본 연구는 정서장애 아동의 심리치료를 목적으로 한 동물로봇 디자인을 위해 필요한 대상동물 선정과 가이드라인 수립을 위한 연구이다. 정서장애 아동의 경우 자신의 정서 상태를 제대로 표현하지 못하므로 기존의 치료 및 교육 방법에 제약이 많다. 1990년대 후반부터 시도되기 시작한 동물모양 로봇의 활용연구 방법은 학습장애아들에게 효과적이다. 정서장애 아동의 심리치료를 위한 동물로봇을 개발하기 위해서는 우선 어떤 동물을 대상으로 선정하느냐가 매우 중요하다. 따라서 연구의 초기단계에는 정서장애 아동을 포함한 어린이들을 대상으로 동물에 대한 선호도 조사를 통해 동물로봇의 대상을 결정하였다. 또한 어떤 형태의 동물을 가장 선호하는가에 대한 것도 선호도 조사하였다. 로봇의 외형디자인에 영향을 미치는 다양한 요소인 형태, 색상, 표정, 소리 및 움직임 등에 대한 포커스 그룹 인터뷰를 실시하여 정서장애 아동의 심리치료를 위한 동물로봇을 디자인하는데 필요한 가이드라인을 제시하였다.
본 연구의 목적은 여성의 유치원 보육시설 및 사교육 선택 유형을 분석하는데 있다. 이를 위해 여성가족패널자료(KLoWF)중에서, 만2세 이상 만6세 이하의 유아를 두고 있는 여성 1,810명을 대상으로 분석하였다. 유아대상 교육기관은 크게 세 가지(유치원, 보육시설, 사교육)로 구분하고 각각의 기관에 유아를 보내는 여성의 특성에 따른 관련성을 밝히고자 하였다. 자료분석 결과 유아연령이 어릴수록 보육시설만을 이용하는 비율이 높고, 연령이 높을수록 유치원만 이용하는 비율이 높게 나타났다. 유치원 보육시설 및 사교육의 중복선택은, 만6세에서 유치원과 사교육 함께 이용하는 항목이 가장 높게 나타났다. 사교육과 유치원, 보육시설을 병행하는 비율은 연령이 높을수록 증가하나, 사교육을 병행하는 비율이 유치원과 보육시설만 이용하는 비율보다는 낮게 나타났다. 일자리유무와 일자리 유형에 관계없이 모두 보육시설을 이용하는 비율이 높게 나타났다. 연구의 제한점과 추후 연구가 제시되었다.
최근 자녀의 건강위험에 대한 관심이 높아지면서 소아 및 청소년의 실손형 민간의료보험 가입이 급증하고 있다. 본 연구는 한국의료패널 2009-2015년 자료를 이용하여 소아 및 청소년 4,567명을 대상으로 실손형 민간의료보험 가입의 영향 요인을 분석하였다. 패널로짓을 활용한 분석 결과, 소아 및 청소년의 특성에서는 연령, 출생 순서, 거주지, 장애 여부가, 아버지의 특성에서는 실손형 의료보험 가입, 만성질환 및 장애, 어머니의 특성에서는 자녀와의 연령 차이, 실손형 의료보험 가입, 미충족의료, 가구 특성에서는 1인당 가구소득이 가입에 영향을 미치는 유의한 요인이었다. 만혼과 고령출산, 저출산으로 인한 자녀의 건강위험에 대한 불안감과 의료비 부담을 완화할 수 있도록 소아 및 청소년의 의료보장성 강화정책이 지속적으로 시행될 필요가 있다. 특히 다자녀 가구, 취약계층에 대한 정책적 배려가 필요하다.
음성 오용이나 남용이 후두염, 성대 결절, 성대 폴립 등과 같은 후두 질환 뿐 아니라 음성 문제의 원인이 된다는 사실을 여러 문헌들에서 밝히고 있지만 음성 환자들이 음성을 오 남용하는 양이나 비율에 관해서 이루어진 연구는 매우 부족하다. 본 연구는 성대 결절 환자의 이러한 음성 오 남용 비율을 측정하기 위하여 연구 목적에 부합하는 실험 도구를 개발하였고, 정상 아동과 성대 결절 아동의 음성 오 남용 행동의 발생 빈도를 정량적으로 비교하였다. 실험은 초등학교 저학년(1학년~3학년) 남자 아동 가운데, 정상 아동 5명과 성대 결절 아동 5명을 대상으로 하였다. 연구 결과, 성대 결절 아동의 음성 오.남용 빈도수는 평균 5,411(${\pm}145$)회, 정상 아동은 평균 3,133(${\pm}257$)회였으며, 성대 결절 아동이 정상 아동 집단 보다 음성 오 남용 행동의 발생 빈도수가 1.5배 정도 유의하게 높은 것으로 나타났다(p<.001).
본 연구는 우리나라 초등학교 어린이들의 독서 증진 방안을 모색하고자 하였고, 그 방안의 하나로 어린이도서를 국어과 읽기 수업에 활용하는 방안을 제시하고 이 방안의 타당성을 분석하였다. 이 연구를 위하여 초등학교 1, 2학년 1, 2학기 총 네 권의 국어과 읽기 교과서 내용을 분석하였고, 두 개의 초등학교에서 1, 2, 3학년 읽기 수업을 참관하여 수업의 내용과 진행 방법을 조사하였다. 또한 영국과 미국 초등학교의 읽기 교육의 내용과 방법을 조사하였다. 어린이도서를 초등학교 읽기 수업에 활용하는 방안은 현재 우리나라 초등학교 국어과의 궁극적인 목표에 잘 부합하고. 현재의 교과서 중심의 읽기 교육방법보다 더 많은 장점을 가지고 있고, 영국에서도 이 방법을 무난히 잘 사용하고 있다. 또한 이 방법을 통한 읽기 교육은 복잡하지 않아 실제 적용가능성이 높다.
본 연구는 어린이들이 선호하는 패스트푸드, 학교근처 길거리 즉석조리음식, 과자 등 가공식품, 그리고 집에서 먹는 과일류와 우유류 등 총 89종 식품의 나트륨과 염소 함량을 중성자 방사화 분석법으로 분석하여 33개의 식품 종으로 분류하여 제시하였다. 어린이 선호 간식 100 g 당 나트륨 함량은 과일은 0.3~35.1 mg, 우유류는 28.9~82.5 mg의 분포를 보였고, 빵, 케이크, 떡류는 127.2~602.2 mg. 캔디류, 쿠키류, 아이스크림류는 2.5~1169.9 mg의 분포를 보였다. 거리의 즉석조리음식과 서양식 패스트푸드 100 g은 각각 226.9~693.7 mg과 103.4~875.8 mg의 분포를 보였다. 어린이 선호 간식 중 튀긴치킨, 핫도그, 버거류, 도넛은 식품 100 g당 평균 Na 함량은 536 mg, 553 mg, 794 mg, 562.2 mg으로 '고 Na 식품'인 반면에, 과일, 우유류, 캔디류, 초코렛의 Na 함량은 4.9~82.5 mg의 분포를 보여 '저 Na 식품' 임을 보였고, 그 이외 스낵, 빵, 케이크, 떡, 김밥 등의 식품 100 g당 평균 Na함량은 175.2~496.9 mg을 보여 '중 Na 식품' 임을 보였다. 그리고 라면, 만두 및 누들, 버거류 및 피자 1회 분량을 통해서 667 mg 이상의 나트륨을 섭취하여 Na 1일 목표섭취량의 1/3이상을 상회하여 섭취하게 되며, 특히 라면 1회 분량을 통해 Na 목표섭취량의 2/3를 섭취할 수 있어 Na 저감화가 필요함을 보였다. 어린이 식품의 Cl 함량은 식품에 따라 차이를 보이지만, 식빵, 쿠키, 칩류, 버거류의 경우 모두 750 mg 보다 높았다. 본 연구 자료는 어린이 Na 섭취량 감소를 위한 영양교육이나 농촌진흥청에서 8차 개정 식품성분표 구축을 위한 자료로 사용할 수 있다.
As environmental pollution and resource exhaustion have been considered as social issues, interest in green content industries which lead low-carbon green growth is increasing. In various areas, green content products and programs have been presented. Of them, kid theme parks are designed to recognize fun and advantages eco-friendly consumption with green contents has and lead children to recognize the problems of environmental pollution and the importance of environment. This study aims to analyse kid theme parks using green contents and characteristics of their space representation. The analysis frame was made through theoretical examination for bibliographical data and a direct interview in terms of factors of green contents. For the analysis frame, visitors were directly interviewed from June to July, 2012. Cases of introduction were analysed to identify realization and characteristics of green contents. As a result of the analysis, it was discovered that kid theme parks using green contents pursued green stories, but they did not consider environment seriously in terms of content materials and methods of realization. To develop successful kid theme parks using green contents, multi-dimensional research is needed in various aspects and various contents such as media should be introduced. The parks should provide fun space for children and propagate green ideas. Its success can lead in green entertainment. The study will be helpful for design of future kid theme parks.
This study investigates design strategies for improving the educational quality of multimedia contents for early childhood education. It emphasizes both traditional education theory and developmental aspects in its exploration of interactive and educational qualitative multimedia contents for early children. Accordingly, for an effective early childhood education, it is necessary to experience of the playful learning for the conception of ideas and the understanding of the social life. Because this study 1) possibility of multimedia contents for early childhood education, 2) computer application method for early childhood education, 3) examines used in the designing of multimedia contents for early childhood education according to traditional education theory. Multimedia early childhood education system is possible to organize information such as test, image, sound and video based on hyperlink system. I use Microsoft's Ms-office and Asymetrix's ToolBook software that are useful for hyperlink and parameter. Multimedia contents and other pages are used by Dynamic Data Exchange(DDE). Therefore multimedia contents for early childhood education is a useful tool for students of early childhood education department, parents, and children.
Objectives: The purpose of this study was to evaluate the education contents on safe use of medications in healthcare textbooks for elementary, middle and high schools. Methods: We examined 6 textbooks for the $5^{th}$ grade, 4 textbooks for middle school, 3 textbooks for high school, and 5 education materials published by the Korea Food and Drug Administration, National Health Insurance Service, and Seoul City Government. To evaluate the contents in health textbooks, we developed the 30 evaluation items. Results: Middle school textbooks had the most educational contents followed by high school and elementary school textbooks. Public education materials for the teenagers included more educational contents than those for children. The education material published by National Health Insurance Service had the highest score and the rest of the books earned under 15. And there were no core contents in medication education. Conclusions: Medication education through health textbooks should be strengthened to raise the level of medication awareness, to use medications safely, to prevent the drug abuse and misuse, and to establish the responsible judgment of medication information in the mass media. The current contents were found to be insufficient to meet these goals of medication education.
본 연구는 비대면 서비스를 중심으로 온라인 박물관의 전시 콘텐츠를 온·오프라인 연계 체험 형태로 개발하여, 초등학생의 학습 효과에 긍정적인 영향이 있는지 밝히고자 한다. 본 연구에서 개발된 온·오프라인 박물관 콘텐츠는 기존 온라인 박물관을 바탕으로 분석하여 기존 전시물 유형과 직접 체험 요소가 보완된 콘텐츠를 결합하였으며, 혼합 매체 사용을 통해 학습을 증진시킨다는 Blended learning 이론을 적용하였다. 이를 통해 기존의 온라인 박물관의 한계점을 분석하고 새로운 온·오프라인 박물관이 기존 온라인 박물관에 비해 학습 효과가 있는지 비교 실험하였다. 실험 연구 결과, 공통적으로 직접 체험이 혼합된 콘텐츠가 높은 만족도 및 빈도 지수로 집계되었으며 [놀이형]과 [경험형] 유형의 직접 체험 콘텐츠가 간접 체험 유형의 콘텐츠보다 높은 만족도를 확인할 수 있었다. 본 연구를 통해 온라인 박물관이 제공해 줄 수 있는 콘텐츠 개발에 있어서 새로운 시사점과 발전 가능성을 제공하고 어린이 교육에 다양한 효과를 도모하고자 한다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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