interview with trained surveyors. There were 700 participants, divided by gender and age. A questionnaire was issued consisting of subjective and objective cognition evaluation items and questions about information acquisition route and preferred information acquisition route for six heavy metals and five organic solvents. Data were expressed as a percentage using the SPSS 23.0 software package. Result: For heavy metals, subjective and objective cognition degrees were higher in the order of lead, mercury, cadmium, and arsenic. They were higher among males than females, and in adults compared to school-age subjects. For organic solvents, both cognition degrees were high in the order of acetone, benzene, and formaldehyde. However, cognition degree by gender and age showed a complex pattern. As a response to information acquisition route, broadcast media had the highest in all ages and genders, followed by word of mouth from neighbors in elementary school children, school education or expert lectures in middle and high school students up to people in their 30s, and print media among those in their 40s to over 60s. There was no difference in the order by gender. As a response to preference for information acquisition route, broadcast media also proved the highest in all ages and genders, followed by school education or professional lectures among those in elementary school and over their 60s, and the internet in other age groups. Females preferred school education or expert lectures and word of mouth from neighbors, while males preferred the internet. In the case of the internet, the ranking was higher for preferred information acquisition route compared with the ranking for information acquisition route. Conclusions: This data on cognition degree, information acquisition route, and preferred information acquisition route according to gender and age can provide basic data for the development of educational and promotional materials for heavy metals and organic solvents exposure management.
Mild cognitive impairment is status between healthy people and dementia patients. In order to prevent dementia or slow its progression, cognitive interventions could be effective. In this paper, review of the cognitive intervention with computer software was undertaken. Previous reports showed that the cognitive intervention with additional equipment could practical to the mild cognitive impairment.
Recently, computer form were smaller than before because of computing technique's development and many wearable device are formed. So, computer's cognition of human emotion has importantly considered, thus researches on analyzing the state of emotion are increasing. Human voice includes many information of human emotion. This paper proposes a discriminative feature vector selection for emotion classification based on speech. For this, we extract some feature vectors like Pitch, MFCC, LPC, LPCC from voice signals are divided into four emotion parts on happy, normal, sad, angry and compare a separability of the extracted feature vectors using Bhattacharyya distance. So more effective feature vectors are recommended for emotion classification.
최근 HMD 장비의 발전 및 보급 확대와 함께 가상현실 콘텐츠의 개발도 늘어나고 있으나 개발되는 대부분의 가상 현실 콘텐츠는 사용자의 인지 능력 차이를 참작하지 않고 개발되고 있고, 가상현실 콘텐츠를 이용하는 이용자에 따라 느끼는 몰입감이나 현실감이 크게 차이 나고 있다. 본 연구에서는 문헌연구를 토대로 가상현실기반 콘텐츠 제작시 내용 인지에 미치는 시각적 요인들을 도출해 내고, 실험을 통해 이러한 요인들이 콘텐츠 내용 인지에 미치는 영향과 실재감과의 상관 관계에 관하여 연구를 진행하였다. 연구 결과, 시각요인 중 색상지각과 공간지각요인은 콘텐츠 인식 및 실재감에 유의미한 영향을 미치는 것으로 나타났으며, 운동지각 요인은 인지부조화로 멀미를 일으키고 콘텐츠의 정확한 인식에도 부정적 영향을 미친다는 것을 알 수 있었다. 또한 VR 콘텐츠의 인지는 실재감에 크게 영향을 미치는 것을 알 수 있었다.
메타버스의 시대가 다가옴에 따라 해결해야 하는 난제가 있다. 그 중 '사이버 멀미'는 VR 기술이 주목받기 시작한 2016년부터 현재까지 VR의 대표적인 문제점이다. 감각 갈등이론에 따르면 멀미는 지각되는 운동 방향 정보와 기댓값이 같지 않을 때 유발한다. 본 논문은 뇌인지와 사이버 멀미의 상관관계에 대해 이론적으로 탐구하고, 이를 바탕으로 사용자의 몰입도가 멀미 증상에 미치는 영향에 관하여 연구하였다. SSQ 실험을 통해 카메라의 회전 값이 시청자의 사이버 멀미 증상을 악화시킨다는 점과 시청자가 해결해야 할 시각적·변속적 미션을 줌으로써 게임의 몰입도를 높여 사이버 멀미를 완화할 수 있다는 사실을 입증하였다. 본 연구는 VR 리듬 게임인 "beatale"을 개발하는 과정 중 사이버 멀미 문제를 해결하고자 진행되었으며, 해당 프로젝트 개발뿐만 아니라 향후 VR 콘텐츠 제작 시 사이버멀미를 개선하기 위한 기반이 될 것으로 기대된다.
Mathematics is means for making sense of one's experiential world and products of human activities. A usefulness of mathematics is derived from this features of mathematics. Keeping the meaning of situations during the mathematizing of situations. However, theories about the development of mathematical concepts have turned mainly to an understanding of invariants. The purpose of this study is to show the possibility of computer in representing situation and phenomena. First, we consider situated cognition theory for looking for the relation between various representation and situation in problem. The mathematical concepts or model involves situations, invariants, representations. Thus, we should involve the meaning of situations and translations among various representations in the process of mathematization. Second, we show how the process of computational mathematization can serve as window on relating situations and representations, among various representations. When using computer software such as ALGEBRA ANIMATION in mathematics classrooms, we identified two benifits First, computer software can reduce the cognitive burden for understanding the translation among various mathematical representations. Further, computer softwares is able to connect mathematical representations and concepts to directly situations or phenomena. We propose the case study for the effect of computer software on practical mathematics classrooms.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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