• 제목/요약/키워드: Character making

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<마법소녀 마도카☆마기카>에서 마녀에 관한 연구 (The Research on Witch in )

  • 윤영석
    • 만화애니메이션 연구
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    • 통권39호
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    • pp.1-25
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    • 2015
  • 일본 애니메이션에서 마법소녀 장르는 자주 등장하는 장르 중에 하나이다. 마법소녀 장르의 특징은 주인공 대부분이 나이가 어린 소녀이며, 이 소녀는 일반적인 소녀들과 달리 특수한 능력을 갖춘 캐릭터로 활약하는 점이다. 기존 일본 애니메이션 소비계층은 남성이었으나, 마법소녀 장르가 탄생하면서 여성들도 애니메이션 소비계층이 되었으며, 마법소녀 장르는 쇼죠 아니메가 탄생하게 되는 계기가 되었다. 최초의 쇼죠 아니메 및 마법소녀 장르로 1966년 <요술공주 세리>이었으며, <요술공주 세리> 방영 이후 큰 흥행을 거두게 된다. <요술공주 세리> 흥행에 따라 새로운 마법소녀 장르 애니메이션들이 TV에서 계속 방영하게 되었으며, 1982년 <요술공주 밍키>와 1992년 <미소녀전사 세일러 문>이 큰 흥행을 거두게 된다. <미소녀전사 세일러 문>의 경우 일본뿐만 아니라 전 세계적으로 흥행한 작품으로 2014년 TV 애니메이션 <미소녀전사 세일러 문 Crystal>로 방영되어 마녀소녀 장르는 일본 애니메이션 시청자로부터 오랫동안 사랑을 받아왔으며, 현재도 꾸준히 TV에서 방영되고 있다. 마법소녀 장르의 작품들을 살펴보면 주인공으로 등장하는 마법소녀들은 자신이 살고 있는 세상의 평화를 위해 싸우거나 또는 모험을 떠나거나 혹은 자신이 원하는 이상적인 목적을 위해 활동한다. 그러나 <마법소녀 마도카☆마기카>에서 등장하는 마법소녀들은 세상의 평화를 위해 활동하는 것이 아니라, 오히려 자신의 이익과 목적을 위해 활동하는 모습이 나온다. <마법소녀 마도카☆마기카>에서 마법소녀들은 마녀와 마녀의 사역마를 퇴치하지만, 그 결말은 매우 끔찍한 모습으로 나타난다. 마법소녀들이 퇴치하던 마녀는 본래 마녀가 아니었고, 과거에 활동하던 마법소녀들이었다. 마법소녀들은 과거에 마법소녀였던 마녀에 대해 마녀사냥을 하게 된 것이었다. 기존 마법소녀 장르에서 마법소녀와 마녀는 적대적인 관계였으나, <마법소녀 마도카☆마기카>는 마법소녀가 마녀로 되어야 하는 모순이 발생한다. 마녀는 처음부터 존재한 것이 아니라 누군가 마녀로 되어야 했고, 그녀들은 마녀사냥을 당해야만 했던 점에서 마녀사냥이 발생하는 이유는 퇴치당해야 할 대상이 처음부터 존재한 것이 아니라 존재했어야 했다. 따라서 본 논문은 마녀사냥에 대한 역사적 기원과 <마법소녀 마도카☆마기카>에서 마녀에 관한 연구로 통해 마녀의 존재에 대해 고찰하고자 하였다.

<옥소선 이야기> 속 소시민적 욕망의 성취와 한계 (The Achievements and Limitations of Petit Bourgeois Desires in "Oksosun Story")

  • 이원영
    • 고전문학과교육
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    • 제32호
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    • pp.327-355
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    • 2016
  • 이 연구에서는 천예록 소재 <옥소선 이야기>를 통해 작중 인물의 소시민적 욕망의 면모를 살펴보고자 하였다. 소시민적 인물의 욕망과 그 지향성은 다분히 세속적이며 이기적이다. 이러한 인물상은 봉건사회에서 근대사회로 이행하는 시기에 대두하기 시작한 중립적 존재로서의 소시민적 특성과 많이 닮아있다. 이 소시민이란 개념은 현대의 대중 및 서민의 한 특성을 가리키는 데에도 자주 사용된다. 소시민적 태도에 대한 지금의 이해와 작품 속 인물들의 특성은 크게 다르지 않다. 소시민에게 중요한 것은 사회에 대한 원대한 지배이념이나 현실개혁 의지가 아니라, 무엇보다 자기 삶의 만족을 이루고자 하는 현실적이고도 일상적인 욕망의 성취와 안정이다. 이에 주체가 어떠한 욕망을 가지는 지에 따라 충족의 태도와 과정에서 반사회적이거나 이기적인 경계적 특성이 나타나기도 한다. 그러나 그 행동의 반경은 거대한 현실의 지배체제 속에 국한되어 있고, 자신의 소유와 만족을 충족하는 것에 개인적인 삶의 목표가 그치는 것이 특징이다. 이는 생이 사랑을 추구하기 위해 가족과 사회를 저버리고 자란과의 결연을 충족하지만, 반사회적 태도로 끝까지 사회와 대립하기 보다는 과거급제를 통해 가정과 사회 속의 재진입하여 안정을 획득하는 것과 통한다. 또한 본 작품이 현재적으로 유의미한 이유는 사랑이라는 인간 본연의 자기 욕망을 발견하고, 그것을 긍정하여 충족하고자 반봉건적 행위-불효, 불충, 불열-마저 감행하며 움직인 생의 주체적 행보에 있다. 이러한 생의 욕망 추구에 힘입어 옥소선도 관기라는 자신의 신분적 굴레를 벗어나 사랑의 주체가 되고자 하는 자기욕망을 긍정하게 되어 사회제도로부터 일탈하는 것이다. 나아가 이 과정에서 자기 행적의 사회적 한계점을 인식하고, 이를 보완하기 위해 자구적 방식으로 노력한다. 이에 과거급제라는 개인의 지적능력 실현으로 사회에 재진입하는 점에서 소시민적 욕망의 성취와 한계의 일면을 찾을 수 있다. 조선 후기 근대로의 이행기 때에는 개인적 욕망과 자유의지에 목마른 근대적 인간형과 함께 주체적 삶에 대해 아직 이질적 몰이해 상태인 봉건적인 인간형이 혼재되어 있었을 것이다. 이는 지금, 여기의 현재적 상황과도 크게 다르지 않다. 작품은 현실의 거대한 장벽 안에서 왜소한 '자기'의 존재적 각성과 미진하게나마 발현되는 주체적 욕망에 큰 가치를 부여하며 이를 조명하고 있다. 나아가 현실논리 속에 실패를 경험한 개인의 경험과 각고의 노력을 소소한 성취로서 긍정한다. 이렇듯 스스로의 만족을 향한 행복을 능동적으로 추구하며 인간답게 사는 삶을 권면한다는 점에서 본 작품은 현대 독자들에게도 여전히 유효한 문학적 의미를 발한다.

조선후기 세시풍속과 의학 - "의방합편(醫方合編)" 월행(月行)을 중심으로 - (A Study on Annual Cyclical Rituals and Medicine in the late Joseon Dynasty - With focus on Uibanghappyeon 'Wolhaeng' -)

  • 오준호
    • 대한한의학원전학회지
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    • 제26권3호
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    • pp.75-84
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    • 2013
  • Objective : This study considered the annual cyclical rituals related to medicine in an effort to look into the general medical conditions in the late Joseon Dynasty. Method : This study selected Uibanghappyeon 'Wolhaeng' as its research material in that it reflects the medical conditions at that time as a writing in the late Joseon Dynasty, and it's a record about annual cyclical rituals included in a medical book. The annual cyclical rituals are possible to analyze from various angles, but this study perceives the fundamental elements forming the annual rituals as (1) the time when a ritual was held (2) purpose, (3) method, and analyzed the calendaric rituals by dividing them according to the three elements. Result : There appear 97 sorts of annual rituals period in all according to their contents in Uibanghappyeon 'Wolhaeng.' (1) the case of directly suggesting a specific day like May 5 was found to be the most with 46 cases on the basis of the character of the implemented time, followed by the part (16 cases) with the sexagenary cycle like the Day of the Ox. (2) From the aspect of the purpose, the case of aiming at preventing diseases was found to be the most with 24 cases, and the case of expressing 'having to do like that' without any clear reason, or 'that would be better' was found to be the third-most 19 cases. In a broad sense, should these two be perceived as disease prevention, these statistics accounted for a half of the whole with 43 cases. Meanwhile, the style of rituals whose purpose was disease treatment(22 times) was to make a medicine on a specific day. Among the 22 sorts related to disease treatment, 16 sorts were the custom of making medicine on a designated day. (3) When classified from the aspect of methods, they can be divided into pharmaceutical preparations(23 cases), specific behavior(20cases), taboo(19 cases), taking medicine(15 cases), fasting(11 cases) and external medical treatment(9 cases), etc. This shows a comparatively even distribution rather than the case of dividing the annual rituals into a period or purpose. Conclusion : Medicine is the knowledge for preventing and treating diseases. However, the medical science and medical treatment of a traditional society show not a little difference from what we feel. The research on the annual cyclical rituals related to medicine is expected to be helpful to our perception of such a difference.

문화유산을 활용한 테마파크형박물관에 관한 연구 (A Study on the Design of Theme park-style Museum Considering Characteristics of Local Culture)

  • 박소라;우성호
    • 한국실내디자인학회논문집
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    • 제22권6호
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    • pp.11-19
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    • 2013
  • The number of visitors to historic sites and museums in Korea has been on a rapid decrease and in order to search for creative ways to work on the problem, the study proposed a theme park-typed museum with cultural heritage applied and reviewed spatial strategies for such theme park-typed museums. Applied methods of research of this study are as follows. First, in order to understand definitions and current situations of cultural heritage use and theme park-typed museums, the study went thoroughly over all sorts of literature and reports as well as findings of advance researches on how to make a use of cultural heritage. Based on the results of the investigations, the study determined characteristics of the theme park-typed museums with cultural heritage applied which the study was proposing and the characteristics were categorized by type. Considering those characteristics and types gained in the study, the study looked for cultural heritage-based theme parks and museums in the world which were good enough to be used as research subjects in the study from the aspects of profitability and level of awareness. The study examined those theme parks and museums in the world and in the end, it found out ways to adopt the findings to the situations in Korea and discussed expecting effects as well. As to the characteristics of the theme park-typed museums with cultural heritage applied, the study divided those characteristics into mutual cooperation, location, communicability, authenticity, maintainability, education, durability, narrativity, undailiness, interactivity and leisure. The types were categorized into ride, environment direction, cartoon character and souvenir by attraction pattern. When cultural heritage is used actively, it would improve competitiveness of historic cultural sites and museums in return, making people realize the iterative structure of excavation, conservation, maintenance and use of cultural heritage. That would create many kinds of added values, re-discovering culture of the country. At the same time, it would also create a new value of culture as well. Now, it is important for us to do harder with researches on how to evolve museums and exhibition spaces. Considering that, the study is believed to make a contribution to revival of historic sites and museums in Korea but also establishment of scientific strategies.

유가(儒家)의 교사(敎師) "상(像)" (An exemplary teacher in a Confucian scholar)

  • 박성일;정동욱;김영태;박정환
    • 한국산학기술학회논문지
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    • 제13권11호
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    • pp.5076-5082
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    • 2012
  • 본 연구는 교사의 권위가 약화되고, 교사와 학생의 관계가 각박해지고, 교사의 역할과 전문성 문제에서 논의가 엇갈리고 있는 우리 교육의 현 시점에서, 유가(儒家)전통의 교사상을 재 고찰해보는 것을 목적으로 하였다. 이를 위해 교사상을 권위상(權威像), 인애상(仁愛像), 사범상(師範像)으로 나누어 논의하였다. 유가의 전통에서 교사의 권위는 이성적 권위이며, 사회적 제도와 교사의 사회적 역할의 산물이고, 더 중요한 것은 권위보다는 화해를 강조하고 있었다. 유가전통에서는 인(仁)을 근본으로, 예(禮)를 그 방식과 수단으로, 교사와 학생간의 사랑과 정을 중시하고 있었다. 또 유가에서는 인간의 모범으로서, 교사의 양호한 도덕품성과 전문적 자질을 요구하고 있었다. 교사의 전문성과, 사회적 역할 그리고 인애(仁愛)의 정신이 교사의 권위를 형성하였고, 또 전체적인 유가 전통의 아름다운 교사상을 형성해왔던 것으로 보인다. 따라서 본고는 서양의 문화와 가치관의 영향을 많이 받고 있는 동양 사회의 현실에서, 우리의 교육현장에서 다시금 동양전통의 가치관과 그 의미를 재 사고해 볼 것을 권고하고 있다.

남자저고리 원형제도법 개발을 위한 연구(2) -깃구성을 중심으로- (A Study on the Basic Pattern Drafting Method Development of Men's J$\breve{o}$-go-ri -Collar Construction (2)-)

  • 정옥임
    • 대한가정학회지
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    • 제37권7호
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    • pp.17-27
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    • 1999
  • According to the design method for constructing the Korean Men's Jo-go-ri(the traditional Korean jacket)collar, there are differences in form after its completion. In the construction design of the midsection of the gusset as in that of the basic pattern Jo-go-ri, not only was the positioning of the two sides of the collar not smooth, but also, when the collar strip(Dongjung) was attached, there would be an imbalance on one side or the other so that it was difficult to achieve symmetry. Therefore in this project, by applying the pattern design of the gusset midsection to that of the collar midsection, not only did attaching the collar(Kit) and the collar strip create a visual effect by equalizing the lengths of the two sides, but the construction was also easy. This method of construction introduces the three-dimensional aspect of the human form in its conic, spherical and cylindrical aspects, so that, through schematizing the scientific character of Korea's clothing, its appropriateness is verified. As a matter of fact, since there is no standardization of pattern whether for educational use or for mass-produced clothing, so that even the patterns used in computer-assisted design are executed according to the designer's personal skill, the reality is that after completion of construction the quality has not been uniform. For this schematization, inverse calculation of measurements pertaining to the calculation formula and of teaching materials has been referenced. In particular, the partial regulation of the calculation formula pertaining to the basic pattern construction, the method of making the collar midsection, and the construction method of the extreme and mean ratio adjustment, can be adjusted for all measurements, thereby providing the establishment of a design criterion and the possibility of the standardization of construction methods. The production method for the basic pattern design is as follows: 1) The conic angle for the Jo-go-ri's girth, length end neck width is fixed at 70(72) degree. 2) The radius of the cone is sleeve length. 3) The bust girth calculation formula is B/4 + 2.5 cm. 4) The armhole formula is B/4 + 2.5cm. 5) The neck width formula is B/10. 6) The ratio of the collar junction{width of collar(Kit) + width of collar strip(Dongjung) to the gusset length is 5:8. 7) The length of the side seam is a length intersecting the armhole line and the conic radius of sleeve length, that is an arc that exceeds the length of the Jo-go-ri's midsection.

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영상통신 감성융합 서비스를 위한 실시간 아바타 정합기술 (Emotion fusion video communication services for real-time avatar matching technology)

  • 오동식;강준규;신민호
    • 디지털융복합연구
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    • 제10권10호
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    • pp.283-288
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    • 2012
  • 현재 전 세계적으로 미래 수익 사업의 일환으로 각광받고 있는 분야 중 하나는 3D이다. 3D는 현실세계와 가상현실 세계의 차원을 함께 공존시켜주며 형태 및 질감 등을 느낄 수 있게 해주어 기존의 평면적인 2D에서 입체적인 3D로 변화하고 공존의 시대적 현실을 잘 보여주고 있기 때문이다. 3D에 대한 사람들의 관심은 3D아바타를 바탕으로 하는 영화를 통하여 확산되었다. 또한 현재 대기업들의 3D TV 시장으로의 시장 변화 역시 3D시장의 개척에서 도약의 시대로 한층 더 업그레이드 시키게 되었다. 또한 이와 동시에 세계의 현대인이라면 필수품이 되어가고 있는 스마트폰의 열풍 또한 새로운 핸드폰 시장과 IT 시장의 혁신을 이루었으며. 스마트 폰은 작은 컴퓨터라 불릴 정도로, 그 파급속도와 여파는 전화, 인터넷의 혁신만큼 많은 이슈를 남기고 있다. 스마트폰은 말 그대로 똑똑한 폰으로 여러 가지 기능을 할 수 있는 핸드폰이다. 현재 iPhone, Android. Windows Phone외에 다수의 스마트폰이 출시되어 있다. 위의 전체적인 향후의 전망과 비즈니스 서비스 모델을 위하여 스마트폰에 가상의 3D캐릭터를 카메라로 입력받아 3D 표정아바타를 사람의 얼굴에 합성할 수 있고 카메라로 사용자의 감성 표정을 인식하여 합성된 아바타를 실시간 다른 휴대전화 사용자에게 정합, 전송, 통신 할 수 있는 실시간 감성융합 영상통신 서비스 어플리케이션의 개발하고자 한다.

대학생 진로에 영향을 미치는 서비스 인턴십 참여결정 콘텐츠 요인 분석 (Study on Service Internship Participation Determinant Contents of Undergraduate Students to Influence Their Career)

  • 박혜영;허선주
    • 디지털콘텐츠학회 논문지
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    • 제16권4호
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    • pp.595-604
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    • 2015
  • 본 연구는 항공서비스학과 학생을 대상으로 진로에 영향을 미치는 서비스 인턴십 참여결정 콘텐츠요인을 알아보고 이를 중심으로 시사점을 도출하고자 한다. 서비스 인턴십 참여결정 콘텐츠요인을 알아보기 위해 SPSS 18.0을 활용하여 이항로지스틱 회귀분석을 실시하였다. 개인특성, 성격 5요인, 진로준비행동, 진로결정자기효능감, 사회적 지지를 독립변인으로, 서비스 인턴십 경험유무를 종속변인으로 설정하였다. 분석결과, 개인특성 변인에서는 항공서비스학과 학생들의 학년, 학점수준, 해외체류경험, 비행기 탑승경험 등이 서비스 인턴십 참여결정 콘텐츠로 통계적으로 유의미하게 나타났다. 성격 5요인이 추가로 투입된 모형에서는 개인특성 변인 외에 성격 5요인 중 외향성이 통계적으로 유의미하게 나타났다. 진로준비행동이 추가로 투입된 모형에서는 개인특성 중 학년을 제외한 학점수준, 해외체류경험, 비행기 탑승경험, 성격 5요인 중 외향성이 통계적으로 유의한 정적 영향을 미치는 것으로 나타났으나 진로준비 행동은 통계적으로 유의한 영향을 미치지 못하는 것으로 나타났다. 또한 진로결정자기효능감, 사회적 지지가 차례로 추가로 투입된 모형에서도 개인특성 중 학년을 제외한 학점수준, 해외체류경험, 비행기 탑승경험, 성격 5요인 중 외향성이 정적으로 유의한 영향을 미쳤으나 진로결정자기효능감, 사회적 지지는 유의한 영향을 미치지 못하는 것으로 나타났다. 따라서 본 연구는 항공서비스학과 대학생들에게 영향을 미치는 인턴십 참여결정 콘텐츠요인들을 중심으로 살펴보고 학생들의 취업과 연계하여 역량을 강화할 수 있도록 시사점을 주고자 한다.

유사이론을 적용한 리니어 액츄에이터의 계열화 설계기법 (Systematization Design Technique for Linear Actutor by using similarity theory)

  • 조경재;차인수;이권현
    • 전력전자학회논문지
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    • 제4권5호
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    • pp.442-448
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    • 1999
  • 기계기구의 설계나 개발시 개발제품의 표준화 및 호환성, 공기의 단축, 가격저하 등의 잇점을 갖는 유사이론을 적용한 계열화 설계기법을 소개하고자 한다. 계열화 설계기법은 대형기기에서부터 초정밀 기기 등에 대한 설계나 개발시 표본 모델을 선정하고 단계적으로 소형화나 대형화 시킬 때 미리 기기의 특성을 유추할 수 있는 설계기법으로서 기기의 특성을 물리적이고 기술적인 부분의 면밀한 분석을 통해서 고유한 특징을 추출하고 이에 대한 유추론적 수학의 해석으로 추구하고자 하는 크기에 대한 특성을 예측할 수 있고 최적 설계상의 데이터를 사전에 검증하므로서 수요자가 요구하는 설계 표본을 이끌어 낼 수 있다. 본 논문에서는 설계자나 개발자가 수요자가 요구하는 제품에 대해서 유사이론을 적용한 설계방법으로 사전에 제품의 특성을 예측하고 수요자와의 의견 조율이 가능한 설계기법을 제시하였으며 리니어 액츄에이터를 모델로 선정하여 유사성 이론에 의한 이론에 의한 이론적 특성 데이터와 실행 액츄에이터의 실험을 통하여 예측하였던 특성값을 비교 검토 하므로서 유사이론에 의한 표준화 설계가 가능함을 보여주고 있다.

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아동 및 청소년의 도덕성 향상을 위한 게임 도덕시스템 연구 (A Study on Game Moral System Plan for the Moral Improvement of the Children and Teenagers)

  • 하우헌;이동엽;이완복;경병표;유석호;이동열
    • 디지털융복합연구
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    • 제13권12호
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    • pp.359-366
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    • 2015
  • 과거 2003년 중국 핑위에서 처음으로 게임이 원인이 된 살해 사건이 발생하였다. 가해자는 무사 캐릭터를 현실에서 모방하여 20살 미만의 청소년 17명을 무참히 살해하였다. 이 사건은 대중들로 하여금 게임에 대한 경각심을 심어주는 계기가 되어 청소년들의 심리상태의 변화와 도덕성에 주목하게 된다. 이런 형식의 유사한 사건이 지속적으로 발생하자 온라인 게임을 디자인하는 과정에서 감성적인 부분이 문제로 지적되어 조사에 들어가 보니 게임 디자이너들은 게임 제작에 대부분 도덕적인 요소를 고려하지 않고 게임을 제작하였다. 이에 본 논문에서는 비도덕적 게임이 청소년들에게 어떠한 영향을 주는지에 대한 연구사례를 바탕으로 분석 및 참고하여 온라인 게임의 도덕적 요소들을 시스템화 시켜 새로운 형식의 '도덕 시스템' 설계를 목표로 한다. 이를 통해 온라인 게임에 도덕 시스템을 도입하여 청소년들이 온라인 게임을 하는데 있어 도덕적인 태도 및 가치관을 형성시켜 도덕적 성향 형성에 도움이 되는 효과를 기대한다.