The purpose of this research was to re-illuminated the artistic value of costume designs that had shared identical history with human beings through the formation and the progress of the newly introduced Russian avant-garde art. This resulted from the fact that the Russian avant-garde art changed the human esthetic sense through the trend of art that Natalia Goncharova introduced in the early 20th century. The research method defined the formation and progress of the development of the Neo-Primitivism centering the works of art by Natalia Goncharova. Based on this method, Goncharova designed the set and the costume designs for the Ballets Russes of Serge Diaghilev and studied the molding characteristics of the costumes worn in the performing art. The result were as follows. First of all, Goncharova's costume designs were all manufactured based on the theme of Russian folk art and genesis. In other words, Goncharova represented the Spanish passion, the Russian folk art Lubok, and Goldern cockerel or religious Icon-paintings in her costumes. she pursued straight lines and abstract shapes in her costume designs. her design displayed the Neo-Primitivism influence through the separation between the lines and the surfaces, which defined the costumes as a decorative art experiment. Therefore, the study of Goncharova had one realize that Neo-Primitivism was not only an art form of Avant-garde, but it also became the basis of the molding character of all the artworks. Natalia Goncharova reflected the miracle of the transformation of the early 20th century in their costume designs.
전통적인 동물 계통수(系統樹)는 초기발생 혈질에 기초하여 몸 구조가 단순한 것에서 복잡한 것으로 동물문(animal phylum)들을 배열하는 것이다. 현재 활발하게 연구 진행되는 분자수준에서의 분자계통 분류학(Molecular Systematics) 연구들이 이런 경향을 재평가하고 새로운 계통과 진화의 의미를 제시하고 있다. 본 논문에서는 한 염기서열로부터 획득할 수 있는 특성 값들을 추출하여 트레이닝 데이터를 생성하고, 생성된 데이터를 기반으로 데이터마이닝 기법중의 하나인 분류기법(classification) 을 사용하여 계통수를 생성하였다. 실험용 데이터는 미토콘드리아 염기서열을 사용하였으며 생물학분야에서 사용하는 분석 프로그램인 MEGA 프로그램을 사용하여 이를 증명하였다. 비록 마이닝을 수행한 결과는 생물학적 실험을 거쳐 정확성을 검증 받아야 하지만 인터넷상에 떠다니는 무수한 유전체들에 대한 유효한 분류기준을 제시할 수 있고 계통수 제작을 위한 실험에 소요되는 많은 시간과 노력들을 줄일 수 있다.
본 논문에서는 한국 가상현실 게임소설에 나타난 게임과 소설의 재매개 양상을 분석하고, 이를 통해 한국 가상현실 게임소설의 서사적 특징을 도출했다. 나아가 웹을 기반으로 삼는 한국 게임소설이 대중문학으로서 확장될 수 있는 가능성을 모색하는 데에 그 목적을 둔다. 한국 가상현실 게임소설에서 주인공은 20대 남성으로, 신자유주의 사회에서 소외된 계층이자 결핍된 성과주체로 설정된다. 이들은 현실 세계의 결핍요소 때문에 가상세계로 진입하는데, 이 때 해외 게임소설에서 강조되는 가상세계로의 접속 방법 및 과정 등이 국내 소설의 경우 소략하게 제시된다. 또한 한국 가상현실 게임소설의 주인공이 수행하는 반복적 행동은 자기 파괴적인 노동의 범주에 속하며, 주인공은 나르시시즘적 징후를 보인다. 마지막으로 한국 가상현실 게임소설에서는 마법원이 흐릿하게 나타나면서 현실 세계와 가상세계가 연계되어 나타난다. 이 과정에서 가상세계가 현실의 문제를 해결할 수 있는 대체적 공간으로 기능한다. 이러한 서사적 특징은 북미 유럽 등과 차별적인 한국 게임소설만의 특이점이다.
조선시대 성리학자들이 말하기를 초상화는 학문의 스승으로 숭배되며 수기적 의미가 중시되는 것이 전형적인 모습이라 하였다. 특히 조선후기의 초상화는 수기(修己)적 의미와 정교(政敎)적 의미, 제의(祭儀)적 의미와 같이 다양한 맥락에서 주목 받으며 성행해 왔다. 초상화에 담긴 예법과 수기적 측면은 작품 형식의 표현적인 측면과 작품 내용의 인성적인 측면의 접근방법을 통해 현대 사회의 개인주의적 성향에 대한 문제점을 지적하고 작품에 대한 이해와 존경, 수양적 태도를 기를 수 있다. 나와 타인과의 관계 살피기, 나와 타인간의 조화, 타인 존중과 배려의 성향 갖기의 3단계 과정은 개개인의 인격 내면을 자연스럽게 변화시킬 것이라는 교육 목적을 갖는다. 이를 통해 조선시대 초상화를 교육의 소재로 활용한 인물탐구, 초상화의 제작과정 조사와 감상, 의미의 발견을 통해 인성 교육적 요소들을 탐색하고 실현방안을 모색하여 개인 내면의 인격화 가치화와 인성교육을 실천할 수 있다. 따라서 본고에서는 체계적인 감상이 가능하도록 2015 개정 교육과정을 적용한 3단계 감상과정을 제시하여 감상 표준안을 구성하고자 한다.
This landscape design proposal was presented to a design competition for the Culture.Welfare.Administration Complex of Yongin-City which was held by Yongin-City in December, 2001. The site is located at 68-19 Yukbuck-dong, Yongin-City, Kyunggi-do and has an area of 236,449$m^2$. The judging criteria for landscape design set by the Yongin-City could be articulated as follows: an environment friendly design respecting the surrounding environment, a locale as a community center of Yongin-City, a resting place for the welfare of employees and visitors, and finally a place with diverse landscape elements reflecting the individual identity of each facility. This proposal chose the main design concept of this project as‘Nature meets City'. A grove of pine trees fragments the multi building complex, so that‘nature'was brought into the‘city'. A double ground system was introduced to respect the existing topography and to enhance the efficency of the land. This design proposal consists of four segments. Each segment has its own design theme. Outdoor space of this multi-purpose complex was designed with themes of nature, culture, welfare and administration. Space composition with grid and natural looking curvilinear lines was a design motive for this complex. The nature oriented planting design was introduced to respect the existing groves of Mt. Suksung. Specific species were chosen to follow its own spatial character in each space. An environmental sculpture called‘Dream Soaring'was placed in the middle of‘Citizen Plaza'. Its light and feather-looking shape symbolizes the vision of Youngin-City. At night people can watch the diverse color changes on its mirror-like surface.
2016년 7000만 달러를 투자해 스마트폰 기반 캐주얼 게임을 각색한 3D 애니메이션 영화 <앵그리버드>가 상영된 후 전 세계적으로 누적 흥행 수입 5.14억 달러를 초과하는 등 큰 성공을 이루었다. 게임을 각색한 영화에서 입소문과 흥행 성적이 모두 좋았던 성공 사례는 매우 드물다. 구체적인 이야기 줄거리, 캐릭터 그리고 세계관이 없는 스마트폰 기반 캐쥬얼 게임을 어떻게 대중들의 사랑을 한 몸에 받는 상업 영화로 각색할 수 있었는지가 본 연구 목적이다. 본 연구는 먼저 스마트폰 기반 캐쥬얼 게임 <앵그리 버드>와 대형 온라인 게임 <와우>에 대해 비교를 진행하여 각색함에 있어서 장단점을 비교하고자 한다. 다음 <앵그리 버드>의 게임과 영화를 비교하여 두 매체 속에 존재하는 핵심요인 간 차이를 분석하고 설문조사를 통한 관객 평가 결과를 참조하여 가장 관객들의 인정을 받는 영화의 요소와 이런 종류의 영화에 대한 관객의 태도는 어떠한지를 알아보고자 한다.
최근 인터넷을 통한 전자상거래의 이용이 날로 급증하고 있지만, 만약 이를 이용하는 사용자의 PC 내에 키보드 입력을 모니터링하는 해킹들이 설치되어 있다면 사용자의 입력 내용을 가로챌 수 있게 되어 개인정보가 유출될 위험성을 갖게 된다. 본 논문에서는 이러한 키보드 입력정보가 유출되지 않도록 보안하는 보안 시스템을 설계하고 구현하였다. 본 논문의 핵심은, 키보드 입력 시 발생하는 키보드 인터럽트 신호를 가로채어 키보드 입력을 암호화한 후, 필요에 따라 브라우저에 임베딩되어 있는 응용프로그램에서 이를 복호화하여 화면에 복호화한 값을 보여주고, 암호화된 값을 웹서버로 전송하여 웹서버단에서 복호화를 수행하여 처리하자는 것이다. 또한 브라우저에 대한 직접적인 해킹 공격을 막기 위해 자체 제작된 입력 컨트롤을 개발하였으며, 현재 출시되어 있는 키보드 보안 제품들과 달리 사용자의 입력 데이터가 최종적으로 웹서버에 도달하기 전까지 최소한 *와 같은 별표(asterisk)문자로 표시되는 패스워드 필드는 복호화하지 않도록 개선되었으며, 이로 인해 보다 안전한 고객 정보 보호 시스템을 실현할 수 있는 가능성을 제시하였다.
The intention of this study is to investigate the properties of polymer blend, NBR/PVC vulcanizates and blending procedures such as roll-mixing temperatures and sequences for polymer blending of NBR and PVC(resin type). The results obtained are as follows: 1. The roll temperature applied for polymer blending is around $150^{\circ}C$. At this temperature region, the degradation of rubber stock, which may be caused by heat, can be minimized and mill processing in practical application in industries can also be facilitated. 2. It is obviously necessary that a small amount of plasticizers should be added to the stock for improving processibility of roll mixing and physical properties. 3. On roll-mixing sequence, it is more effective that PVC compounded with plasticizer is added to NBR milled on hot roll. 4. The vulcanizates of the blends with different degree of polymerization of PVC ale similar to one another in properties. 5. NBR/PVC(70/30) blends shows the better physical characters than eve,-made foreign latex blend except abrasion-resistance. 6. As PVC addition ratio is increased, the physical properties such as resistance to ozone, tear, heat and oil and tensile strength, modulus, hardness have also improved, on the other hand, tension set and rebound character decreased. 7. The curve of ultimate elongation have point of inflection at the ratio of $30\sim40$ part of PVC. 8. While CR is blended, the physical properties such as brittle point, rebound and resistance to oil in high temperature have improved. 9. Polymer blend of NBR and domestic PVC is applied for the industrial utility such as rubber sole and heel, electric wire cover and oil-resistant packing, coating and gasket, printing roll, film for food packing etc.
최근, 3D FPS 게임에서 캐릭터의 분류는 매우 중요한 문제로 떠오르고 있다. 본 연구에서는 간단한 조작으로 의미객체의 화상 영역 분할을 이용한 게임 콘텐츠 분류 방법을 제안한다. 이 방법에서는, 우선 비선형 RGB 컬러 모델과 컬러양자화 방식을 사용했다. 입력 화상은 20개 미만 양자화 된 색을 표현하고 의미 있는 적은 수의 컬러 히스토그램을 사용한다. 그리고, 적은 블록으로 분할 된 이미지는 블록 단위 컬러 히스토그램 교차로 인접 블록과의 유사도를 계산한다. 왜냐하면, 질감 및 대상 블록의 경계에 있어서, 추출 블록 경계를 제외한 나머지를 사용하기 때문이다. 게임 오브젝트는 이들 방법에 에 의해 블록 경계 영역을 설정하고 FPS 게임 플레이에 사용될 수 있다. 실험을 통해, 우리는 각각의 기능을 사용하여 분류 방법에 대해 80% 이상의 정확도를 얻을 수 있었다. 따라서, 이 특성을 이용하여 게임콘텐츠를 효율적으로 분류 할 수 있고, 이는 게임 속도와 전략적 행동에 보다 나은 결과를 초래할 것으로 예상한다.
일반적으로 특수영상 및 3D 애니메이션 제작에서 캐릭터와 배경을 3D 모델링을 할 때 MAYA나 3DS MAX 등의 3D 프로그램을 사용하여 제작한다. 그러나 이러한 제작방식은 작업 시간이 많이 소요될 뿐만 아니라 고비용이 발생한다. 본 연구에서는 2D 포토스캔 제작기술을 활용한 3D 모델링 제작방법의 우수성과 효율성을 증명하기 위하여 두 가지 실험을 하였다. 첫 번째, 동일한 오브젝트를 다양한 방법으로 모델링을 하였다. 두 번째, 동일한 백그라운드를 각기 다른 방법을 이용하여 모델링을 하였다. 이 두 가지 실험을 통하여 효과적인 2D 포토스캔 제작방법으로 모델링 시 유의해야할 사항과 제작기술 등을 제시하였다. 또한 실험에 따른 결과물을 바탕으로 2D 포토스캔 모델링 제작방법의 효율성과 우수성을 증명하였다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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