본 연구는 온라인 게임의 치팅 프로그램에 나타난 플레이어의 욕망을 르네 지라르의 모방 욕망 이론을 통해 규명하는 데 목적을 둔다. 치팅 프로그램은 게임에 참여하는 플레이어들이 갖춰야 할 유희적 태도를 부정하며 게임의 매직 서클을 교란한다. 분석 결과, 치팅 플레이어들의 욕망은 게임의 규칙이 상정한 가상의 '모델 플레이어'를 통해 매개된다. 둘은 내적 매개의 관계를 이루기에, 치팅 플레이어가 이상적 플레이를 모방하는 과정은 끊임없는 대립과 갈등을 야기한다. 기술의 도움을 통해 향상된 플레이어로서의 자신을 꿈꾸지만 게임이 지닌 실패의 미학을 무너뜨린다는 점에서 치팅 플레이어들의 욕망은 트랜스휴먼을 향한 그릇된 욕망으로 정의된다.
본 논문에서는 <배틀그라운드>와 <콜 오브 듀티 : 모던 워페어> 등의 FPS 게임에서 사용되는 핵의 종류와 사용 실태를 조사하고 이에 따른 개발사의 안티 치트와 어떻게 대처했는지 효과적인 개선 방안이 어떤 것이 있는지 제시한다. FPS에서 주로 사용되는 핵 프로그램에 대해서 알아보고 해당 핵이 어떤 식으로 사용되는지 설명한다. 또한 이에 따른 개발사의 대처 방안(제제 방식)이 어떤 식으로 작용하였으며 효과가 미미했던 것과 반응이 좋았던 것으로 분류하여 조사한다. 결론으로는 위의 조사한 자료를 바탕으로 어떻게 하면 좀 더 효과적인 방법으로 핵 프로그램을 조기에 방지하여 유저들의 만족도를 높일 수 있는지 등의 내용을 제시한다.
The combination of cobalt ferrite and natural rubber has a potential to enhance the functional properties of rubber ferrite composites available on the market. In this study, cobalt ferrite was synthesized by the sol-gel method with tapioca starch as a cheating agent and then incorporated into natural rubber using an internal mixer. The curing characteristics, magnetic hysteresis, complex permeability, and permittivity of the rubber ferrite composites were studied as a function of the loading from 0 to 25 phr. The cure time and scorch time tended to reduce with the addition of non-reinforced cobalt ferrite fillers. The remanent and saturation magnetizations were linearly proportional to the cobalt ferrite loading, consistent with the rule of mixture. On the other hand, the increase in cobalt ferrite loading from 5 to 25 phr slightly affected the coercive field and the complex permeability. Using the maximum loading of 25 phr, both real and imaginary parts of the permittivity were significantly raised and reduced with the frequency in the 10-300 MHz range.
This study aimed to identify needed improvements to current evaluation methods in medical school computer-based test (CBT) programs and test environments. To that end, an analysis of the importance and satisfaction was conducted through a survey of 3rd and 4th year medical students who had sufficient experience with CBT programs. Importance performance analysis methodology using the correlation coefficient was applied to assess average satisfaction and importance. The first quadrant (keep up the good work) was a factor of review and time management and test facilities among the conveniences of the CBT program. The second quadrant (concentrate here) was a factor of the convenience of the CBT program and computer monitor and chair factor within the test facilities. The third quadrant (low priority) was a factor of cheating and computer failure. The fourth quadrant (possible overkill) was the location, spacing, and temperature factors of the test facilities. Improvements are needed to reduce 'eye fatigue' and help students focus and understand the questions in the CBT programs. It is necessary to improve computer monitors, desks and chairs, and consider the subject's body type and manager in order to cope with computer breakdown and peripheral failures. Spare computers are needed. These findings are meaningful in that they have been able to identify factors that require improvement in the CBT program and test environment resulting from changes in assessment tools.
본 연구는 온라인 FPS게임 '오버워치', '배틀그라운드'의 커뮤니티 게시글 제목을 '핵'이라는 키워드를 중심으로 수집하여 살피고, 이를 부르디외의 '재생산' 개념을 근간으로 하여 해석해 봄으로써 온라인 FPS게임 '오버워치'와 '배틀그라운드' 유저가 갖는 자본의 양상 및 계급 구조에 대하여 살펴보고자 하였다. 연구에 활용된 데이터는 통계프로그램 R과 키워드 분석 사이트인 '빅카인즈'를 통해 수집 및 정제되었다. 이를 통해 온라인 FPS 게이머 집단의 계급 구조가 문화자본 중심으로 이루어져 재생산되고 있음을 밝히고, 문화자본 중심의 계급 구조 속에서 게임 핵 규제 정책이 나아가야할 올바른 방향성까지도 제언해보고자 한다.
온라인 게임 이용자가 증가하고 시장 규모가 커지면서 여러 가지 부정행위가 발생하고 있다. 게임 봇은 플레이 시간을 확보하고, 계정 레벨업과 각종 재화 획득을 용이하게 해주는 대표적인 불법 프로그램이다. 본 연구에서는 이용자의 행위 시간 간격(ATI)을 기반으로 게임 봇을 탐지하는 기법을 제안한다. 이 기법은 게임에서 봇의 행위를 관찰하여 빈도수가 많은 행위를 선별한다. 선별된 행위별로 빈도수, ATI 평균, ATI 표준편차를 feature로 Machine Learning을 적용하여 정상 사용자와 게임 봇을 구분한다. 제안한 기법의 유효성을 검증하기 위해 '아이온' 게임의 실제 로그를 이용하여 성능을 측정하였고, 97%의 정확도를 보였다. 이 방법은 캐릭터의 움직임, 소셜 행위 뿐 아니라 이용자의 모든 행위를 이용할 수 있으므로 다양한 게임에 적용할 수 있다.
As meters become digital and smart, energy data such as electricity, gas, heat, and water can be accurately and efficiently measured with a smart meter, providing consumers with data on energy used, so that real-time demand response and energy management services can be utilized. Although it is developing from a simple metering system to a smart metering industry to create a high value-added industry fused with ICT, illegal counterfeiting of electronic meters is causing problems in intelligent crimes such as manipulation and hacking of SW. The meter not only allows forgery of the meter data through arbitrary manipulation of the SW, but also leaves a fatal error in the metering performance, so that the OIML requires the validation of the SW from the authorized institution. In order to solve this problem, a quantitative confirmation device was developed in order to eradicate the act of cheating the fuel oil quantity through encoder pulse operation and program modulation, etc. In order to prevent the act of deceiving the lubricator, a device capable of checking pulse forgery was developed, manufactured, and verified. In addition, the performance of the device was verified by conducting an experiment on the meter being used in the actual field. It is judged that the developed quantitative confirmation device can be applied to other flow meters other than lubricators, and in this case, accurate measurement can be induced.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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