In this paper, we design a 2D one touch runner game which controls on smart device easily using a Unity3D game engine. Unity is the creator of the world's widely-used 2D and the 3D cross-platform game engine developed by Unity Technologies. Also, Unity builds high-quality 2D and 3D games on a various hardware device. This paper shows the familiar character as a cartoon and feels to enjoy using platformer with various game users. we show that the proposed platformer method improve controlling game path on the smart device.
본 논문에서는 입 바람 인터페이스를 이용하여 레이싱 게임에서의 논플레이어 캐릭터(Non-player character, NPC)를 제어할 수 있는 새로운 프레임워크를 제안한다. 대부분의 게임 콘텐츠에서 캐릭터를 제어하는 손가락을 이용한 인터페이스 방식이다. 이 같은 인터페이스의 제약은 게임의 재미를 감소시킬 뿐만 아니라 콘텐츠를 사용하는데 있어서 사용자의 몰입을 감쇠시키는 원인이 된다. 본 연구에서는 입 바람 인터페이스를 이용하여 자동차의 방향 및 속도를 제어하고 입 바람으로부터 계산된 바람의 강도를 외력으로 이용하여 NPC를 제어할 수 있는 프레임워크를 제안하여, 게임의 몰입과 재미를 향상시킨다. 본 연구는 Unity 게임 엔진에서 개발했으며 레이싱 게임뿐만 아니라 다양한 콘텐츠에서 활용할 수 있다.
In this paper, many game companies seek better optimization and easy-to-apply logic to prolong the game's lifespan and provide a better game environment for users. Therefore, research will be showing the game's key input response method called RoS (Response of Speed). The purpose of the method is to simultaneously perform various motions with the character showing natural motion without errors even if the character's control key is duplicated. This method is for the developers so they can reduce bugs and development time in future game development. To be used with quickly generating game environments, the new method compares with the popular motion method, so which method is faster and can adapt to diverse games. The paper suggested that the Response of Speed method is a better method for optimizing frames and reducing the number of reacting seconds by showing a faster response and speed). With the method popularity of scrollers, many 2D cross-scroll games follow the formula of Dash, Shoot, Walk, Stay, and Crouch. With the development of game engines, it is becoming easier to implement them. Therefore, although the method presented in the above paper differs from the popular method, it is expected that there will be no great difficulty in applying it to the game because transplantation is easy. In the future, we plan to study to minimize the delay of each connection of the character motion so that the game can be optimized to best.
Non-playable game character plays an important role in improving the concentration of the game and the interest of the user, and recently implementation of NPC with reinforcement learning has been in the spotlight. In this paper, we estimate an AI target tracking method via reinforcement learning, and implement an AI-based tracking agency of specific target object with avoiding traps through Unity ML-Agents Toolkit. The implementation is built in Unity game engine, and simulations are conducted through a number of experiments. The experimental results show that outstanding performance of the tracking target with avoiding traps is shown with good enough results.
We derive three identities of symmetry in two variables and eight in three variables related to generalized twisted Bernoulli polynomials and generalized twisted power sums, both of which are twisted by unramified roots of unity. The case of ramified roots of unity was treated previously. The derivations of identities are based on the p-adic integral expression, with respect to a measure introduced by Koblitz, of the generating function for the generalized twisted Bernoulli polynomials and the quotient of p-adic integrals that can be expressed as the exponential generating function for the generalized twisted power sums.
본 논문의 목적은 플레이어가 조작하는 캐릭터의 관점이 사용자의 도덕적인 판단에 미치는 영향을 연구하는 것이다. 이를 위해 우리는 Unity3D 게임 엔진을 이용해 Castaway 라는 이름의 인터랙티브 스토리를 설계하고 개발했다. Castaway의 주요 내용은 1884년 영국에서 실제로 발생했던 R v Dudley and Stephens(일명 미뇨넷호 사건)에 기반하고 있다. Castaway 인터랙티브 스토리에서, 플레이어는 가해자의 입장과 피해자의 입장 중 하나를 선택하여 해당 캐릭터의 시점으로 스토리를 진행할 수 있다. 플레이어의 캐릭터에 대한 공감도가, 캐릭터에 대한 도덕적 판단에 영향을 주었는지를 알기 위해 우리는 소규모 (n=10) 파일럿 스터디를 설계하고 진행하였다. 연구 결과는 서로 다른 캐릭터 시점이 플레이어의 캐릭터 공감도 및 도덕적 판단에 영향을 미칠 수 있음을 시사했다. 향후 보다 많은 참가자들을 모집해 주 실험을 진행할 예정에 있다.
오늘날 자아에 대한 높은 관심과 덕 윤리의 부활로 윤리학계에서는 자연스럽게 integrity에 관심이 모아진다. 그런데 integrity는 학자들 사이에서 다양한 층위에서 이해되고 번역되고 있기 때문에 번역 용어 또한 다양하다. 필자는 integrity를 자아 통합성으로 번역한다. 그 이유는 첫째, integrity의 라틴어 어원을 살리기 위해서이다. 그 어원의 의미는 전체가 분리되거나 변질되지 않는 흠 없이 잘 돌아가는 통합된 상태를 말한다. 둘째, 그것이 도덕적으로 좋은 삶과 관련되어 있기 때문이다. 통합성이라는 말은 의식의 흐름으로서의 통합성이 아니며, 더욱이 고대 그리스로부터 전제되어진 실체적 자아 동일성으로서의 통합성도 아니다. 필자는 자아통일성을 매킨타이어의 이야기의 통일성을 통해서 논의를 풀어나간다. 매킨타이어의 핵심적 주장은 자아는 성격에 깃들어 있기 때문에 자아 통합성을 성격의 통일성과 연결되며, 성격의 통일성은 자아 동일성을 전제하는 것으로서, 궁극적으로 이야기의 통합성은 그 성격의 통일성을 요구한다. 그런데 그는 자아의 개념은 이야기의 시작과 중반과 종말과 같이, 탄생과 삶과 죽음을 결합시키는 이야기의 통일성 속에 자신의 통일성의 기반을 두고 있다고 말한다. 자아는 탄생에서부터 죽음에 이르기까지 삶 속에 침전된 시간의 지속성이 있기 때문에 그것이 그의 역사가 되고 이야기가 되는 삶의 과정 속에 있다. 자아가 자신의 이야기를 만들어 가는 주체로서 존재한다는 것은 이 이야기들을 구성하는 경험과 행위에 책임을 진다는 것과 책임을 묻는 존재임을 보여주는 것이다. 그것은 이야기와 시간성과의 관계를 보여주는 것이다. 현재의 자아는 과거의 자아를 이야기하고 또한 미래의 자아로 앞서 달려가 이야기함으로써 책임의 문제를 가져올 수 있게 된다. 우리는 시간성 안에서만 삶의 통일성, 설화적 통일성을 확보할 수 있으며, 책임을 질수 있고 물을 수 있는 존재가 된다. 그런데 그러한 자아 통합성의 삶을 사는 사람은 누구인가? 우리는 일본군 위안부 피해자들의 증언을 통해서 자아 통합성의 삶을 이해할 수 있다. 할머니들은 이야기를 통해서 역사의 주체가 되며, 그럼으로써 자신의 자아 통합성을 실현하는 것이다.
게임에서 인공 지능은 주로 NPC(Non Player Character)와 적의 행동 패턴을 결정하거나 길 찾기에 사용된다. 이러한 인공 지능을 구현하는 경우에 FSM(Finite State Machine)과 플로킹(Flocking) 방법이 사용된다. FSM 방법에서는 상태 개수에 따라 NPC의 행동 개수에도 제한을 받는다. 상태 개수가 너무 적은 경우 플레이어들이 쉽게 NPC의 행동 패턴을 알 수 있으며 너무 많은 경우에는 구현이 복잡하게 된다. Flocking 방법에서는 리더의 결정에 따라 NPC들의 행동이 결정되기 때문에 NPC들의 이동 패턴이나 공격 방향을 쉽게 플레이어들이 알 수 있다. 본 논문에서는 이 문제를 개선하기 위하여 동물의 세력 투쟁 행동(공격, 위협, 의례적인 보여줌, 기피, 복종)들을 NPC에 적용하는 것을 제안하고 이를 Unity3D 엔진을 이용하여 구현한다. 이 논문은 실제감 있는 NPC 인공 지능 제작에 도움을 줄 수 있다.
캐주얼 게임은 조작 난이도와 방식이 쉬워, 자투리 시간을 이용하여 누구나 즐길 수 있는 게임이다. 특히 캐릭터 게임 장르의 경우에는 귀엽고 다양한 캐릭터들이 나와 이목을 이끄는 특징을 가지고 있다. 이러한 캐릭터 게임의 경우에는 현재 PC용 게임 이외에도 많은 사용자를 가지고 있는 스마트 폰으로도 즐길 수 있다. 본 논문에서는 유니티 3D 엔진을 이용하여 스마트 폰에서 조작할 수 있는 2D 횡스크롤 캐주얼 슈팅 게임을 설계하는 것을 목적으로 한다. 유니티 3D 엔진을 사용하는 이유는 적은 비용으로 멀티 플랫폼 지원을 해주기 때문이며, 특히 하나의 프로그램 소스코드를 이용하여 다양한 플랫폼에서 구동할 수 있게 해준다. 본 논문의 특징으로는 기존 슈팅게임의 딱딱함과는 달리 10~20대 전체를 대상으로 하여 귀엽고, 아기자기한 컨셉과 손쉬운 조작 방법을 도입하여 경쾌한 게임을 설계하는 것이다.
The Russian language uses more words that imply collectivism than Western Indo-European languages. In Korean, the first-person plural pronouns are used more often than in Western languages. In this respect, Russian seems to stand closer to the latter, although typologically it belongs to the Indo-European family. The predominance of 'we' over 'I,' which took place in the history of the Russian language, had something to do with the Russian commune and the ecclesiastical and spiritual concept of 'sobornost' (equation omitted). A similarity between the Russian and the Korean nations lies in a collective way of life as compared to Western nations. The Russian concepts of (equation omitted) and (equation omitted) ('commune') have direct analogues in the Korean language. In all societies a commune involves a certain sense of collectivity, or spiritual unity of the people - 'sobornost' (equation omitted). Korean collectivity is more familial and moral in character, whereas Russian 'sobornost' is more spiritual. This has its direct reflection in Korean and Russian languages. One can say that a sort of a family version of Russian 'sobornost' takes place in Korean society.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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