• 제목/요약/키워드: Cloud-based e-learning

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AR 시스템 기반 자동차 교육 플랫폼 연구 (A Study on Education Platform for Automobile Students Using AR System)

  • 루오잉;장완석;반영환
    • 한국융합학회논문지
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    • 제10권12호
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    • pp.243-250
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    • 2019
  • 디자인 분야에서 온라인, 모바일을 통한 융합교육의 보급이 빠르게 확장되고 있다. 특히 증강현실 기술을 응용한 교육 프로그램 개발이 점차 널리 사용되고 있다. 이 글은 우선, 증강현실 기술의 현재 상태와 장점을 검토함으로써 교육 응용 분야에서 증강현실의 필요성을 강조한다. 둘째, 필자는 새로운 유형의 교육 시스템인 "AR + E" 교육 클라우드 플랫폼 시스템을 제안한다. 이 시스템은 일반 종이 교과서, 범용 휴대용 이동 단말기와 APP 등 3가지로 구성된다. 본 연구는 자동차 정비 전공 학생들을 대상으로 하여 "AR + E" 교육 시스템의 유용성 및 성능 실험을 통해 "AR + E" 시스템이 학습 효과에 미치는 영향 연구 조사하였다. "AR + E"시스템은 전통적인 학습 그룹과의 비교 실험을 통해 AR 대화식 미디어를 사용하여 학습자의 학업 성과를 향상시킬 뿐만 아니라, 재미와 참여도 및 연속성을 향상시키는 결과를 얻게 되었다. 끝으로, 사용자 경험, 행위와 기호에 대한 관찰과 인터뷰를 통해 AR 기반 교육 프로그램 소프트웨어를 디자인하고 개발하여 제안하고 있다.

빅데이터의 교육적 활용 방안 연구 (Study on Educational Utilization Methods of Big Data)

  • 이영석;조정원
    • 한국산학기술학회논문지
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    • 제17권12호
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    • pp.716-722
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    • 2016
  • 급격한 IT 환경의 변화에 따라 스마트 시대의 다양한 디지털 데이터가 폭발적으로 증가하고 있다. 이에 따라 다양한 영역에서 빅데이터를 활용한 서비스와 관련 기술들이 연구 및 개발되고 있다. 스마트교육에 있어서 빅데이터의 활용도는 학생, 교사, 학부모 등의 입장에서 많은 잠재력을 지니고 있다. 본 논문에서는 빅데이터에 대해 알아보고, 교육적 활용 시나리오에 대해서 살펴본다. 또한 빅데이터를 통한 맞춤형 교육 서비스를 도출하고, 이를 활용할 수 있는 방안을 제안하고자 한다. 이를 위해 교육용 빅데이터 처리 기술을 분석하고, 빅데이터 처리를 위한 시스템을 설계하고, 교육용 빅데이터를 활용하기 위해서 필요한 교육 서비스 방안을 제시하였다. 이러한 방안이 제대로 적용될 수 있는지 시범적으로 업무과 교육을 위한 클라우드 기반에서 동작하는 테스트 플랫폼을 구현하였다. 이를 교사들이 직접 사용해 보고 나서, 업무와 교육에서의 흥미도, 즐거움, 도구 사용 느낌, 긴장감이나 걱정, 자신감 등을 토대로 설문을 실시하고, 그 결과를 분석하여 교육용 빅데이터를 사용하기 위한 기반을 마련하고자 한다.

Gesture based Natural User Interface for e-Training

  • Lim, C.J.;Lee, Nam-Hee;Jeong, Yun-Guen;Heo, Seung-Il
    • 대한인간공학회지
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    • 제31권4호
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    • pp.577-583
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    • 2012
  • Objective: This paper describes the process and results related to the development of gesture recognition-based natural user interface(NUI) for vehicle maintenance e-Training system. Background: E-Training refers to education training that acquires and improves the necessary capabilities to perform tasks by using information and communication technology(simulation, 3D virtual reality, and augmented reality), device(PC, tablet, smartphone, and HMD), and environment(wired/wireless internet and cloud computing). Method: Palm movement from depth camera is used as a pointing device, where finger movement is extracted by using OpenCV library as a selection protocol. Results: The proposed NUI allows trainees to control objects, such as cars and engines, on a large screen through gesture recognition. In addition, it includes the learning environment to understand the procedure of either assemble or disassemble certain parts. Conclusion: Future works are related to the implementation of gesture recognition technology for a multiple number of trainees. Application: The results of this interface can be applied not only in e-Training system, but also in other systems, such as digital signage, tangible game, controlling 3D contents, etc.

CANVAS: A Cloud-based Research Data Analytics Environment and System

  • Kim, Seongchan;Song, Sa-kwang
    • 한국컴퓨터정보학회논문지
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    • 제26권10호
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    • pp.117-124
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    • 2021
  • 이 논문에서 우리는 국가연구데이터플랫폼 (DataON)의 분석서비스인 CANVAS (Creative ANalytics enVironment And System)를 제안한다. CANVAS는 연구데이터 분석 자원과 도구가 필요한 연구자들을 위한 개인화된 분석 클라우드 서비스이다. CANVAS는 마이크로서비스 아키텍쳐 기반으로 확장성을 고려하여 설계하였으며 전자정부프레임워크인 Spring 프레임워크, Kubernetes, JupyterLab 등의 오픈소스 소프트웨어를 이용하여 구축하였다. 구축된 시스템은 여러 사용자에게 개인화된 분석환경을 제공하며 고성능 클라우드 인프라 (CPU·GPU)를 활용하여 고속의 대용량 데이터 분석이 가능하다. 구체적으로 JupyterLab 이나 GUI 워크플로우 환경에서 데이터 모델링 및 처리가 가능하다. CANVAS는 DataON과 데이터가 공유되므로 사용자가 등록하거나 다운로드 받은 연구데이터는 CANVAS에서 바로 분석을 수행할 수 있다. 이로서 CANVAS는 DataON 사용자의 데이터 분석 편의성을 높이고 연구데이터 공유·활용 활성화에 기여한다.

클라우드 컴퓨팅 기반의 가상 프로그래밍 실습 환경 구현 및 운영 관리 방안 연구 (A Study on Implementation and Operation Management of Virtual Programming Lab based on Cloud Computing)

  • 박정호;최은영
    • 한국정보통신학회:학술대회논문집
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    • 한국정보통신학회 2013년도 추계학술대회
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    • pp.578-580
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    • 2013
  • 컴퓨터 프로그래밍 실습을 위한 가상 데스크탑 서비스를 제공하기 위해서는 각 교과별로 사용자 그룹이 만들어져야 하며, 개발도구, 디스크 이미지, 사용자 계정 정보, 로그 데이터 등을 관리하기 위한 관리 프로그램이 필요하다. 본 논문에서는 대학에서 컴퓨터 프로그래밍 실습 교육에 활용할 수 있는 클라우드 컴퓨팅 기반의 가상 데스크탑 서비스 제공 방안과 효율적인 운영 관리 방안을 연구하였다. 구현된 가상 실습 환경 운영 관리 시스템을 이용하면 각 교과의 커리큘럼에 적합하게 커스토마이징 된 실습 환경을 사전에 미리 구축하여 교과별로 빠르게 프로비저닝 할 수 있다.

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Spatial Downscaling of MODIS Land Surface Temperature: Recent Research Trends, Challenges, and Future Directions

  • Yoo, Cheolhee;Im, Jungho;Park, Sumin;Cho, Dongjin
    • 대한원격탐사학회지
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    • 제36권4호
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    • pp.609-626
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    • 2020
  • Satellite-based land surface temperature (LST) has been used as one of the major parameters in various climate and environmental models. Especially, Moderate Resolution Imaging Spectroradiometer (MODIS) LST is the most widely used satellite-based LST product due to its spatiotemporal coverage (1 km spatial and sub-daily temporal resolutions) and longevity (> 20 years). However, there is an increasing demand for LST products with finer spatial resolution (e.g., 10-250 m) over regions such as urban areas. Therefore, various methods have been proposed to produce high-resolution MODIS-like LST less than 250 m (e.g., 100 m). The purpose of this review is to provide a comprehensive overview of recent research trends and challenges for the downscaling of MODIS LST. Based on the recent literature survey for the past decade, the downscaling techniques classified into three groups-kernel-driven, fusion-based, and the combination of kernel-driven and fusion-based methods-were reviewed with their pros and cons. Then, five open issues and challenges were discussed: uncertainty in LST retrievals, low thermal contrast, the nonlinearity of LST temporal change, cloud contamination, and model generalization. Future research directions of LST downscaling were finally provided.

스마트러닝에서의 학습자 패턴 정보를 활용한 큐레이션 서비스 제공 방안 연구 (Study Curation Service Utilizing th Learner Pattern Information from the Smart Learning)

  • 윤준수;황현서;박진태;서경택;문일영;권오영;김병준
    • 한국정보통신학회:학술대회논문집
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    • 한국정보통신학회 2015년도 춘계학술대회
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    • pp.903-906
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    • 2015
  • 최근 산업 전반에 걸쳐 가상세계와 현실세계, 방송과 통신, IT 기술과 전통산업 등 다양한 분야에서 융합연구가 진행되고 있다. 그리고 교육 분야에서는 주입식 교육을 탈피하는 창의력 중심으로의 교육 패러다임이 변하고 있다. 또한, 자기주도형 미래 인재를 육성하기 위한 고품질의 인터랙티브한 교육콘텐츠 기술이 요구되고 있는 실정이다. 이미 스마트 폰의 시장규모가 PC를 추월하고 있으며, 스마트 디바이스와 이러닝 신기술이 융합된 새로운 형태의 교육시스템으로 '스마트 러닝'이라는 새로운 서비스가 나타나고 있다. 본 논문에서는 직접 개발한 콘텐츠 저작 애플리케이션과 웹 사이트, 클라우드 환경을 기반으로 학습자 패턴 수집 및 분석을 하고자 한다. 이러한 정보를 활용하여 학습자의 취향에 맞는 적절한 콘텐츠를 추천해주는 큐레이션 서비스 제공 방안에 대해 연구하였다.

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클라우드 서비스를 이용한 복합현실 기반의 융합형 에듀테인먼트 시스템 설계 (Design of Mixed Reality based Convergence Edutainment System using Cloud Service)

  • 김동현;김민호
    • 한국융합학회논문지
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    • 제6권3호
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    • pp.103-109
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    • 2015
  • 기존 이러닝 시스템의 실감형 교육 및 교육적 체감문제를 해결하기 위하여 투명 디스플레이 기반 디바이스에 증강현실 기술을 적용한 실감형 에듀테인먼트 시스템이 연구되었다. 그러나 투명디스플레이를 이용한 에듀테인먼트 시스템의 경우 다중 마커 배열 및 회전 마커 배열의 미검출에 대한 문제점과 투명디스플레이를 투영한 현실 공간과 가상 객체간의 조명환경 차로 인한 부조화 현상에 대한 문제점과 다양한 디바이스를 통해 서비스를 제공받지 못하는 문제점을 가지고 있다. 따라서 본 논문에서는 회전 마커 검출이 가능한 향상된 마커 검출 기법을 통해 다수의 마커 배열과 회전 마커 배열을 인식하고 중첩 블록 레이어를 통해 현실 공간과 가상공간의 조명 환경을 통일하여 현실감 있는 융합형 에듀테인먼트 콘텐츠를 제공하는 시스템을 설계하였다.

스마트 교육환경을 위한 e-교과서 포맷 표준화 방안 연구 (A Study of e-Textbook Format Standardization Scheme for Smart Education Circumstance)

  • 손원성;임순범;김재경
    • 정보교육학회논문지
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    • 제16권3호
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    • pp.327-336
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    • 2012
  • 스마트 기기의 보급과 Apple사의 iBooks 2 보급과 더불어 교육 환경에서의 디지털 교과서의 중요성이 높아지고 있다 국내에서도 정부는 스마트 교육 추진 계획안을 최근 발표하였으며, 디지털 교과서 적용 및 클라우드 교육 시스템 구성 등의 내용을 포함하고 있다. 미래의 교육환경은 이러닝을 넘어 다양한 디바이스에서도 정확한 학습 및 소통이 가능한 스마트 교육 환경을 필요로 하고 있다. 현재 정부의 디지털교과서 사업은 중장기 목표로 추진되고 있으며, 단기적인 목표로 전자책과 유사한 형태의 모델로서 배포가 용이한 PDF 기반 e-교과서 사업을 추진한 바 있다. 그러나 차후 스마트 교육을 위해서는 다양한 종류의 단말기에서도 변형이 용이하고 원본 콘텐츠에 대한 중립성이 강화된 e-교과서 전략이 요구된다. 따라서 본 논문에서는 전자책 기반의 e-교과서 포맷에 대한 표준화 방안을 제안한다. 이를 위하여 먼저 전자책 요소 기술의 동향에 대하여 조사 분석을 하였으며, 기존 교과서의 분석을 바탕으로 서책형 교과서의 디지털화를 위한 전자책 포맷 표준화 방안을 연구하였다. 또한 제안된 표준 방안에 근거하여, 실제 e-교과서 시범 콘텐츠를 제작하였다. 그 결과 제안 기법은 향후 스마트 교육 환경에 적용 가능하며 디지털교과서 중장기 사업 목표에 효과적으로 응용 가능할 것으로 예상한다.

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모바일 러닝에서의 신규 융합서비스 도출을 위한 분석: 사회연결망 분석과 연관성 분석 사례 (An Analysis for Deriving New Convergent Service of Mobile Learning: The Case of Social Network Analysis and Association Rule)

  • 백헌;김진화;김용진
    • 경영정보학연구
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    • 제15권3호
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    • pp.1-37
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    • 2013
  • 본 연구는 모바일 러닝의 활성화를 위한 서비스 융합의 가능성을 보고자 하였다. 이를 위해 모바일 러닝의 유형 및 특성을 분석 하였다. 먼저 현재 모바일 러닝 서비스는 어떤 서비스를 중심으로 활성화되고 있으며, 이러한 서비스를 중심으로 사용자의 활용도가 높은 서비스는 무엇인지 알아 보았다. 두 번째로는 모바일에서 주로 이뤄지고 있는 서비스와 이러닝에서 주로 이뤄지고 있는 서비스의 복합적 융합가능성을 살펴 보았다. 세 번째로는 모바일에서의 서비스와 이러닝에서의 공통된 서비스를 중심으로 앞으로 융합이 활성화 될 가능성을 살펴보았다. 분석을 위하여 포털 사이트에서 관련 웹페이지를 통하여 변수를 추출하였으며, 사회 네트워크 분석과 연관성 분석을 사용하였다. 이는 웹페이지마다 변수의 종류와 수가 다르기 때문에 전체적인 웹 상에서 각각의 변수들의 위치와 네트워크상에서의 복잡한 연결 정도를 살펴보기 힘들다. 이러한 문제점을 해결하기 위해 사회 네트워크 분석을 하였으며, 변수들 간의 연관규칙을 발견하고자 연관성 분석을 하였다. 규칙의 해석을 위해서는 사회 네트워크 분석 결과와 연관규칙을 함께 고려하여 살펴보았다. 분석 결과, 모바일에서 제공되는 서비스와 이러닝에서 제공되고 있는 공통된 서비스 중에서 빈도수가 높은 서비스로는 게임과 SNS로 나타났으며, 이외 결제, 광고, 메일, 이벤트, 동영상, 클라우드, 전자책, 증강현실, 취업 등으로 발견되었다. 이러한 서비스를 중심으로 이러닝의 다양한 서비스와 융합하여 이뤄지고 있음을 알 수 있었다. 공통된 서비스와 함께 모바일에서는 검색, 뉴스, GPS 등의 서비스가 활성화 되고 있으며, 이러닝에서는 시뮬레이션, 교양, 공교육 등의 서비스가 활성화 되고 있음을 알 수 있었다. 모바일과 이러닝의 공통된 변수를 기반으로 각각의 서비스의 융합이 높게 나타난 변수로는 모바일에서는 게임과 SNS, 게임과 스포츠, SNS와 광고, 게임과 이벤트, SNS와 전자책, 게임과 커뮤니티가 융합이 높게 나타났으며, 이러닝에서는 게임, 동영상, 상담, 전자책을 전항으로 하여 시뮬레이션, 말하기, 공교육, 출결관리 등의 서비스의 융합정도가 높게 나타난 것을 알 수 있었다. 다음으로 모바일서비스와 이러닝서비스의 공통된 서비스중에서, 모바일 러닝 서비스에서 활성화가 높은 서비스와 사용자를 기반한 모바일 러닝 서비스의 활성화가 높은 서비스인 게임, SNS, 전자책을 기준으로 서비스 융합 활성화 가능성을 예측했다. 본 연구결과를 통해 모바일을 활용한 이러닝 서비스의 관련 서비스 융합으로, 모바일 러닝의 활성화에 대한 전략적 방향성을 제안할 수 있을 것이다.

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