Since the advent of digital games with hardware development a key component of the game characters are changed to retard the rate at which types of users based on their favorite theory of human proportion. Many popular to gamers in the game according to the change in the retard rate in a unique image of the character. Studies on the head and body proportion are thought that up to now been insufficient. The purpose of this study is to examine a fundamental human proportion that has importance as a molding factor in the game character development, it investigated the characteristics of the game character, and classifying the retard rate of the game character, through the research method of analyzing the results, into the retard rate look for and investigate studying the effect on future game images. Five types of game characters that make up the analysis were analyzed with a unique image, and the more specialized users prefer retard rate, the figurative exaggeration to retard rate than the actual main body. Utilizing a bit exaggerated the difficulties of the character looks relatively small proportion character in the graphic wallpaper increased visibility. The proportion of a game character through the study is considered as a very important factor as the game image in the game development.
This paper suggests frame of analysis about MMORPG and analyzes three representative games. That frame has seven categories and more divisional analysing items. The 7 categories are community orientation, PK orientation, convenient usability of item, variety of character, balance, convenience of interface, aesthetics of graphic and sound. As a result, We found that Lineage and WOW have many different characters and Ragnarok has the characters in-between Lineage and WOW.
This study suggests efficient production of game with spine tool that is 2D game tool. For this, the researcher studies process and efficiency of game development by focusing on production of a game "Shooting Monster" Version 1 in service of Google Store at present. Production tools in a contents field are sharply changed. In addition, these tools are automatized into new version and efficient product. These tools help manufacturers in increasing quality of contents and time efficiency. Therefore, the researcher examines understanding of development process of existing 2D game and problems in development stage of graphic character, and analyzes production stage of character animation using spine tool, so suggests effective process of production in terms of production. The purpose of this study is to suggest the direction about graphic efficiency of tool by accessing production process to train working-level talented people in 2D mobile game field.
Proceedings of the Korea Contents Association Conference
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2016.05a
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pp.149-150
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2016
컴퓨터 게임은 이미 현대 문명에서 중요한 미디어산업으로 성장하였다. 그 중 신화를 다루는 무협 MMORPG는 전세계적으로 게임 산업에서 많은 비중을 차지하고 있다. 본 논문은 동양과 서양의 대표적인 MMORPG 속 캐릭터를 분석해 중국 무협 문화 요소의 응용에 대한 연구를 통해 게임 속 중국 무협 캐릭터 디자인의 장점과 국한성을 이해하고, 현재 중국 무협 MMORPG 시장의 밝은 전망을 토대로 MMOPRG 캐릭터 속 중국 무협 캐릭터 디자인의 특징을 도출해 내고자 한다. 이는 중국 MMORPG 시장이 세계속으로 파고들기 위한 중요한 기준점이 될것으로 사료된다.
Proceedings of the Korean Society of Computer Information Conference
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2020.01a
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pp.209-212
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2020
게임에서의 캐릭터는 플레이어와 게임을 연결해주는 중요한 역할을 하며, 더 나아가 게임의 재미를 느끼는 데 필요한 요소 중 하나이다. 본 논문에서는 최근 대표적으로 인기를 끌고 있는 MOBA 장르의 게임인 리그 오브 레전드, 오버워치, 히어로즈 오브 더 스톰, 사이퍼즈 총 4개 게임의 캐릭터와 역할에 대한 재미를 분석하여 공통적인 재미 요소를 정리하고 설문 조사를 통해 유저들의 선호도를 파악하여 앞으로 게임 캐릭터 기획 제작에 대해 도움을 주고자 한다.
The recent domestic toy market is filled with the fever of 'Turning Mecard' produced as a character product of units showing in . The toy market of the domestic character licensing industry has shown such rapidly changing trends during the period of broadcasting contents like animation or special films targeting children. Through these contents, the characters are cognized, and also the immersion and loyalty can be increased depending on the progress of the story, on top of marketing effect while the animation is broadcasted. This effect is called gamification meaning that consumers voluntarily participate in the contents after receiving fun. Through the purchase of character products, the immersion and loyalty participate in the animation. Thus, this study analyzed the gamification elements by examining the animation and toy products of currently gaining popularity in the toy market. In the results of the study, the story structure of has the sustainment just like game, which is connected to its character product. Therefore, the users who have watched build up the relationship with each other, and the competition and reward can be done through the game using the character products, which is connected to such high immersion and loyalty.
Through advances driven by the Internet and the Smart Revolution, the amount and types of data generated by users have increased and diversified respectively. There is now a new concept at the center of attention, which is Big Data for assessing enormous amount of data and enjoying new values therefrom. In particular, efforts are required to analyze narratives within video clips and to study how to visualize such narratives in order to search contents stored in the Big Data. As part of the research efforts, this paper analyzes dialogues exchanged among characters and offers an interface named "Character-net" developed for modelling narratives. The interface Character-net can extract characters by analyzing narrative videos and also model the relationships between characters, both in the automatic manner. This signifies a possibility of a tool that can visualize a narrative based on an approach different from those used in existing studies. However, its drawbacks have been observed in terms of limited applications and difficulty in grasping a narrative's features at a glace. It was assumed that Character-net could be improved with the introduction of information design. Against the backdrop, the paper first provides a brief explanation of visualization design found in the data information design area and investigates research cases focused on the visualization of narratives present in videos. Next, key ideas of Character-net and its technical differences from existing studies have been introduced, followed by methods suggested for its potential improvements with the help of design-side solutions.
Character conveys rich storytelling and various design elements. Domestic characters are changing and developing in various forms through SNS and offline sources, which are being developed in the aspect of contents industry. The purpose of this study is to find out and discuss the factors that character users are using Korean characters as storytelling and color factor. In terms of storytelling, they prefer adventure, fantasy, absurd and humorous stories. In terms of color, it seems that they prefer a character with simple and simple color/ warm color and warm / cute color composition. On the other hand, characters with a simple story, which is the main subject of early childhood education, fashion, or toys in the aspect of storytelling, are not preferred. In terms of color, it was shown that 4 or more colors were combined without a main color. These main colorless characters gave complex feelings that are not preferred. In terms of storytelling, it is necessary to develop and develop the contents of OSMU(One-source Multi use) through story development with adventure and fantasy structure. In terms of color, it is necessary to configure the user with a simple and simple color which is preferred by the users. Also, the assembly robot toy character needs to increase the satisfaction of the character through simple color composition. As a result of this study, the factors that satisfy the users in terms of storytelling and color are derived. These results will contribute to the development of theoretical aspects, storytelling aspects, and character design industry aspects. Despite the significance of the above paper, it was inevitable to limit the research on the analysis of the storytelling of specific characters, the research through the color analysis framework, the accurate data analysis on the color analysis, and the simple comparative analysis of one.
The Amazon Go was the catalyst of O4O era. O4O is an advanced business model from O2O, which is the integration of offline service to online, especially through smart phone network. We also find the O2O strategy of digital contents companies such as Kakao and Line. This study examined the relation between online character experience and offline purchasing intention on related character products. The SEM was designed on the former study that based on the theory of user experience and brand attitude. The result of this study shows that the users' online experience have influence on the purchasing intention of offline related products and there exist the mediating routes of satisfaction of user experience, brand preference and brand reliability. There are no statistical support to the relation between satisfaction of user experience and purchasing intention. These points illustrate what marketers better to focus on transmedia strategies.
The Journal of the Convergence on Culture Technology
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v.10
no.3
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pp.953-958
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2024
Recently, there has been growing interest in the Fourth Industrial Revolution, with a particular focus on the advancement of augmented reality (AR) devices. However, there is a shortage of AR content. Augmented reality operates through marker-based and markerless methods. The marker-based approach involves using a camera to capture images that serve as markers, enhancing them through AR principles. To address the scarcity of AR content and improve the quality of character goods, this study proposes integrating AR technology into character goods. The character industry is expanding each year, leading to a diverse range of character goods. Character acrylic stands, among these goods, leverage game, webtoon, and animation character IPs for sales. To enhance the design process, we utilized the character image as a marker, allowing for the creation of content that aligns with the characteristics of the character IP. We selected a webtoon character and developed AR content, incorporating features such as voice, speech bubbles, and an introduction to the webtoon, tailored to the webtoon's characteristics. This study demonstrates the potential of AR to present visual and auditory information, paving the way for a variety of products, including diverse content. We anticipate that utilizing this research will lead to the emergence of products encompassing various contents.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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