• 제목/요약/키워드: Character education

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대학생의 창의인성 함양을 위한 피부미용 융·복합 교육프로그램 개발 - 라이프케어를 중심으로 - (Development of Convergence Skin Care Education Program to Foster Creativity and Character Building of University Students - Focusing on life care -)

  • 박정연;강수경
    • 한국엔터테인먼트산업학회논문지
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    • 제14권7호
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    • pp.439-446
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    • 2020
  • 본 연구는 대학생의 창의·인성 함양을 위한 교양강좌 운영을 목적으로 피부미용과 사회복지를 기반으로 융·복합 교육프로그램을 개발하고자 시도되었으며, 개발된 내용은 다음과 같다. 개발된 교과목명은 "미용복지와 지역사회 봉사"로 하고, 수업개요, 교과목 목표, 교재, 수업운영 방법, 과제, 평가에 관한 내용을 개발하였다. 교과의 학습 목표는 사회가 요구하는 창의적인 융합인재로서 피부미용과 사회복지의 기초적 전공지식을 갖추고, 융합적 사고능력을 신장과 피부미용·사회복지의 융합적 관점에서 봉사학습 연계 교육을 통해 나눔과 배려심을 갖춰 인성을 함양으로 설정하였다. 교과목의 상세 내용은 교과목 소개와 융·복합 개념 이해, 피부미용과 사회복지의 개념 이해, 미용복지의 융합적 사고 학습 및 실습, 봉사학습과 성과 공유회에 대해 학습하도록 구성하였다. 봉사학습은 사회적 약자·배려 대상인 아동과 노인을 대상으로 3시간씩 2회 활동할 수 있도록 하였다. 평가는 중간고사(30%), 기말고사(30%), 레포트 (20%), 출석 (20%)로 산출하여 평가하도록 하였다. 본 연구는 대학의 융·복합 교육의 확산 속에서 아직까지 미개발 상태인 피부미용과 사회복지의 융·복합 교육프로그램을 개발하였다는데 의의를 둘 수 있으며, 본 연구를 시작으로 미용 분야에서 다양한 융·복합 교육의 접근이 활발히 이루어지기를 기대하는 바이다.

초등 과학수업을 위한 캐릭터 기반의 대화형 교수-학습 시스템 설계 (Design of Character-based Conversational Instruction-Learning System Design for Science Education of Elementary School)

  • 정상목;송기상
    • 한국컴퓨터정보학회논문지
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    • 제10권5호
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    • pp.343-352
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    • 2005
  • 기존의 초등과학 CAI나 웹기반 학습시스템의 문제점은 교수자의 학습 설계에 따라 획일적인 코스로 구성되어 있고 개인의 학습 특성을 고려하지 않은 채로 설계되었으며 학습도중에 발생되는 학습자의 의견이나 생각을 시스템에 반영 할 수 없어 학습 참여의욕과 학습 동기유발을 떨어뜨려 학습 효율을 높이지 못한다는 점이다. 따라서 학습자 개인의 특성에 맞는 학습 환경을 제공해 주며 학습자의 적극적인 학습참여와 학습 동기유발을 촉진하는 교수-학습 시스템이 필요하다. 본 논문은 캐릭터 교사와 학습자의 대화를 통해 적극적인 학습참여의 기회를 부여하고 지속적인 학습 흥미와 동기유발을 위해 다양한 학습 자료를 제시해 주는 캐릭터 기반의 대화형 교수-학습 시스템을 설계하였다.

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융복합 시대의 대학생의 이타행동과 관련변인들의 구조적 관계 분석 (The Structural Relationships Between College Student's Altruistic Behavior and Related Variables in the Times of Convergence)

  • 장용희;이재신
    • 디지털융복합연구
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    • 제14권3호
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    • pp.361-372
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    • 2016
  • 본 연구의 목적은 대학생의 이타행동과 이에 영향을 미치는 도덕적 정체성, 성격강점, 가족건강성, 도덕적 고양과 자기통제력 변인들의 구조적 관계를 탐색하는 것이었다. 연구모형으로는 도덕적 정체성, 성격강점, 가족건강성이 이타행동에 직접적으로 영향을 미치는 것과 도덕적 고양과 자기통제력을 통해 간접적으로 영향을 미치는 것을 포함하는 부분매개모형을, 대안모형으로는 세 개의 변인이 도덕적 고양과 자기통제력을 통해서만 이타행동에 영향을 미치는 완전매개 모형을 설정하여, 두 모형을 비교 평가한 후 연구모형을 최종 선정하였다. 이와 함께 최종모형을 이용하여 변인들 간의 구조적 인과관계를 분석하고 남자대학생과 여자대학생 집단 간의 구조적관계에서의 차이를 분석하였다. 그 결과 첫째, 도덕적 정체성은 도덕적 고양과 자기통제력을 완전매개하여 이타행동에 영향을 미치며, 성격강점은 도덕적 고양, 자기통제력을 매개하여 이타행동에 직접적인 영향을 미치며, 도덕적 고양과 자기통제력을 차례로 매개하여 이타행동에 간접적 영향을 미치는 것으로 나타났다. 가족건강성은 자기통제력을 매개해서만 이타행동에 영향을 끼치는 것으로 나타났다. 둘째, 남녀 대학생집단에 따라서는 구조적 관계에 차이가 없었으나, 성격강점이 도덕적 고양에 이르는 경로계수에서는 유의한 차이가 나타났다.

돌봄의 윤리를 위한 미감적 - 윤리적 패러다임 (Aesthetical-ethical Paradigm of Care Ethics in Nursing)

  • 공병혜
    • 대한간호학회지
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    • 제32권3호
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    • pp.364-372
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    • 2002
  • The purposes of this study was to find aesthetical-ethical paradigm of care ethics by understanding the unique moral character of care as an art and to suggest the optimal direction of nursing ethics. Method: This study used meaning-heuristic and -interpretive methods of hermeneutics based on philosophical aesthetic theory; Baumgarten's aesthetics, Schiller's theory of aesthetical education and Kant's theory of aesthetical judgement. Result: The concept of care implied aesthetical and ethical character; caring as an art was related to moral feeling based on human dignity und emotional communication in interpersonal-relationship. Caring as an art was interpreted as a moral ideal for the promotion of the humanity und the interaction in personal-relationship according to nursing theories. Philosophical aesthetics could provide the theoretical base for the interpretation of caring as an art. The proper paradigm of care ethics in nursing could be found in character-trait ethics and communication ethics according to the philosophical aesthetics. Conclusion: This study could show aesthetical-ethical paradigm of care ethics in nursing by the heuristic interpretation of caring as an art according to the philosophical aesthetics

3D Character Animation: A Brief Review

  • Song, Hyewon;Heo, Suwoong;Kang, Jiwoo;Lee, Sanghoon
    • Journal of International Society for Simulation Surgery
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    • 제2권2호
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    • pp.52-57
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    • 2015
  • Virtual Reality makes a virtual environment more realistic and, furthermore, it provides a variety of experiences which we cannot have in reality. A drastic growth of GPU performance and increase of computing capability make virtual environment more realistic than ever. One important element of constructing virtual environment is to animate 3D characters. Many researchers have been studying 3D characters animating and a myriad of methods have been proposed to make them more realistic. In this paper, we discuss the technologies and characteristics of 3D character animation. We believe that realistic characters in Virtual Reality will be applied to various fields: education, film and game industry, business and, particularly, medical area such as telemedicine, virtual surgery, etc.

논(论) $\ll$황제내경(黄帝帝内经)$\gg$ "궐"적병명함의("厥"的病名含义) (The Meanings of Gwol diseases in "Hwangjenaegyeong(黃帝內經)")

  • 진토옥;김효철
    • 대한한의학원전학회지
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    • 제23권1호
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    • pp.321-324
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    • 2010
  • There are lots of disease names which contain the Chinese character "Gwol"(厥) in "Hwangjenaegyeong(黃帝內經)". Some of them are similar or identical to "Gwol"(厥) in today's Chinese Medical Science, but the rest can't be summed up with the meaning of today's "Gwol"(厥). The names which contain the Chinese character "Gwol"(厥) in "Hwangjenaegyeong(黃帝內經)"had been revised constantly in the later course of rectification of names. In the article, the names of disease which contain the Chinese character "Gwol"(厥) in "Hwangjenaegyeong(黃帝內經)"would be identified as referring to definite diseases by comparing with each other.

미래문제해결프로그램(FPSP)을 적용한 친환경 의생활 수업이 창의.인성 함양에 미치는 영향 (The effect of eco-friendly clothing teaching using Future Problem Solving Program on cultivating creative character)

  • 이승해;이혜자
    • 한국가정과교육학회지
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    • 제24권3호
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    • pp.143-173
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    • 2012
  • 본 연구는 미래문제해결프로그램을 적용하여 의생활과 관련된 환경문제를 분석하고 해결방안을 찾아 실천함으로써 청소년의 창의 인성을 함양하는데 목적이 있다. 개발한 교수 학습 과정안으로 2011년 8월 23일부터 9월 8일까지 경기도 소재 고등학교 인문계 1학년 실험집단 2학급 77명의 학생을 대상으로 매일 1시간씩 3주 동안 수업을 실시하였다. 사전 사후 검사를 통해 수집한 자료의 통계는 SPSS 17.0 프로그램을 사용하였으며, 대응 독립 표본 t-test를 실시하였다. 연구결과, 학습주제는 '환경을 생각하는 의생활 문화'의 교육내용 요소에서 '섬유의 생산, 의복의 생산, 의복의 폐기와 재활용, 의복의 세탁'으로 선정하였으며, 미래문제해결프로그램(FPSP)을 적용한 13차시 교수 학습 과정안 및 학습 자료(문제 상황 4개, 개별활동지 2개, 팀활동지 10개, 동영상자료 7개, PPT 자료 7개)를 개발하였다. 유창성, 융통성, 독창성, 문제해결능력의 창의성은 유의하게 향상되었으며 유창성, 융통성, 독창성의 창의성 수준이 '평균이하'에서 '평균 이상'으로 향상되었다. 집단 간 차이 분석에서는 성별과 학업성적에 관계없이 유창성, 융통성, 독창성이 향상되었으며, 문제해결능력은 여학생에게 더 효과적이었으나 학업성적과는 유의한 관련이 없었다. 인성 변화는 학습내용에서 추출한 인성 요소인 환경보존의식이 가장 많이 향상되었으며, FPSP의 학습 방법적 측면에서 추출한 자신감, 배려심, 협동심의 인성도 유의한 차이로 향상되었다. 이러한 인성의 변화는 성별 및 학업성적의 차이와 관계없이 향상되었다. 이 연구를 통하여 가정교과는 창의 인성교육을 함양할 수 있는 중요한 교과이며, 가정 교과의 다양한 내용 영역에 미래문제해결프로그램(FPSP)의 창의적 문제해결 단계를 선택적으로 적용한다면 학생들의 문제해결능력의 향상 및 인성 함양 효과를 기대할 수 있으며, 가정 교과에 대한 흥미를 더욱 높일 수 있을 것으로 기대한다.

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수학영재교육을 위한 자발적 수학 동아리 운영 사례 분석 (An Application Case Study of Inventive Mathematical Club for Mathematics Talented students)

  • 서보억
    • 한국수학교육학회:학술대회논문집
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    • 한국수학교육학회 2010년도 제44회 전국수학교육연구대회
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    • pp.77-82
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    • 2010
  • This study assumes alternative character of the operation of gifted class in middle school. The case that operated the voluntary mathematics club for one year was analyzed and the educational effect was considered. First, the examination instrument for choosing the members of mathematics club was developed and used. Second, diverse teaching and learning materials for improving creativity and mathematical ability of the members were used. Third, the difference of learning result between the experiment group and control one who joined the activities of mathematics club was analyzed.

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침구학 교재에서의 한자사용 분석연구 (Study on the Chinese Character Use in Acupuncture & Moxibustion Textbook)

  • 채한;황상문;이병욱;양기영;이병렬;김재규
    • Journal of Acupuncture Research
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    • 제27권4호
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    • pp.187-194
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    • 2010
  • Objectives : There has been a need for establishing operational curriculum for chinese characters and chinese writing used by traditional Korean medicine(TKM), but it was not thoroughly recognized so far. Methods : We analysed the usage of unicode chinese characters of acupuncture & moxibustion textbook to recognize the prerequisite chinese characters for TKM studies as clinical perspectives. Results : It was found that 穴, 經, 鍼, 法, 寸, 部, 分, 刺, 下, 上, 中, 位, 氣, 陽, 灸, 脈, 陰, 治, 足, 主 are the most frequently used 20 chinese characters. We also showed that adequate prerequisite chinese character should be designated for the more efficient education of TKM. Conclusions : This study was the first systematic approach to get essential and prerequisite chinese characters for the education of TKM especially for the acupuncture & moxibustion. The prerequisite characters by this study will be used for the development of KEET (Korean Medicine Education Eligibility Test), entrance exam to the Colleges of Oriental Medicine and textbooks, and educational curriculum of premed students.

미니맥스 알고리즘을 이용한 학습속도 개선을 위한 Q러닝 (Q-learning to improve learning speed using Minimax algorithm)

  • 신용우
    • 한국게임학회 논문지
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    • 제18권4호
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    • pp.99-106
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    • 2018
  • 보드게임에서는 많은 경우의 수의 말들과 많은 상태공간들을 가지고 있다. 그러므로 게임은 학습을 오래 하여야 한다. 본 논문에서는 Q러닝 알고리즘을 이용했다. 그러나 강화학습은 학습초기에 학습속도가 느려지는 단점이 있다. 그러므로 학습을 하는 동안에 같은 최선의 값이 있을 때, 게임트리를 고려한 문제영역의 지식을 활용한 휴리스틱을 사용하여 학습의 속도향상을 시도하였다. 기존 구현된 말과 개선하여 구현된 말을 비교하기 위하여 보드게임을 제작했다. 그래서 일방적으로 공격하는 말과 승부를 겨루게 하였다. 개선된 말은 게임트리를 고려하여 상대방 말을 공격하였다. 실험결과 개선하여 구현된 말이 학습속도적인 면에서 향상됨 것을 알 수 있었다.