• 제목/요약/키워드: Character Unity

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Inverse Kinematics를 이용한 사족보행 게임 캐릭터 구현 (Development of Quadruped-Walk Game Character Using Inverse Kinematics)

  • 정선효;강명주
    • 한국컴퓨터정보학회:학술대회논문집
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    • 한국컴퓨터정보학회 2017년도 제55차 동계학술대회논문집 25권1호
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    • pp.187-188
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    • 2017
  • 본 논문에서는 Inverse Kinematics(IK) 방법을 이용하여 사족보행 게임 캐릭터의 이동 IK를 구현하였다. 게임 캐릭터의 이동 IK는 Unity의 NavMeshAgent를 사용하여 이동하는 사족보행 생물체가 회전 시 척추를 자연스럽게 꺾이도록 구현되었다. 본 논문에서는 게임캐릭터에 이동 IK를 적용했을 때와 적용하지 않았을 때를 비교하였으며, 이동 IK를 적용한 경우에 경로를 따라 이동하는 사족보행 캐릭터의 애니메이션이 자연스럽게 이루어짐을 확인하였다.

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게임 플레이어의 신체 측정 정보를 이용한 게임 캐릭터의 표현 (Representation of Game Character Using Measurement Information of Player's Physical Status)

  • 박소희;김보성;박종승
    • 한국게임학회 논문지
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    • 제15권6호
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    • pp.7-16
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    • 2015
  • 게임 플레이어와 게임 세계 아바타 사이의 일체감 향상을 위하여 게임 플레이어의 신체 정보를 측정하고 이를 사용하여 게임 캐릭터의 외양 및 행동을 표현하는 기법을 제안한다. 신체 정보 측정을 위해서 하드웨어 모듈을 제작하여 체온 측정이 가능하도록 하였다. 실제 적용 실험을 위해서 지하철 공간을 무대로 한 일상생활 주제의 공포 게임을 제작하였다. 일상생활에서 자주 접하는 공간을 선택하여 일반인에게 익숙한 환경에 더 쉽게 적응하고 몰입할 수 있게 하였다. 게임 플레이어로부터 측정된 센서 데이터를 게임 공간의 캐릭터에 적용한 결과 플레이어의 신체 측정 데이터를 반영한 게임 구성이 효과적으로 수행됨을 확인하였다.

상용 게임엔진 기반의 아바타 조립 시스템의 설계 (Design of an Avatar Assembly System based on a Commercial Game Engine)

  • 김병철;노창현
    • 디지털융복합연구
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    • 제14권12호
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    • pp.489-494
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    • 2016
  • 상용 게임엔진이 크게 발전하면서 일정 수준 이상의 3차원 게임 개발이 용이해 지고 있다. 그러나 게임성을 크게 좌우할 수 있는 아바타의 제작에는 여전히 3차원 디자인 및 프로그래밍 전문성이 상당히 요구되므로 비숙련 개발자가 게임 상에 다양한 종류 형태의 아바타를 생성하고 제어하기 힘들다. 본 논문에서는 이를 위해 상용 게임엔진 기반의 아바타 조립 시스템을 설계하여 비숙련 개발자들이 보다 손쉽게 게임 아바타를 제어할 수 있는 근간을 제공하고자 한다. 상용 게임엔진인 유니티(Unity)를 기반으로 아바타 캐릭터의 조립과 커스터마이제이션, 관리 모듈을 설계하였고, 특히 유니티의 애셋(asset) 시스템을 이용하여 월드와이드웹(WWW)을 통한 아바타 정보 업데이트가 가능하도록 설계함으로써 게임의 최초 배포 이후에도 다양한 아바타 형태가 지속적으로 제공될 수 있는 기반을 마련하였다.

대학의 캐릭터 디자인 분석 (Analysis on Character Designs of Universities)

  • 권윤경
    • 한국콘텐츠학회논문지
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    • 제8권5호
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    • pp.165-175
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    • 2008
  • 21세기 들어 교육환경의 급격한 변화로 각 대학들은 새로운 대학이미지 구축 즉, 이미지 마케팅 개발에 박차를 가하고 있다. 그 아이템의 하나인 캐릭터는 내부적으로 구성원의 단합과 대학의 자긍심과 전통성을 고취함과 동시에 대외 홍보의 수단으로도 연계되어 대학의 이미지 제고를 위한 중요한 역할을 수행하고 있기에 각 대학은 그들의 아이덴티티와 이미지를 효과적으로 나타내기 위한 캐릭터 개발에 주력하고 있다. 본 연구에서는 각 대학의 캐릭터들의 개발현황을 조사하고 대학의 대외 이미지 마케팅의 중요성에 비추어볼 때 대학의 이미지를 효과적으로 반영하고 있는지 여부와 대학의 결속 및 화합과 대학 아이덴티티(identity)를 확립하고 있는지를 살펴보고 동시에 학교 상징물과의 연관성 그리고 그 개발과 활용을 분석하고자 한다. 친근하고 차별화된 캐릭터는 그 시각적 홍보효과와 함께 대학 이미지를 특성 있게 알림으로써 대학 이미지 제고의 핵심 요소가 될 것으로 기대된다.

가상 캐릭터를 활용하여 아동의 구어 대화를 유도하는 대화형 에이전트 (Embodied Conversational Agent Using a Virtual Character to Induce Children's Verbal Communication)

  • 최지영;정기철
    • 한국멀티미디어학회논문지
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    • 제23권10호
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    • pp.1296-1306
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    • 2020
  • Childhood verbal communication impacts children's language skills and has a positive effect as partners use more vocabulary. But reduction in family time, caused by lowered age for private education and so on, has reduced the chance for children to speak with partners who have a proficient language skill. This vacancy was naturally occupied by the media, which has become one of the cornerstones of the growth of kids' contents. Kids contents are making various attempts to expand the breadth of services. But most contents still focus on unilateral visual information delivery yet, so there is a limit to satisfy the vacancy of conversation partners. Therefore this paper suggests an ECA(Embodied conversational agent) to induce children's spoken conversation using a virtual character frequently used in kids contents. This system is implemented by the voice bot and agent model produced using an IBM assistant and Unity. As a result of using ECA for 66 children of 5-9 years old, it showed meaningful results in terms of induction of verbal communication.

일본 애니메이션에서 로봇 디자인에 나타난 뿔의 의미 - 나가이 고(永田 豪)의 작품을 중심으로 - (The meaning of the horns of Robot design in Nagai Go's Comics)

  • 윤정원
    • 한국콘텐츠학회:학술대회논문집
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    • 한국콘텐츠학회 2008년도 춘계 종합학술대회 논문집
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    • pp.193-197
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    • 2008
  • 애니메이션의 캐릭터 디자인은 인물의 성격, 극중 역할, 성장배경 등 캐릭터의 설정내용에 외관을 일치시킴으로써 시각적 개연성을 확보하기 위한 수단으로 사용된다. 그중 일본 로봇 애니메이션에서 흔히 볼 수 있는 뿔은 로봇물의 전형성인 동시에 서양의 그것과 비교하여 문화적 차이를 확인할 수 있는 사례이기도 하다. 로봇 디자인에 뿔이 적용된 사례는 쉽게 찾아볼 수 있으나 그중에서도 "마징가Z"나 "게타로보", "UFO로보 그랜다이저"와 같은 나가이 고의 작품은 뿔이 애니메이션의 로봇 디자인에 있어 하나의 유형으로 자리 잡는데 결정적인 역할을 하였다. 나가이 고의 작품에 있어서 뿔은 단순한 장식적인 기능을 넘어 그가 말하고자하는 인간성 저변에 깔려 있는 폭력적 본성을 시각화하고자 하는 도구로 사용되었다.

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Radiosity model과 AI 알고리즘을 이용한 모바일 게임 구현 (Implementation of 3D mobile game using radiosity model and AI algorithm)

  • 김성동;진성아;조데레샤
    • 한국게임학회 논문지
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    • 제17권1호
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    • pp.7-16
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    • 2017
  • 3D 게임그래픽 표현기술은 게임콘텐츠발전과 함께 콘텐츠 분야에서 중요한 요소가 되었다. 특히 게임 캐릭터 표현 기술은 사실적인 그래픽 기술과 시각적인 즐거움을 주는 것 이외에 게임을 진행하는 게임에 대한 몰입도의 중간 단계역할을 하며 플레이어가 마치 게임 속에서 영웅적인 모험을 즐길 수 있도록 착각을 만들어 낸다. 3D 게임에 있어서 게임캐릭터의 높은 완성도는 개발과정 가운데 캐릭터 설정작업의 세심한 디테일작업과 신중함이 주요요인으로 작용한다[3]. 본 논문에서는 게임구현을 위하여 인지적 AI 알고리즘이 적용된 3D 유니티 게임 엔진을 사용하여 radiosity의 수학적인 모델과 기본적인 radiosity 모델, 점진적 개선 radiosity 모델 기법을 방법론을 소개하고, 모바일 게임에 적용한 캐릭터 표현기법을 제안하려고 한다. 게임엔진에 실제적으로 적용하여보니 렌더링과정과 모의실험에서 표면의 투영도는 게임콘텐츠 환경의 조명도에 따라 변화됨을 발견 할 수 있어서, 전체적으로 질 높은 게임캐릭터가 완성되었음이 확인 되었다.

국민학교(國民學校) 건축(建築)의 입면형상표현(立面形象表現)을 위한 건축의장(建築意匠) 연구(硏究) (A Study on Architectural Form Expressing the Character of Elementary School)

  • 김득선
    • 교육시설
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    • 제1권1호
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    • pp.63-75
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    • 1994
  • This study aims to establish an analogy of presenting facade of elementary school in order to express a formal manifest in accordance with children's aesthetic sense and also to provide a better visual environment for children. The results of the study are as follows: 1) Formal expression of elementary school should be carried out primarily on harmony and unity, and based upon these, ideas of the architect should be applied. 2) Formal meaning of volumes and spacious feelings that are analogized in facades and masses of elementary schools should consider factors like the number of classrooms, sitescale. Volumetric sense should be composed as to induct coziness, conciseness, corresponding with conscious characteristics classified by grade. 3) Characteristics of presented meaning should be based upon humanistic intimacy, at the same time visually expressing characteristics of sculptural value and rationality.

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PC플랫폼의 공포 어드벤쳐 게임 (Development of Horror Adventure Game using PC)

  • 김수균;이병철;김호렬;진석진;유우종;안성옥
    • 한국컴퓨터정보학회:학술대회논문집
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    • 한국컴퓨터정보학회 2018년도 제58차 하계학술대회논문집 26권2호
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    • pp.97-98
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    • 2018
  • 본 논문은 PC 플랫폼에서 공포 어드벤처 게임을 구현한 논문이다. 여름이 오면서 다양한 호러 콘텐츠들이 출시되고 있으며, 본 게임은 시간과 장소의 구애를 받지 않으면서 호러 체험을 할 수 있는 체험 기반 게임이다.

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Study of Cursive Calligraphy of wu zhen(吳鎮)'s Ink bambooo Collection

  • Deng, Zhuoren;Lee, Jaewoo
    • International Journal of Advanced Culture Technology
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    • 제10권2호
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    • pp.69-78
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    • 2022
  • The purpose of this paper is to summarize the cursive script of traditional calligraphy and develop further possibilities based on the study of the painting and postscript of Ink bambooo, which was painted by wu zhen(吳鎮) during the Yuan Dynasty. The second section in this paper provides a summary of wu zhen(吳鎮)'s life, in addition to "Ink bambooo" and its painting postscript. The third and fourth sections are focused on analyzing the cursive script in the painting postscript of Ink bambooo, including the left-and-right structure, head prefix symbols, and bottom prefix symbols. The aim of this paper is the study of cursive script, and the theories and methods of the characters proposed by Dr. Cai Yonggui (from Fujian Normal University) and Dr. Liu Dongqin (from Southeast University) will be used to provide a summary. The presentation of the research results of this paper is designed to develop further possibilities for this type of traditional calligraphy.