본 연구는 중국의 온라인 게임의 산업 현황과 관련 법률을 고찰하고 웹보드 게임 운영사례를 통해 중국 웹보드 게임 정책의 성격과 특징을 살펴보는 것을 목적으로 한다. 이를 위해 중국 현지 온라인 모바일 게임 산업 문헌을 고찰하고 온라인 게임관련 중국법을 시장진입, 저작권보호, 안전감독, 유통, 영업장 관점에서 살펴보았다. 중국 웹보드 게임 가운데 가장 유명한 비엔펑 게임사의 게임운영을 살펴보고 문제가 되고 있는 게임머니의 충전과 환전이 어떻게 이루어지는 지를 고찰하였다. 그 결과 중국 법의 이중적인 특성으로 인하여 합법도 아닌 불법도 아닌 중간영역에서 환전이 이루어지고 있다는 것을 발견하였다. 환전에 대한 강력한 금지를 취하지 않은 애매한 판단이기는 하지만 사회적 물의가 발생될 때에 한해서 최소한의 규제가 진행된다는 것을 발견하였다. 본 연구는 한국의 규제당국과 중국 진출을 계획하는 게임사에서 게임운영 정책의 중요한 지침을 줄 것으로 기대한다.
한국의 게임산업은 온라인게임과 모바일 게임을 중심으로 활발한 성장기에 있기 때문에 이전 보다 많은 정부의 정책적 지원이 무엇보다 필요한 시기이다. 현 한국정부는 문화관광부, 정보통신부, 산업자원부에서 각각의 게임관련 진흥정책을 활발히 진행 중에 있으며, 이는 향후 한국게임산업의 발전속도 향상을 가져올 것으로 기대된다. 그러나 이러한 시점에서 국내게임산업과 밀접한 연관이 있는 중국과 일본의 게임산업 동향과 게임산업 정책 및 경쟁력의 비교 분석을 통한 국내게임산업정책의 피드백이 필요하다. 따라서 본 논문은 한국 중국 일본의 게임산업 활성화 정책 비교 분석을 통해 국내게임산업정책의 개선과제를 알아보고자한다.
The purpose of this study is to review Chinese policy on internet game addiction, and understand the level of internet game addiction, anxiety, and life satisfaction levels, and examine how game addiction affects life satisfaction with anxiety as a medium among male university students in China. In order to achieve the goals of the study, a survey was conducted on 240 male university students in Harbin, China. The research results are as follows. First, the internet game addiction level of male university students was at a relatively low level. Only 2.9% scored over 36 points, the litmus test for the category of clinical criterion, whereas the majority belonged to the general user group. Meanwhile, anxiety was at an intermediate level, along with a relatively high level of life satisfaction. Next, internet game addiction showed a positive correlation with anxiety, and a negative correlation with life satisfaction level. A negative correlation was found between anxiety and life satisfaction level. Lastly, anxiety was found to play a complete mediation role, as a mediator variable between internet game addiction and life satisfaction level. Based on the above results, policy and practical suggestions are proposed to improve the mental health of university students and to prevent and treat game addiction within China.
중국의 게임 정책은 자국 기업의 성장을 보호하고 발전을 도모하는 방식을 취하고 있다. 중국정부는 자국의 게임산업을 발전시키기 위하여, 해외게임 수입을 제한하는 반면 자국의 기업에는 해외로의 수출을 장려 및 발전을 지원하는 정책을 펼치고 있다. 중국 게임 가운데 기패류 게임의 마켓은 광범위하며 생명주기가 길고, 개발이 용이한 특징을 갖고 있다. 그러나 기패류게임에는 사행성이란 특징이 있기 때문에 정부의 규제정책에 대한 쟁점을 갖고 있다. 본 연구는 중국의 기패류 게임 정책의 특징을 고찰하고 중국에 진출할 전략을 모색하고자 한다.
본 논문은 온라인 게임 중독 방지 시스템을 개선하는 목적으로 지금 중국 게임회사와 한국 게임회사에서 사용하고 있는 중독 방지 시스템을 살펴보고 비교하여 문제점을 찾아서 해결 방법을 제시 해 보고자 한다. 청소년 게임 중독예방 제도에 대한 연구가 수없이 많지만 실행 시스템에 대한 연구는 아직 미비하다. 본 논문은 중국 온라인게임 중독 방지시스템의 문제를 제시하고 해결 방법을 모색하는 동시에 추후에 발전, 개선방향을 제시하고자 한다.
중국 게임시장에서 개발 또는 시판되는 게임의 대부분은 외국에서 개발되어 서비스 되거나 혹은 국내(중국)에서 제작되어 외국 게임회사의 서비스로 시판되는 게임이 대부분이다. 중국이 세계적 게임 개발 대국이 되고자 한다면 여러 방법 중에 전문교육양성이 최우선이라고 생각한다. 특히 중국 의 대학교에서 전문적 게임학과가 꼭 있어야 한다고 본다. 본 논문에서 게임개발 대국 미국과 아시아 게임 개발 대국 한국의 대학교에 있는 게임디자인학과에 대해서 조사하여 게임학과 교육방식을 분석하고자 한다. 비교분석을 통해 중국 대학교에서 게임학과를 신설할 때 필요한 요소를 찾아 중국의 디지털미디어예술(數字媒體藝術)학과에서 게임분야의 고급 게임개발자 양성을 위한 교육 커리큘럼을 제시하고자 한다. 이 연구는 중국 게임교육에 대해 도움이 되면 향후에 석사과정과 박사과정 게임교육 커리큘럼을 연구를 진행할 예정이다.
본 연구의 목적은 중국에 수출할 온라인 게임에 대한 심의 기준과 절차를 살펴보고 중국 자국산 게임물 보호정책에 따른 외국산 게임에 대한 규제 정책을 어떻게 해결해야 할지에 대한 방안을 모색하고자 한다. 중국 온라인 게임 산업 정책과 전체적인 규제현황에 대해서는 관련 문헌을 검토하고 베일에 가려진 중국 온라인 게임 심의 기준 및 절차는 중국 현지화에 성공한 한국 기업의 사례분석을 통해 명확히 파악할 수 있었다. 그 결과 중국 온라인 게임심의에서 가장 중요한 판단 기준은 '중국 사회주의 체제 전복', '홍콩반환이나 대만 정부 인정과 같은 영토문제', '소수민족 독립 문제', '국보급 기물 파괴' 등과 같은 반사회성임을 발견하였다. 중국 자국산 게임 심의는 2단계 절차를 통해 1달 정도 걸리는 반면 외국산 게임물 심의는 4단계 절차를 통해 최소 3개월 이상 소요되고 게다가 외국산 게임물은 중국인민공화국 신문출판총서의 온라인 게임물 총량 규제로 인해 판호 획득이 어려운 상황이다. 이러한 중국 온라인 게임물 심의 규제를 해결하기 위해 합작기업의 경우, 한국 개발사와 중국 운영사간의 원활한 의사소통이 가장 중요하며 더 나아가서 외형적으로는 중국 기업으로서 중국시장의 확고한 위치를 선점해야만 중국의 외국산 게임에 대한 강한 규제를 피할 수 있다. 마지막으로 중국 윤리교과서에 제시된 정치 사회 문화에 대한 깊이 있는 이해를 통해 게임물에 대한 명확한 심의기준을 예측 할 수 있다. 본 연구는 중국에 게임을 수출하고자 하는 기업들에게 중국 온라인 게임 심의에 대한 예측력과 설명력을 향상하기 위한 심의 지침에 중요한 시사점을 제공 할 것이다.
이 연구는 중국 의무교육단계 학생 부담경감 최신정책 '쌍감'정책을 중심으로 Kingdon의 정책흐름모형을 활용하여 정책의 흐름을 분석하였다. 데이터의 직관적인 반영, 현행 정책의 피드백 등으로 문제의 흐름을 구성하였다. 중국 정부의 높은 관심, 정치협상회의 위원과 전문가의 건언, 학교 현장과 이해관계자의 강한 요구 등은 정책대안의 흐름을 구성하였다. 집권당의 집권 이념과 교육 지침, 국민 정서, 전환기 이익 게임 등은 정치의 흐름을 구성한 것이다.문제의 흐름,정책대안의 흐름, 정치의 흐름 세 가지 흐름이 결합되어 '정책의 창'이 열리게 된 것으로 분석되었다.
최근 중국 게임 산업의 급속한 발전에 따라 사용자 수가 급격히 증가하고 있다. 게임 산업은 이미 중국 문화 산업 중 가장 발전하는 것 중의 하나가 되었다. 중국 게임 산업이 빠른 속도로 발전하면서 전문 게임개발자 및 게임 제작인력의 수요가 절실하다. 그럼에도 현재 중국의 대학교에서 게임디자인학과를 새롭게 신설해도 매해 졸업생이 게임 회사에 취직하기가 어렵다. 이는 게임시장과 게임 학과 전공교육 사이의 갈등관계가 있다고 사료된다. 본 논문은 게임 산업이 신속히 발전하는 현 단계를 배경으로 중국 게임디자인학과의 현황을 소개하고 존재하는 문제점을 지적하며 맞춤형 발전전략을 제시하여 미래의 중국 게임디자인학과의 발전에 가치 있는 의견을 제시한다.
The Chinese government has been promoting core industries in accordance with the 'Made in China 2025'. As a result of injecting huge subsidies to develop core industries, a great success has been achieved in the electric vehicle and battery industry, however, the semiconductor industry has almost no performance. This study aims to examine whether the subsidy policy of a developing country helps their own domestic firm to overcome the first mover advantage of an advanced country's firm. From the game theoretical analysis, the results have shown that the subsidy policy of the developing country's government creates the profits shifting effect which arises from the developed country's firm to the developing country's firm. When there exists R&D efficiency gap between the two firms, however, most of these profit shifting effects are offset, which implies that the subsidy policy of developing countries is likely to fail.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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