• 제목/요약/키워드: Classroom Culture

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예비교사들의 베트남어 습득을 위한 강좌: 글로벌·다문화 교육역량 육성의 일환 (Vietnamese Language Classes to Develop Prospective Teachers' Global-Multicultural Competences)

  • 이윤영;배정옥
    • 문화기술의 융합
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    • 제7권1호
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    • pp.469-486
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    • 2021
  • 기회의 땅 베트남에는 수많은 한국 기업들이 진출해 있으며 베트남어를 구사할 수 있는 인재의 공급이 절실하다. 국내 교실에서는 베트남 배경의 학생들이 그 수에 있어 1, 2위를 차지하고 있어, 교사들이 베트남어로 소통할 수 있다면 긍정적 효과는 클 것이다. 본 논문은 국내 최초로 경북대학교 사범대학이 대학생 예비교사들의 글로벌·다문화 교육역량 강화를 위해 베트남어를 개발·운영한 결과를 평가하였다. 베트남어 교육은 방학을 이용하여 두 차례 실시되었고, 총 20명이 참가하였다. 1, 2차 교육 모두에서 참가자들의 글로벌·다문화 교육 역량은 집단상 유의미한 증가를 보였으며, 95%의 학습자들에게서 향상이 관찰되었다. 참가자들은 더 많은 학생들이 베트남어 학습 기회를 가지게 되기를 바란다고 했으며, 베트남 문화에 대한 편견을 없애고 지식과 이해를 넓혔으며, 베트남어로 소통하는 자신들을 그려보게 되었다. 또한 베트남어 심화학습과 베트남 문화와의 접촉을 이어 갈 수 있는 새 방안의 마련을 건의하였다. 타 양성기관들이 본 사례를 응용하여, 조화로운 한-베 다문화 학교 운영과 경제발전에 도움이 되기를 바란다.

충남교육청 소속 공공도서관의 공간혁신에 관한 연구 (A Study on the Space Innovation of Public Libraries Belonging to Chungcheongnam-do Office of Education)

  • 임정훈;오형석;이병기
    • 한국도서관정보학회지
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    • 제52권4호
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    • pp.103-126
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    • 2021
  • 본 연구는 충청남도교육청 소속 19개 공공도서관을 대상으로 교육·문화복합공간으로서의 도서관 재구조화 방안을 제안하고자 하였다. 이를 위해 국내외 공공기관 복합화 시설의 사례 조사, 이용자 설문조사 등을 실시하였다. 그 결과 미래 공공도서관이 갖추어야 할 공간으로 배우는 공간(종합자료실, 테마 자료 탐구실, 미래교실, 블렌디드 러닝센터, STEAM 교육실, 원격강의학습실), 표현하는 공간(포이어, 메이커 룸, 디지털 매체 창작실, 원격강의제작실), 나누는 공간(동아리·모둠학습실, 웰빙 복합문화공간, 생활·편의공간, 휴게실·브라우징), 즐기는 공간(퍼포먼스·생각 놀이터, 유아·어린이 자료실, 디지털 가상체험실, 특화 알코브실, 야외독서실) 등으로 구분하여 공간 재구조화 전략을 제시하였다. 또한, 건축 규모, 장서 규모, 서비스 및 공간 수준 등을 고려하여 선도모형, 기본모형, 이음터 모형, 최소모형 등 도서관별로 특화된 교육청 소속 공공도서관의 재구조화 모형을 제안하였다.

하이퍼 블렌디드 실천모델 기반 초·중등 창의 융합 교육 프로그램 평가도구 개발 및 적용 방안 (Application Methods and Development Assessment Tools for Creative Convergence Education Programs for Elementary and Secondary Schools based on Hyper Blended Practical Model)

  • 최은선;박남제
    • 문화기술의 융합
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    • 제8권2호
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    • pp.117-129
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    • 2022
  • 다양한 학문을 넘나들며 새로운 지식과 관점을 창의적으로 추구하는 역량은 21세기 융복합시대를 살아가기 위한 기초적 소양으로 자리매김하고 있다. 다양한 창의교육 프로그램 개발에 따라 학습자의 학업성취도를 객관적이고 체계적으로 평가할 수 있는 평가도구 또한 요구되고 있다. 이에, 본 논문에서는 초·중등학생 대상 창의 융합 교육 프로그램의 평가도구로 하이퍼 블렌디드 실천모델에 기반하여 자기 평가, 동료 평가, 창의성 평가, 자기 성찰도구를 제안하였다. 개발된 평가도구는 타당도 검사를 통해 2개 문항을 수정하고 4개 문항을 삭제하여 보다 완성된 평가도구의 개발을 꾀했다. 또한, 평가도구는 전국 초·중등학생 596명을 대상으로 적용되었으며, 적용 결과는 일원배치 분산분석과 워드클라우드를 통해 분석되었다. 분석 결과, 자기 평가와 자기 성찰도구는 학년군에 따른 문항 개발이 필요할 것으로 나타났다. 더불어, 변화하는 교실 환경 속 원격 수업이나 여러 교육 활동에서 본 평가도구를 활용하기를 제안한다. 본 논문을 통해 창의 융복합 교육을 위한 평가체계 및 도구 개발에 시사점을 제공하기 바란다.

만 5세 유아의 로봇 놀이 경험의 의미연구: 자유놀이와 구조적 집단활동을 중심으로 (A Study on the Meaning of Robot Play Experience of 5-Year-Old Children: Focused on free play and structured group activities)

  • 이효주;남기원
    • 문화기술의 융합
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    • 제8권6호
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    • pp.41-48
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    • 2022
  • 본 연구는 어린이집 만 5세 유아의 자유놀이시간 로봇 놀이 경험의 의미를 교사의 구조적 집단활동에서 나타나는 만 5세 유아 경험과 비교하는데 목적이 있다. 이를 위해 만 5세 유아 총 32명(실험집단 15명, 비교집단 17명)을 대상으로 10주 동안 주 3회 1시간씩 진행하였다. 실험집단의 교실에 놀잇감으로 로봇을 지원하였으며, 유아들은 자유놀이시간에 자유롭게 로봇 탐색과 놀이를 경험하였으며, 비교집단의 유아들은 교사가 로봇의 기능을 알려주고 로봇에 탑재되어 있는 2019 개정 누리과정과 연계된 월별 주제에 기반한 구조적 집단활동을 하였다. 사전검사와 사후검사의 차이를 분석한 결과, 자유놀이에서 로봇 활용이 유아의 창의성에서 독창성, 유창성에서 유의미한 효과가 나타났고, 놀이성에서 즐거움의 표현에서 유의미한 효과가 나타났다. 이러한 결과는 유아 주도적인 자유놀이를 지향하고 있는 유아교육에서 놀이자료로서 로봇이 의미가 있으며 향후 이러한 자유로운 상황에서의 유아들의 로봇 경험을 연구할 가치가 있다는 것을 시사한다.

초등예비교사의 영어수업시연에 나타난 동료피드백 연구 (Pre-service English Teachers' Peer Feedback on Microteaching)

  • 양재석
    • 문화기술의 융합
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    • 제9권1호
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    • pp.339-345
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    • 2023
  • 우리는 본 연구를 통해 영어 모의 수업시연에 대한 예비교사들의 피드백을 분석함으로써 이들이 수업관찰에 초점을 두는 부분이 무엇인지를 살펴보는 데 목적을 두고 있다. 이를 위해 우리는 국내 교육대학교 1곳에 재학중인 예비 초등학교 교사 40명을 대상으로 모의 수업시연을 실시한 뒤에 관찰하고 이에 대한 동료 피드백을 제공하여 수집된 피드백 내용을 수업관찰 분석 기준에 따라 분류하여 빈도 분석하였다. 분석 결과 총 707개의 피드백이 도출되었으며, 대부분은 교수 언어(40.2%)로 분류되었으며, 교수학습 활동(20.9%), 상호작용(12.6%), 교구재활용(11.5%), 수업분위기 및 학습환경(8.8%), 수업 흐름(3.7%), 정리 및 평가(1.3%), 도입 및 수업 목표(1.1%) 등이 그 뒤를 이었다. 개별적으로는 교사 영어의 양과 속도, 목소리 크기 및 억양의 적절성에 대한 피드백(16.5%)의 빈도가 가장 높은 것으로 나타났다. 예비교사의 주된 초점이 교사의 말이나 언어 및 영어 유창성에서 비교적 두드러지게 나타났으며, 이는 영어교사로서 영어 능력의 중요성을 인식하고 있다는 점을 알 수 있다. 따라서 우리는 교사교육기관에서 교사의 영어 능력뿐만 아니라 다양한 관점에 대한 인식을 제고할 필요가 있다.

대학생 영작문에 나타난 관사 오류연구 (A Study on English Article Errors in College Students' Writing)

  • 김우영
    • 문화기술의 융합
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    • 제9권6호
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    • pp.1-8
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    • 2023
  • 본 연구에서는 영어를 모국어로 사용하지 않는 사람들에 대한 영어 관사 오류에 관한 연구로서, 우리나라와 같은 관사 체계가 없는 상황의 영어학습자들에게는 제2 언어(L2)인 영어 관사 체계를 습득하는 데에는 상당한 시간뿐 만 아니라 수많은 시행착오와 오류를 겪게 되어 영어학습자들은 관사를 정확하게 사용하는데 더욱 어려움을 겪게 된다. 그러나 영어 관사 체계 습득에 있어 학습자가 초보에서 고급 단계에 이르는 동안 겪게 되는 수많은 오류와 실수가 무수히 반복하는 것처럼 보이지만, 사실 학습자는 자기 나름대로 외국어에 대한 언어 체계를 구축하는 과정이라 한다. 학습자의 발화에서 발생하는 관사 오류를 분석함으로써 어떤 오류가 얼마나 빈번하게 발생하게 되는지 또한 그러한 오류가 단순히 모국어의 영향에서 비롯된 것인지 아니면 모국어와 영어 사이에 나타나는 전이 현상 때문인지에 관한 연구 필요성이 제기되고 있다. 연구에 참여한 학습자들의 영작문을 분석한 결과, 영어학습자들은 특히 정관사(the)와 부정관사(a/an)의 사용에서 많은 오류를 보이는 것으로 나타나고 있다. 이러한 분석 결과 통해서 영어학습자들을 대상으로 영어 글쓰기를 지도할 때는 무관사(zero) 보다는 정관사(the)나 부정관사(a/an)에 대한 교육에 더욱 초점을 맞추어진 지도가 매우 필요하다.

자기결정성 이론에 기반한 게이미피케이션 이러닝 수업이 대학생의 수업참여도, 학습몰입도, 교수실재감에 미치는 효과 (The Effects of Gamification E-Learning Classes Based on Self-Determination Theory on University Students' Class Participation, Learning Immersion, Teaching Presence)

  • 허명;진상우
    • 문화기술의 융합
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    • 제9권6호
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    • pp.73-83
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    • 2023
  • 이 연구는 자기결정성이론에 기반한 게이미피케이션 이러닝 수업을 개발하고 그 효과를 확인하기 위한 서술적 조사연구이다. 자료수집 기간은 2023년 3월 1일부터 6월 15일까지 G광역시 G대학교 학생 59명을 대상으로 강좌 전후 수업참여도, 학습몰입도, 교수실재감을 조사하였다. 수집된 자료의 분석은 IBM SPSS/Win 26.0을 이용하였으며 서술통계, 분산분석(ANOVA), 공분산분석(ANCOVA)을 실시하였다. 연구결과 자기결정성 기반 게이미피케이션 수업은 수업에 참여한 학생들의 수업참여도, 학습몰입도, 교수실재감을 유의하게 향상시켰다(p<.05). 연구대상자의 일반적인 특성이 사후 검사의 결과에 영향을 미쳤는지 알아보기 위해 공분산분석(ANCOVA) 실시한 결과, 성별이 학습몰입도의 사후 검사 결과에 영향을 미쳤으며, 그 영향력은 7.9%였다. 이 연구결과를 바탕으로 자기결정성 기반 게이미피케이션 이러닝수업이 학습자의 수업참여도, 학습몰입도, 교수실재감에 효과적임을 알 수 있었다. 대학에서 이러닝의요구가 확대되고 있으므로 자기결정성 기반 게이미피케이션 이러닝 수업이 교양 및 전공영역에서 다양하게 개발되어야 할 것이다.

블렌디드 러닝 수업 참여형태에 따른 성인대학생 수업만족도에 관한 연구 (Study on Adult College Students' Class Satisfaction According to Blended Class Participation)

  • 정복임;김태희
    • 문화기술의 융합
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    • 제9권5호
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    • pp.897-907
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    • 2023
  • 본 연구는 블렌디드 러닝 수업 참여형태에 따른 성인대학생 수업만족도에 관한 연구로 성인학습자의 블렌디드러닝 수업의 발전 방향을 모색하는데 목적이 있다. 이를 위하여 LiFE 사업(평생교육체제지원사업)을 수행하고 있는 2개교 성인학습자를 대상으로 설문조사를 실시하였다. 분석한 연구결과는 다음과 같다. 첫째, 성인학습자의 경우 블렌디드 러닝 과목으로는 교양+전공수업에 참여하는 비율이 77.8%로 나타났으며, 온라인 수업을 참여하는 장소로 자택이 69.8%로 가장 높게 나타났다. 둘째, 블렌디드 러닝 교·강사 교수법 만족도는 '보통'이상이 95.2%로 전반적으로 만족하고 있었다. 셋째, 블렌디드 러닝 방식을 적용한 수업 만족도에 대해서는 '그렇다' 이상이 96.8%로 나타났다. 이상의 연구결과는 블렌디드 러닝은 일과 학습을 병행하는 성인학습자들에게 성인맞춤형으로 교육을 제공하는데 있어 중요한 교수학습방법 중의 하나이다. 블렌디드 러닝 교수법은 전통적 강의실의 교수중심의 일방향적 내용전달식 수업보다는 교수자와 학습자간의 쌍방향적 소통이 가능한 효과적인 교수법임을 알 수 있다.

우리 과학 문화 해설사 되어보기 활동을 통한 전통 과학 지식의 교육적 활용 방안 탐색 (Exploring the Use of Traditional Science Knowledge by 'Being a Commentator on Korean Traditional Science Culture' Activities)

  • 이지혜;신동희
    • 한국과학교육학회지
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    • 제37권1호
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    • pp.193-214
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    • 2017
  • 본 연구는 우리 전통 과학의 고유한 의미를 유지하며 TSK를 과학 교육에 접목할 수 있는 방향 모색의 방법으로 '우리 과학 문화 해설사'라는 과학 활동을 통해 중학교 학생들이 이해한 TSK의 소재는 무엇인지, TSK의 이해에 영향을 준 학습 맥락은 무엇인지, 학생들이 구성한 TSK 가치관은 무엇인지 파악하기 위해 수행되었다. 7명의 중학교 1학년 남 여 학생들은 7개월 동안 창덕궁의 전통 과학 소재를 발굴하고 전통 과학 문화 해설 대본을 만들어 초등학교 고학년을 대상으로 해설을 실시했다. 분석 대상으로 학생들의 수업 과정, 해설 대본, 활동지, 조사지, 활동 후 개별 면담 등이 포함되었다. 연구 결과, 학생들은 TSK의 소재를 전통 자연관, 전통 과학 기술, 과학을 이용한 삶, 자연 과학 소재 등의 네 가지 유형으로 이해했다. 학생들의 전통 과학 학습 경험에서의 주요 학습 맥락은 소통으로 현장과의 상호작용을 통한 소통, 활동 과정에서 동료 혹은 어른들과의 의사소통, 해설사 역할로써 동생들과의 소통 등은 학생들의 TSK에 대한 경험적 이해와 맥락적이고 감각적인 과학 지식 형성, 과학의 다양한 형태와 표현에 대한 이해 그리고 과학의 설득적, 이해적, 전달적 설명 방법에 대한 경험 등에 도움을 주었다. 학생들은 TSK의 과학성, 인간적이고 소박한 특징, 과학에 대한 새로운 관점의 필요성, 문화로서 TSK를 지키고 유지할 필요성 등의 가치관을 형성했다. 본 연구의 결과를 통해 TSK가 과학 교육에서 통합적이고 실제 맥락적인 교육 현장을 제공하고 과학과 과학 방법에 대한 문화적 다양성과 동양 과학적 사고의 특성 이해에 활용될 수 있음을 보였다. 또한 전통 문화에 대한 TSK와 학교 과학의 동시적 접근은 우리 전통 문화를 바라보는 올바른 시각 형성과 주체적 태도에 기여할 수 있다.

공학입문 교과 실행경험에 관한 내러티브 탐구 (Narrative Inquiry : Practical experience of an Introduction to Engineering)

  • 박경문;김태훈
    • 대한공업교육학회지
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    • 제34권2호
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    • pp.128-160
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    • 2009
  • 본 연구는 한 학기 동안 공학입문 교과목을 중심으로 일어나는 여러 가지 상황들(장소, 교사, 학생, 교과목)을 중심으로, 특히 공학입문을 가르치는 두 교사간의 상호작용을 내러티브 형식으로 기술하였다. 특히 내러티브의 3차원적 탐구 공간 속에서 학교의 문화, 공과대학, 공학인증 프로그램 등을 바탕으로 공학입문이라는 교과목을 조명하였다. 본 연구로부터 얻은 결론은 학생의 흥미유발을 위한 두 교수의 실행경험으로부터 도출되었다. 첫째, 학생의 흥미를 유발하기 위하여 파워포인터의 글씨나 배경이 좀 더 크고 선명하게 즉, 큰 강의실에 맞추어 작성되어야 한다. 또한 교과 내용을 핵심내용으로 축소하고 효과적으로 전달할 수 있는 동영상의 소개가 이전보다 많아야 한다. 둘째, 교수방법으로는 설명위주로 주어진 자료를 강의하는 것을 자재하고, 매 수업시간에 수업내용과 연계하여 학생들의 그룹 활동이나 개인 활동을 보다 많이 할 수 있도록 해야 한다. 셋째, 과제물은 부족한 수업내용을 보충하고 본 수업 이후에도 학생들에게 많은 도움이 되는 것으로 구성되어야 한다. 마지막으로, 시험문항과 형식들은 학생들의 흥미를 충분히 유발할 수 있도록 설계되어야 한다. 객관식 위주 보다는 단답형 또는 서술형 주관식으로 학생들의 창의적 생각과 깊은 통찰력을 물을 수 있는 문항으로 구성되어야 한다. 본 연구의 한계는 여러 가지로 살펴 볼 수 있다. 첫째, 케이스 연구이므로 이것을 일반화 하기는 무리가 있다. 둘째, 공학입문 교과목을 중심으로 교수들 간의 상호작용과 이에 대한 효과를 깊이 있게 연구하지 못하였다. 따라서 학기 중 담당교수들 간의 정보공유와 그에 따른 실행 경험에 대한 연구와 효과를 다루는 후속 연구가 필요하다. 셋째, 본 연구는 공학입문 교과목을 중심으로 발생하는 여러 가지 어려움들을 묘사하는데 그쳤다. 각 이슈들에 대한 묘사를 바탕으로 이에 대한 구체적인 연구가 필요하다. 이러한 이슈들을 대표적으로 살펴보면, 외국인 학생들에 대한 학교 적응이나 삶, 학생의 흥미유발 방법에 대한 실행경험, 과정중심 교육과 결과중심 교육의 실행경험, 팀 발표의 효과적인 운영 경험 등을 들 수 있다.