이 연구는 초등학교 고학년의 의지력 향상에 활용할 수 있는 자기조절 프로그램을 개발하는 데에 목적이 있다. 이를 위해서 관련문헌의 수집 분석과 초등학교 5,6학년 93명과 초등교사 32명을 자기조절 프로그램에 대한 기초 조사를 하였으며, 조사 내용은 프로그램의 내용 분석과 프로그램 진행에 필요한 요인 등이다. 8명의 전문가로부터 총2회에 걸쳐 프로그램의 구성과 내용에 대해 타당성 검증을 받았다. 프로그램 구성은 인성함양과 밀접한 관련이 있는 태도를 기르기 위해 아동으로 하여금 하나의 행동목표 성공이 의지력의 향상으로 귀결되는 효과를 초래하는 방식으로 하였다. 또한 의지력 향상을 위해 자기점검, 모니터링과 보상 등의 방법이 포함되었으며, 이를 통해 아동이 좋은 태도를 습관화하는 것이 목표이다.
The purposes of this study are to find the values of playful design by exploring what forms of playful expressions and characteristics appear in the haute couture collections that feature "high culture" other than street fashion or popular fashion and to help expand the scope to include newer and more creative design ideas. Concerning theoretical background, the study reviewed the literature to understand the concept of playfulness and see what types of playfulness there are and how it is expressed. Based on the results, the study examined the features of playfulness by analyzing the works of haute couture collections which since 2000. The results can be summarized as follows: First, designers in the haute couture collections constructed their own identities by expressing their instinctive desire for playfulness through graffiti such as cartoons or scribbles and delivering direct and specific messages or ambiguous and symbolic meanings through such things. Second, the haute couture collections revealed the human body in a transformed or distorted shape through deformation of clothes or accessories presented brand-new dressing styles by breaking away from the past ways of dressing; and expressed playfulness intentionally with distorted materials. Third, is the "depaysement" technique. This collage technique selects all possible objects going beyond inartistic routine matters or boundaries of which we are aware and changes their positions and purposes of use to express the playfulness of "harmony in disharmony." Fourth, the haute couture collections created a feeling of playfulness by featuring parodies of retro elements, a slice of popular culture, or a variety of painting styles. Finally, like using dolls or toys as accessories or making direct use of parts of clothes, combinations between attributes given by the images of those accessories themselves and creativities found in haute couture dresses are just as fun of authoritarian bias in favor of prestigiousness.
조선시대 성리학자들이 말하기를 초상화는 학문의 스승으로 숭배되며 수기적 의미가 중시되는 것이 전형적인 모습이라 하였다. 특히 조선후기의 초상화는 수기(修己)적 의미와 정교(政敎)적 의미, 제의(祭儀)적 의미와 같이 다양한 맥락에서 주목 받으며 성행해 왔다. 초상화에 담긴 예법과 수기적 측면은 작품 형식의 표현적인 측면과 작품 내용의 인성적인 측면의 접근방법을 통해 현대 사회의 개인주의적 성향에 대한 문제점을 지적하고 작품에 대한 이해와 존경, 수양적 태도를 기를 수 있다. 나와 타인과의 관계 살피기, 나와 타인간의 조화, 타인 존중과 배려의 성향 갖기의 3단계 과정은 개개인의 인격 내면을 자연스럽게 변화시킬 것이라는 교육 목적을 갖는다. 이를 통해 조선시대 초상화를 교육의 소재로 활용한 인물탐구, 초상화의 제작과정 조사와 감상, 의미의 발견을 통해 인성 교육적 요소들을 탐색하고 실현방안을 모색하여 개인 내면의 인격화 가치화와 인성교육을 실천할 수 있다. 따라서 본고에서는 체계적인 감상이 가능하도록 2015 개정 교육과정을 적용한 3단계 감상과정을 제시하여 감상 표준안을 구성하고자 한다.
애니메이션에서 포즈는 타이밍, 스페이싱과 더불어 중요한 요소라고 말할 수 있다. 포즈는 애니메이션 동작의 스토리텔링이나 상황을 설명하는 중요한 역할을 한다. 애니메이팅 방식은 스트레이트 어헤드 (Straight ahead action) 와 포즈 투 포즈 (Pose to pose) 방식이 있고, 애니메이션 작업자들은 이 두 방식을 사용하거나 두 가지 방식을 혼용해서 사용하고 있다. 컴퓨터 애니메이션은 키 프레임 사이에 보간법을 이용해 포즈 사이에 인비트윈(inbetween) 동작들을 생성하도록 하고 있고, 컴퓨터 애니메이션 작업자들은 포즈 투 포즈 방식의 작업을 많이 쓰고 있다. 애니메이션에서 어떤 하나의 스토리나 상황을 표현하기 위해서 강력하고 좋은 포즈들을 만들어 내느냐 마느냐가 전체 애니메이션 동작의 질을 좌우한다고 볼 수 있다. 또한 이것은 관객들이 애니메이션을 잘 이해 할 수 있는지 없는지, 작업자에겐 능률적인 혹은 비효율적인 작업이 되게 하는 열쇠이다. 이 논문에서는 효과적이고 좋은 포즈를 잡아내는 데에 있어서 4가지 방법을 제시하고자 한다. 4가지의 포즈 선별 방법은 스트레치와 스쿼시의 포즈, 캐릭터의 발 혹은 사물의 높낮이 결정을 통한 포즈, 무게 중심을 고려한 포즈, 캐릭터의 경우 스텝을 밟을 때의 포즈들이다. 이 방법은 디즈니의 애니메이션의 12가지 법칙을 최대한 응용 했고 컴퓨터 애니메이션의 작업 방식에 특징을 고려한 방법이다.
본 논문은 어린이나 노약자, 손이 불편한 장애우 등이 컴퓨터의 타자 실력을 증가시키기 위한 타자게임을 설계 구현하였다. 이 게임의 구성은 화면에 임의의 단어가 나타나는 한글이나 영문의 단어를 정해진 시간 안에 올바르게 치면 점수가 증가되고, 틀리게 치게 되면 점수가 감점되며, 올바르게 입력을 하면 앞서가는 벌레나 곤충을 잡을 수 있도록 따라가는 방식으로 되어 있다. 틀린 단어를 입력하면 앞서가는 벌레와 거리가 더 멀어지게 되며, 정해진 시간 안에 많은 단어의 입력을 하여 올바른 입력을 하면 앞서가는 벌레와 충돌되어 벌레를 없앨 수 있는 기능을 제공한다. 이는 두되 계발을 촉진시키면서 키보드의 단어 입력과 같은 타자 실력을 증가시키기 위함이다. 흥미를 유발하면서도 타자 실력과 키보드의 글자의 위치를 암기할 수 있는 장점이 있으며 정서적으로도 도움이 될 것으로 기대된다.
This study attempted to research the local food of various regions at a personal level by discovering how food has developed das part of a region's culture base. Discovery of the characteristic story behind the making of a region's characteristic food as local delicacies can inspire self-esteem in the culture, and enhance the real-life image as appropriate to a region, and thereby be made a part of local tourism and thus contributing to the local economy. For this reason, the native foods of the region of Chungcheongnam-do were researched in terms of the cultural sensibilities that inform the unique history of that region. The study was designed so as to aid in understanding food's characteristic value in Chungcheongnam-do and to give a historical representation of Chungcheongnam-do's image by means of storytelling techniques; thus, the local food's character can be presented alongside a story that appeals to the five senses. For this purpose, Chungcheongnam-do's representative native rice table was cast as the 'Hyunchoong rice meal table' - after the figure of admiral Yi Sun Shin of Asan area region, a representative image of Chungcheongnam-do - and 'Choosa rice meal table', after the figure of 'Choosa' Kim Jeong Hee of Yesan region, of which various literary works form a representative image of Chungcheongnam-do. 'Hyunchoong rice meal table' was composed of a health food centered menu which could supply sufficient nutrition as a food ration in times of war or winter shortage, thus providing an image of nutrition and power as appropriate to these situations. Also, to assess the health effectiveness of each rice table, the functionality of the ingredients were investigated as reported in 'Sik-ryo-chan-yo : a dietary treatment' which was published by Soon-Ui Cheon in the Chosun era and by which the foods of the early Chosun era won recognition as being both healthy profitable.
과거의 교육은 주로 좌뇌 발달에 치중되어 지식 전달 위주의 형태로 시행되었으나, 우뇌 역할의 중요성이 밝혀지면서 창의성과 관련된 다양한 교육이 시도되고 있다. 뇌에 관한 연구의 진보에 따라, 좌뇌와 우뇌의 기능이 서로 상이하다는 관점에서 일부 기능이 특화되어 있지만 많은 뇌의 기능은 좌뇌와 우뇌가 협력적으로 수행하고 있음이 밝혀지고 있다. 본 연구는 좌우뇌의 균형있는 발달을 위하여 한자를 소재삼아 콘텐츠를 개발하였다. 음양오행의 다섯 가지 요소를 도입하여 항목을 정의하고, 각 한자당 4 단계를 거쳐 학습하도록 구성하였다. 1단계는 시각적 강제 결합을 활용한 뇌를 자극하는 도입단계, 2단계는 우뇌형 학습, 3단계는 좌뇌형 학습, 4단계는 좌우뇌통합 학습 구조로 설계하였다. 개발된 콘텐츠에 전문가의 인터뷰를 통해 효과적인 두뇌 학습 콘텐츠로서 가능성을 확인할 수 있었다.
The need for communication is emphasized in decision making, design methods and processes for the educational environment that contain new curricula and learning methods. In this study, we tried to find the direction and agenda of learner-centered environment restructuring through the 'user-integrated platform' in which various subjects related to school space environment understand each other's position and overcome the barriers and prejudices of each sector. The project was planned in a 'bottom-up process' method that uncovered the singularities of the previous stage and led the main contents of the next stage. The various subjects who participated in the project shared their own experiences and different positions regarding the school space. At the workshop, the topics of the participating teams were divided into two categories. The teams in the category of the 'school culture and space' insisted innovation of 'the school culture' as a premise for the restructuring of the 'school space', and proposed schools with different interpretations of 'authority and rules of school', 'the meaning of learning and play' and 'the main character of school. The teams in the category of the 'school borders and spaces' focused on 'communication' and proposed schools containing 'emotional care of students', 'borders between schools and villages', 'village community schools', and 'interspace and niche time'. After the workshop, we were able to derive the direction and architectural strategy of the school space restructuring by analyzing the works of the participants. Through this study, we confirmed the possibility of translating user's ideas into the professional domain through careful planning, preparation, facilitation, and analysis in Participatory Design.
최근 디지털 방송의 발달과 인터넷 보급으로 인해 디지털 데이터의 저작권 보호를 위한 디지털 워터마킹에 관한 많은 연구가 이루어지고 있다. 본 논문에서는 저작권 보호 뿐만 아니라 자막이나 인물 소개, 배경 음악에 대한 정보 등 유용한 정보를 은닉하면서 화질 열화를 최소화하기 위하여 움직임벡터의 변경 최소화 기법을 제안한다. 제안한 방법은 매크로블록에서 구한 정보와 워터마크 정보를 비교하여 특성 벡터를 추출하고, 이에 따라 비트의 반전 여부를 결정함으로써 움직임 벡터의 변경을 최소화한다. 따라서 기존의 움직임벡터 기반의 비디오 워터마킹기법에 비해 화질 열화가 최소화될 수 있다. 또한 삽입 정보에 대한 무결성을 제공하며, 워터마크를 매우 간단히 검출할 수 있고, 원 영상이 필요없는 블라인드 워터마킹이 가능하다. 그리고 기존의 비디오 스트림의 형식이 변경되지 않으므로 기존의 MPEG-1, -2 표준과 호환성이 뛰어나다. 본 논문은 실험 결과 기존의 방법에 비해 $0.5{\sim}1.5dB$ 화질이 향상됨을 확인할 수 있었다.
This study is on the abstract expressionist techniques among the art activities variously expressed in modern fashion. Its significance lies in making fashion artistic through the combination of fashion and art in contributing to the development of creative fashion culture. In terms of method, documents are used to characterize the concept of abstract expressionism, the works of representative artists, and the panting techniques in relation to modem art based on existing literature. Fashion-related anthology, domestic, and foreign fashion magazines were used to analyze the abstract expressionism applied to modern fashion since 2000. According to the findings, the abstract expressionism applied to modern fashion showed artistic expressions with the abstract beauty by chance, using only the images or techniques similar to those in abstract expressionism. Expressionist works had abstract and dynamic images, as they were given a third dimension through the process of being worn on the human body. Second, details or decorative factors were excluded to ensure the maximum space for expression, modem images were displayed using the simple forms such as silhouettes (spacious or dense) and the beauty of harmony was shown that had beauty emphasized by the expression effects of textile design, the division of space, and the composition of colors. Third, the action painting techniques in modern fashion were used for textile designs printed on the surface of clothes, and the dynamic character of the design was shown by the duplication and juxtaposition of stains created by chance. The color field abstract techniques were shown through printing, texture, and dying, in addition the intense and pure abstract images were displayed by treating clothes like large screens.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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