본 연구는 디지털영화의 활성화를 통해 한국 영화산업의 콘텐츠 부족 현상, 불안정한 수익 구조, 부가시장 축소라는 구조적 문제를 해결하고, 더 나아가 한국 영화산업의 성장 동력으로 삼고자 하는 취지에서 시작하였다. 디지털영화 제작 활성화에서는 디지털 기술을 활용한 저예산예술영화의 저변확대를 통해 영화콘텐츠의 다양성에 기여하고, 디지털기술을 매개로 방송과 연계한 콘텐츠 공동제작을 통해 디지털영화의 제작 활성화 및 영화산업의 성장을 기대해본다. 그리고 디지털영화 유통 활성화에서는 온라인상의 디지털영화 유통에 영화산업계의 보다 적극적인 시장 참여와 DMB나 IP-TV와 같은 신규매체가 영화산업의 부가시장이 될 수 있도록 적절한 홀드백 구축하는 등의 적극적인 노력이 요구된다. 이러한 디지털영화의 문제점들을 해결하기 위한 노력을 통해 우리는 문화기술 강국으로 도약할 수 있는 발판을 마련할 수 있을 것이다.
We have developed a prototype super-high-definition (SHD) digital cinema distribution system that can store, transmit, and display eight-million-pixel motion pictures that have the image quality of a 35-mm film movie. The system contains a movie server, a real-time decoder, and an SHB projector. Using a Gigabit Ethernet link and TCP/IP, the server transmits JPEG2000 compressed motion picture data streams to the decoder at transmission speeds as high as 300 Mbps. The received data streams are decompressed by the decoder, and then projected onto a screen via the projector. By using an enlarged TCP window, multiple TCP streams, and a shaping function to control the data transmission quantity, we achieved real-time streaming of SHD movie data at about 300 Mbps between Chicago and Los Angeles, a distance of more than 3000 km. We also improved the decoder performance to show movies with Image qualities of 450 Mbps or higher. Since UDP is more suitable than TCP for fast long-distance streaming, we have developed an SHD digital cinema UDP relay system, in which UDP is used for transmission over a fast long-distance network. By using four pairs of server-side-proxy and decoder-side-proxy, 450-Mbps movie data streams could be transmitted.
본 논문에서는 디지털시네마의 효율적인 배급을 위해서 시각적 무손실 압축 개념을 도입하여 정리하고 효과를 분석한다. 최근 디지털시네마 배급은 DCI에서 채택한 JPEG 2000을 영상 압축 표준으로 이루어지고 있다. 따라서 DCI 규격에 정의된 JPEG 2000의 특징을 살펴본 후, 디지털시네마에서 중요한 시각적 무손실 개념을 정리한다. 실험을 통해 DCI 규격에서 규정한 방식으로 JPEG 2000의 압축성능을 시각적 무손실 관점에서 평가했으며, 그 결과 영화 배급에 필요한 품질 기준을 만족하는 것으로 판단된다.
Motion JPEG2000 부호화 기법을 사용하는 디지털시네마 시스템과 서비스의 구현은 방대한 재원과 시간을 필요로 하고 있다. 본 논문에서는 인터넷상에서 PC와 RTP 프로토콜을 사용하는 디지털시네마 전송시스템을 제안하고, 동영상 타일들이 각각의 PC에 전송 되고 독립적으로 부호화되고 한 화면으로 결합되어 대화면을 이루는 방법을 제안하였다. 128${\times}$128, 256${\times}$256, 512${\times}$512와 같은 다양한 크기의 타일들에 대해 실험을 한 결과, 두 대의 PC를 사용하여 타일을 수신 및 복호하여 전체 크기의 동영상을 성공적으로 재생할 수 있었다. 압축률 160:1 에서는 30dB 에서 40dB 의 PSNR을 보여주고 있고, 16:1 이하에서는 30dB 에서 50dB 의 PSNR을 보여준다. 제안된 시스템은 멀티 비젼 동영상의 복원에도 사용될 가능성을 보여준다.
본 연구는 4차 산업과 글로벌시대에 걸맞는 공연예술문화의 가치 창출 및 활성화를 위해 현시대 공연예술 소비자의 문화향유방식 및 니즈 변화에 반응하고 있는 대표적인 공연예술 영상화사업을 선정, 공연산업의 새로운 문화가치 창출 가능성을 확인하고 제작과정의 중요한 제반사항과 주안점을 파악하고자 하는 데 목적이 있다. 이를 위해 NESTA에서 작성한 'NT Live-Digital broadcast of theatre Learning from the pilot season'(2011)보고서 분석을 중심으로 시네마 브로드캐스트 공연 영상화사업의 성공적 선도 모델인 영국 로열 내셔널 시어터의 "NT Live" 사업의 기획 의도, 제작 프로세스(저작권 협의, 인력구성, 촬영 및 중계), 마케팅 방식과 관객층을 면밀히 분석하여 기존 공연예술과 차별화되는 제작과정 및 문화 예술적 가치를 파악하고 공연 영상화 사업의 지속가능성을 위한 행·재정적 주안점을 정리하고자 한다. 이를 통하여 시네마 브로드캐스트(공연실황 중계) 공연 감상 방식이 새로운 공연예술 상품으로서 예술적·문화적·경제적 가치를 가지는 원천 창출의 가능성을 확인할 수 있을 것이다. 또 한 관객들의 문화 향유방식과 소비 형태에 반응하는 다양한 공연 접근 활로 개척이 공연예술 분야의 대중성 향상과 관객층 확대를 통한 공연예술 영상화 사업 활성화라는 결과를 가져올 수 있을 것이라 예상한다.
디지털 마스터 배급 기반의 디지털시네마는 입체영화를 중심으로 발전하고 있다. 2004년에 발표된 Digital Cinema Initiatives (DCI)규격 1.0은 이미 입체영화 상영을 고려한 표준으로 발표되었다. 현재는 Society of Motion Picture and Television Engineers(SMPTE)에서 가정에서 상영되는 입체 콘텐츠 규격을 정의하기 위한 특별위원회가 구성되었다. 현재 헐리우드 중심의 상업용 입체 디지털시네마는 대부분 컴퓨터그래픽 기반의 애니메이션이 주류를 형성하고 있다. 그러나 영화적인 특성을 고려할 때 실사 영상을 획득, 편집후 상영하는 입체 디지털시네마 제작이 반드시 필요하다. 본 논문은 먼저 입체영상 제작흐름 중 NLE (non linear editing) 시스템에서 입체검안이 가능함을 증명한다. 그리고 입체 검안을 응용해 새로운 입체 디지털시네마 제작흐름을 제안하고자 한다. 실험결과 120Hz 기반의 3D Ready TV에서 콘텐츠 편집은 장애요소가 많았지만, Line Interleave방식의 모니터와 원평광 안경을 이용한 국산 입체모니터에서는 대부분 안정적인 편집이 가능하였다.
최근 VR 콘텐츠의 등장과 함께 다양한 촬영 장치를 이용한 실사기반 VR 360° 영상제작이 주목을 받고 있다. 기존 VR 콘텐츠 제작은 많은 작업이 필요해 연구소 수준에서만 가능했으나 최근 카메라의 소형화로 VR 실사 촬영이 콘텐츠 제작자들에게 보편화되고 있다. 본 논문은 이런 상황에서 현재 VR콘텐츠 제작에 주로 사용되는 액션캠 중심으로 다양한 콘텐츠 제작장비를 비교 연구하고 문제점을 제시하고 있다. 문제점 해결을 위해 시네마급 카메라를 사용해 VR 촬영을 시도했으며 결과 양질의 VR 콘텐츠 제작을 위해서는 액션캠보다 시네마급 카메라 사용과 표준렌즈 기반 콘텐츠가 만들어질 수 있도록 기술적 연구가 필요함을 알 수 있다.
본 논문에서는 디지털 영화 제작 환경에서 흔히 발생하는 얼라이싱 현상을 최소화하기 위한 방법을 제안한다. 제안된 알고리즘은 영상의 얼라이싱 현상을 웨이블릿-푸리에 분석 (Wavelet-Fourier Analysis)으로 분석하고, 노치 리젝트 필터(Notch Reject Filter)를 이용하여 얼라이싱 현상을 최소화 시켜 영상 화질을 개선한다. 실험결과에서 보듯이 제안된 알고리듬은 디지털 시네마 영상에서 얼라어싱을 효과적으로 제거하여 개선된 화질의 영상으로 관객의 몰입감을 높여줄 수 있다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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