Recently crime against children is emerged as a serious social problem. Children should be protected in social. However, they have become major targets of the crime, as sexual abuse, abduction, abuse, domestic violence, school violence and so on. To solve these problems, it is important to educate crime prevention for children all above. Entertainment is one of the edutainment's elements. It attracts voluntary participation, immersion, and continuous learning from children. Edutainment contents for prevention of crime against children are far less fully studied than that of school subject as Mathematics, English, and so on. There is no serious study on edutainment contents for prevention of crime against children, as well as base study and approach way. Now more than ever, safety needs are strongly demanded in society. Accordingly, study on edutainment contents for prevention of crime against children have been demanded more than ever. In this paper we shall see basic approach principles and planning process of web-based edutainment contents for prevention of crime against children. This study lays the foundation for future work on edutainment contents for prevention of crime against children.
This study was conducted to examine the effects of mathematical activities with online mathematical contents on children's arithmetic development and attitudes toward mathematical activities. Pre- and post-tests were administered to 62 5-year-old children. Differences of children's arithmetic development level and attitudes toward mathematical activities were found between the experimental group using online mathematical contents and the control group using offline mathematical contents. All findings proved that online mathematical contents were effective and had positive influences on children's arithmetic development and attitudes toward mathematical activities. This supports the proposition that online mathematical contents can provide an important means to the improvement of children's mathematical development and attitudes toward mathematical activities.
최근의 어린이들의 모바일 보유율 및 사용률 증가 현상과 조기 영어 교육 열풍을 고려, 본 논문에서는 시간과 장소에 구애 받지 않고 모바일을 통해서 영어 학습을 할 수 있는 ShK를 제안한다. ShK란, "Say, hi kids"의 약자로서 모바일 어린이 영어 동화 콘텐츠를 의미한다. "Say, hi Kids!"는 스토리텔링 학습법을 도입하여 기존 콘텐츠와 차별화하였으며, 질문-학습결과를 통한 피드백과정과 아바타 도입으로 어린이들의 학습에 대한 동기와 흥미를 유발하도록 하였다. 어린이들은 모바일을 통해서 영어 학습이 가능하며 학부모는 학부모 전용 웹 사이트를 통해서 자녀의 학습내용을 관리할 수 있다. "Say, hi Kids!"는 어린이들의 획기적인 유비쿼터스 영어교육 콘텐츠가 될 전망이다.
멀티미디어 컨텐츠를 활용한 교수 학습의 효과를 높이기 위해서는 인터페이스의 설계를 중시해야하며, 학습자들의 정의적인 특성을 또한 고려해야한다. 이에 본 연구는 초등교육용 멀티미디어 컨텐츠의 명령어 처리를 위한 인터페이스로서의 아이콘 설계에 초점을 두고, 아동과 성인으로서의 교사의 감성을 비교하여 감성의 차이 존재 여부를 확인함으로써 감성을 기반으로 한 아이콘 평가의 필요성을 제시하고자 하였다. 연구 결과, 아동이 교사보다 평균 감성이 더 풍부하다는 사실이 밝혀졌으며, 아동 집단 내에서는 도시지역의 아동들이 시골지역의 아동들보다 평균 감성 풍부성이 더 높다는 사실이 발견되었다. 그와 더불어서 아동과 교사지간에는 감성 풍부성의 차이뿐만 아니라 감성의 방향 즉 긍정 부정의 감성 반응을 보인다는 사실 또한 발견되었다. 이러한 결과는 아동들을 대상으로 한 멀티미디어 컨텐츠의 아이콘을 설계함에 있어서 아동의 감성을 기반으로한 평가의 필요성을 부각시켰다.
본 연구에서는 효과적인 어린이도서관 웹사이트를 설계하기 위한 방안을 모색하기 위해 31개의 현행 국내 어린이도서관 각 웹사이트의 메뉴를 통해 컨텐츠 구성, 구조 및 레이블을 기준으로 분석하였다. 먼저 메뉴를 통해 정보내용에 따른 컨텐츠 구성요소를 15개의 항목으로 분석하였으며 컨텐츠 구조 및 레이블 분석대상을 이용자의 정보이용 판단에 일차적으로 중요한 역할을 하는 메인메뉴와 1차 서브메뉴로 한정하여 분석하였다. 분석결과 효율적인 어린이도서관 웹사이트를 설계하기 위해서는 무엇보다 우선적으로 어린이도서관의 목적과 기능에 준하여 컨텐츠를 구성하는 것이 필요한 것으로 나타났으며 또한 구성된 컨텐츠는 적절한 구조와 표준화된 레이블을 통해 제공해야 해야 할 필요성이 있는 것으로 분석되었다.
유아는 만3~5세 사이에 언어 능력이 빠르게 발달하게 된다. 유아의 언어발달에 맞는 다양한 경험을 위해서는 그 시기에 맞는 콘텐츠 개발이 필요하다. 다양한 콘텐츠 개발을 위해 유아에 맞는 음성 인터페이스를 이용하는 것이 필요하지만, 한국어에서는 유아를 대상으로 한 데이터베이스가 구축이 되지 않았다. 본 논문에서는 한국어에서 만 3~5세 유아들의 객관화되고 정확한 음성 데이터 수집을 설계하기 위하여 발달시기에 맞는 적절한 단어 선정 및 성인과 다른 유아의 행동 특성 유형을 파악하는 과정을 거쳐 음성 데이터 베이스를 구축하였다. 단어의 경우 MCDI-K에서 두 단계를 걸쳐 선정하였고, 유아는 한 단어 당 세 번씩 발성하였다. 이렇게 수집된 음성 데이터는 유아별, 단어별 파일 토큰화 과정을 거쳐 데이터베이스로 구축되었다. 한국어 유아 음성 데이터베이스는 웹 페이지를 통한 기술 이전을 할 계획이며, 이를 통하여 유아들의 언어 발달에 유익한 다양한 콘텐츠 개발에 그 익일을 담당할 것으로 기대한다.
This study aimed to investigate the impacts of children's culinary education motive and contents consideration on teachers perception of education effectiveness. The data was gathered from 226 of preschool teachers providing culinary education programs using the five-Likert scales. The preschools were chosen from three randomly selected districts in Seoul, South Korea. Descriptive analysis, factor analysis, and regression analysis were utilized for this study. The result indicate that culinary educators designed the contents of the program considering their convenience when their motive is passive, whereas others focussed on the educational purpose such as children's eating habit formulation, team work, and development of taste sense when their motive is active. The result also confirmed that culinary educators perceived the educational effectiveness (e.g., children's development of body, team work, and creativeness) in the course of designing culinary education contents when focusing on children's education.
본 논문은 인간의 인지적 발달 능력을 고려하여 유아의 눈높이에 맞는 애니메이션 콘텐츠를 제작하여 환경오염 예방 교육 자료로 활용함으로써 유아의 환경인식 변화에 미치는 영향을 연구하였다. 또한 체계적인 환경교육을 통해 유아의 인식과 감수성 향상 및 환경교육 실천 방향을 제시하고 유아들의 흥미를 유발하여 환경교육의 효율성을 증대할 수 있는 환경교육용 애니메이션 콘텐츠를 개발하였다.
본 연구의 목적은 현재 사용되는 유아 언어학습용 단어게임 애플리케이션의 내용 및 수준을 평가하고, 한글과 영어 단어 게임 애플리케이션 간의 차이가 어떠한지를 파악하는 것이다. 분석대상은 스마트폰, 태블릿 PC 애플리케이션 다운로드 센터에서 제공하는 유아 언어학습용 단어게임 애플리케이션으로 영어단어게임 애플리케이션, 한글단어게임 애플리케이션 각 30개씩이다. 분석도구는 CTR(Children's Technology Review)에서 개발한 소프트웨어 평가 도구(Children's Software Evaluation Instrument), 박희숙, 이영주(2007)의 멀티미디어 콘텐츠 평가 준거, 최수의(2003)의 모바일 콘텐츠 평가 준거를 참고로 유아의 발달적 특성을 고려하여 수정 보완한 평가 준거를 사용하였다. 연구 결과, 전체 단어게임 애플리케이션의 분석결과는 평가영역별 중 교육적 가치에서 가장 높은 점수를 받았으나, 디자인의 특성에서는 가장 낮은 점수를 받았다. 한글 영어 단어게임 애플리케이션 간의 비교에서는 영어단어게임 애플리케이션이 한글단어게임 애플리케이션보다 전체적으로 모든 영역의 점수가 높았다. 본 연구의 결과는 유아를 위한, 발달적으로 적합한 게임 애플리케이션의 개발에 도움을 줄 수 있을 것이다.
디지털 미디어의 발달은 지식 확장과 새로운 소통 등 긍정적인 평가를 하고 있는 반면 예상치 못한 여러 폐해들이 나타나고 있다. 그 중 어린이에게는 개인 고립, 중독 현상, 과잉 집착, 주의력 결핍 등의 문제들이 나타나고 있다. 이에 디지털 환경에 알맞은 어린이를 위한 콘텐츠 개발이 시급하다고 여기고, 그에 맞는 새로운 개념의 혼합현실(mixed reality)을 활용한 어린이용 융합 디바이스와 콘텐츠를 제안한다. 현실 세계와 가상 세계를 융합한 혼합현실은 현실 세계의 만져지는 어린이 장난감 자동차 인터페이스를 이용하고 스마트폰의 가상 세계가 연동하여 새로운 개념의 놀이와 교육을 체험할 수 있는 기회를 제공해 준다. 혼합현실은 기존의 주입식 교육이 아닌 체험의 교육으로 사고력 증진에 도움이 되며 스마트카는 디지털시대에 맞춰 새로워져야 할 놀이 및 교육 방식에 새로운 비전을 제시한 개발이라고 할 수 있다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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