최근 사용자에게 직접 입체감을 제공하는 3차원 영상기술에 대한 관심이 증대함에 따라 스테레오스코픽 비디오 화질 측정기술개발은 중요한 주제로 많은 연구자에게 관심을 받고 있다. 특히, 스테레오스코픽 비디오 화질 측정에 중요한 역할을 하는 인간시각특성을 고려한 연구가 활발히 진행되지 않고 있어 본 논문에서 스테레오스코픽 비디오를 시청할 때 자극되는 다수의 인간시각특성 요소인 깊이, 움직임, 컬러, 휘도, 대조 등을 고려하여 3차원 시각 주의 모델을 제안한다. 또한, 본 논문에서는 실제 3차원 영상 특정 영역의 화질 열화 정도를 측정하는데 제안된 3차원 시각 주의 모델을 사용하여 무참조 스테레오스코픽 비디오 화질 측정 방법을 제안하였다. 제안 방법을 검증하기 위해 주관평가를 실시하여 기존의 스테레오스코픽 비디오 화질 측정 방법보다 평균 평가점에서 더 높은 연관성을 보였다. 게다가, 3차원 시각 주의 모델을 이용하여 스테레오스코픽 비디오의 관심영역 추출 결과는 공간적, 시간적 요소를 고려하여 추출된 관심영역에 비해 실제 관심영역과 더욱 유사함을 주관적으로 보여 제안 방법의 효율성을 보였다.
본 연구의 목적은 질적연구방법을 이용하여 미국 고령층의 복지기술 수용성에 영향을 미치는 사회문화적 요인을 추출하고 각 요인과 복지기술 수용성간의 연관성을 분석하여 향후 고령자의 삶의 잘향상을 위한 사회문화적 기반복지기술 수용성 증진방안을 도출하는데 기여하기 위함이다. 10명의 노인분야 전문가와 심층인터뷰를 통해 수집한 자료를 두 차례에 걸친 개방형 코딩 프로세스로 결과를 도출하였다. 자료분석 결과 7개의 주 코드와 주 코드에 중첩된 22개의 2차 코드 등 총 29개의 코드를 통해 사회문화적 요인을 추출하였다. 분석결과 개인주의, 가족중심문화, 실용주의, 저맥락 문화, 프라이버시, 재미추구와 수평적문화 등이 미국 고령층의 복지기술수용에 영향을 미치는 사회문화적 요인으로 나타났다. 이 연구결과는 고령층의 복지 기술사용의도에 영향을 미칠 수 있는 국가별 문화적 차이를 정의하고, 각 요인과 복지기술 수용성간의 관계를 분석하기 위한 설문조사 개발에 기여할 것이다. 이를 위해서는 향후 연구에는 한 국가 또는 국가 간 사회문화적 차이를 설명하는 척도개발이 필요하다.
5G 시스템에서는, 통신 서비스가 4G 통신보다 더욱 더 빠른 망 연결을 요구한다. 최근, 선도적인 5G 기술들 중 하나로 비직교 다중접속이 주목받고 있다. 비직교 다중접속에서는 사용자들이 주파수와 시간을 공유하여, 더 많은 사용자들이 동시에 서비스를 받을 수가 있다. LTE와 같은 직교 다중접속과 비교하면, 비직교 다중접속은 더 큰 시스템 용량과 초저 지연과 같은 장점을 가진다. 본 논문에서는 비직교 다중접속의 SIC에 채널 추정 오류가 미치는 영향을 고찰한다. 우선, 채널 추정 오류를 가지는 수신기의 폐쇄형 수식을 구한다. 그리고 채널 추정 오류의 BER를 완벽한 채널 추정의 BER과 비교한다, 또한, 채널 추정 오류로 발생하는 SNR 손실을 분석한다.
초고품질 멀티미디어에 대한 사용자 요구가 증가하고 있지만, 현재 방송 환경으로는 고해상도 대용량의 UHD 콘텐츠를 저작, 인코딩, 재생 및 전송하기 어렵다. 따라서 사용자 요구를 만족하기 위한 UHD급 영상을 지원하는 디스플레이, UHD 서비스를 수신하는 단말기 그리고 대용량의 데이터를 수용할 수 있는 네트워크 등 다양한 분야의 기술들이 빠르게 발전하고 있다. 이에 본 논문에서는 UHD 미디어 전송을 위해 스케일러블 비디오 코딩을 이용하여 영상을 부호화하고 이를 각 계층별로 다른 네트워크를 통해 전송하는 송신시스템과 분리되어 수신된 비디오 스트림을 하나의 영상으로 재생하는 수신 시스템을 설계한다. 제안 시스템은 이 기종 망을 이용함으로써 사용자의 수신 환경에 적응적으로 HD와 UHD 콘텐츠를 모두 지원할 수 있다.
IT기술의 발전에 따라 다양한 신규 IT서비스가 생겨나고 있다. 신규 IT 서비스는 이용자의 서비스 접근의 편의성을 제공하나 네트워크와 복합 단말기 사용 등 정보시스템의 복잡도가 증가하고 있어 다양한 보안에 대한 위협과 취약성이 증가하고 있다. 정보시스템에 대한 안전성을 확보하기 위하여 정보통신 서비스 구축단계에서부터 정보보호 취약점 분석 등을 통해 사전에 취약점을 제거하고 정보보호 대책을 수립하여 적용하였는지에 대한 점검 활동에 대한 제도를 마련하고 있다. 본 논문에서는 정보시스템에 사전점검 방법에 대한 각 나라별 소개와 추진현황에 대해서 살펴본다. 한국인터넷 진흥원에서 추진하고 있는 사전점검 방법에 대한 추진 방향과 안전성을 확보하기 위한 활성화 방향에 대해서 제안한다.
인간의 외부 인지 감각을 인공적인 기술로 자극하여 실제와 유사한 체험을 제공하는 가상현실(VR, Virtual Reality) 기술은 실 환경에서 제한되는 훈련 환경을 제공하는 대안으로 산업 분야 안전사고 예방 또는 조치에 대한 훈련시스템 구현 핵심 기술로 응용이 시도되고 있다. 하지만 3D 모델링과 소프트웨어 코딩으로 구현되는 시각체험 VR 환경 즉, 훈련용 콘텐츠는 개발에 많은 자원이 요구되어 훈련시스템 구축에 어려움을 주고 있다. 본 연구에서는 VR 기반 훈련용 콘텐츠 구현에 있어 동적 가시화 컴포넌트(VRDC, VR based Dynamic visualization Component)를 활용하는 방안을 제시하며 플랜트 안전훈련 시스템에 이를 적용함으로써 실용성을 검증하였다.
OECD는 학습 프레임워크를 개발하고 국제 비교 연구의 일환으로 교육과정을 분석하는 Education 2030 프로젝트를 수행하고 있다. 우리나라는 OECD Education 2030 프로젝트의 일환으로 수행된 국어, 수학, 사회/역사, 과학, 체육, 예술(미술/음악), 기술·가정/정보 교과에 대한 교육과정 내용 맵핑 연구(Curriculum Content Mapping, 이하 CCM)의 본 검사에 참여하였다. 본 연구는 CCM 본검사에 참여한 결과 중 수학과의 내용을 정리한 것으로, 우리나라 2015 개정 중학교 수학과 교육과정에 CCM 프레임워크의 역량이 어느 정도로 어떻게 반영되었는지를 확인하고 이를 바탕으로 우리나라 수학과 교육과정 및 교육과정 국제 비교 연구를 위한 시사점을 도출하였다.
FRUC(Frame Rate Up Conversion) 기법은 더욱 높은 품질의 단말기 또는 낮은 채널 전송율을 갖는 응용 시스템에서는 꼭 필요한 요소 기술이다. 본 논문에서는 이러한 응용분야를 위하여 양방향 대칭형 탐색에 기초한 FRUC 기법에서 생성된 움직임 보상 보간 프레임에 대하여 블록기반의 신뢰성을 평가하는 방법을 제안한다. 먼저 신뢰도를 측정할 수 있는 시간적 정합특성과 공간적 정합특성과 움직임 벡터의 균일성 분석을 통해 측정되는 비용함수를 도입하고, 비용 함수들의 조합을 통하여 실제 발생된 왜곡의 크기순과 매우 상관성이 높은 정렬 방식을 제안한다. 다양한 모의실험을 통하여 제안 방식은 높은 왜곡 블록을 찾는데 효과적임을 보인다. 또한, 제안방식은 FRUC기법과 더불어 분산 비디오 부호화 기술에도 효과적으로 활용될 수 있을 것으로 기대된다.
멀티미디어 부호화 기술의 발전에 따라 HDTV, DVD 등 고품질 멀티미디어 서비스가 가능하여 졌으며, 오디오의 경우 5.1채널 오디오의 사용범위가 점점 확대되어, 가정용 극장 시스템(Home Theater), 자동차용 극장 시스템(Car Theater)에 의해 일반 소비자들도 쉽게 접할 수 있는 서비스가 되었다. 지상파 DMB는 휴대용 방송 서비스로서 2005년 12월부터 본격적으로 서비스되고 있으나, 그 대역폭이 충분하지 않고 휴대용이라는 특성에 의해 멀티채널 오디오에 대한 고려를 하지 않고 있다. 최근 휴대용 방송 서비스를 위한 고효율 멀티채널 오디오 부호화 기술 표준화가 MPEG에서 추진되고 있음에 따라 DMB에서도 멀티채널 오디오 서비스에 대한 가능성이 열렸으며, 유럽에서는 이를 이용한 다양한 서비스를 시도하려고 계획하고 있다. 본 논문에서는 한국에서 서비스되고 있는 지상파 DMB를 통한 멀티채널 오디오 서비스의 가능성을 검증하기 위해 멀티채널 오디오 부호화 기술 및 검증 시스템의 구현에 대하여 기술하며, 향후 서비스 실현을 위한 가능성을 고찰하고자 한다.
최근 방송통신 및 비디오 코딩 기술의 급격한 발전으로 인해 3D 입체영상에 기반을 둔 실감 미디어 서비스의 요구는 지속적으로 증가하고 있다. 이러한 요구는 가정 내 고정된 3DTV 뿐만 아니라 개인 스마트기기, 자동차, 철도, 그리고 선박과 같이 자유롭게 이동하는 무선 채널 환경에서도 반드시 만족되어야 한다. 따라서 본 논문에서는 이러한 실감 미디어 서비스의 요구를 만족하기 위해 직접파가 반사파 보다 우세한 해양 라이시안 채널 환경을 고려하여 3D 입체영상을 전송한다. 또한 3D 입체영상은 일반적으로 V+D (Video plus Depth) 포맷을 통해 표현되기 때문에 이 포맷에 특성을 고려하여 계층 4/16-QAM을 적용한 비균등 오류보호 기법도 제안한다. 이는 아무리 수신 채널의 상태가 나쁜 선박이라도 중간에 끊어짐이 없이 방송서비스를 제공받을 수 있는 기술로 기대된다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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