칩의 마크는 종류별로 다르고 매우 작아서 작업자가 육안 검사로 처리하기에는 매우 어려운 작업이다. 본 논문에서는 칩의 마크를 인식하여 잘못된 마크를 판별하는 마크 자동 검사 시스템에 대하여 제안한다. 불량 항목을 검사하기 위해서 템플릿 매칭 방법과 다양한 불량 판별 조건을 사용한다. 그리고 불량판별 조건은 문자 ROI 명암도, 문자 ROI 매칭, 문자 명암도, 브로컨, 브렌치로 분류된다. 제안된 방법은 마크 불량 판별에 커다란 성능향상이 보임을 일련의 실험들을 통하여 보여준다.
For evaluation of maritime power, the attributes of sea power are identified in this paper by system analysis method. A many fundmental factors of sea power are selected by survey of the extensive and thorough literatures on maritime power. And the factors are classified into 11 standard attributes by cluster method. The 11 standard attributes are as follows: geographical condition, character of territory, character of the people, maritime will of the government, shipping power, navel power, shipbuilding power, fishing power, ocean research and development, dependence on seaborne trade, number of ocean population. As the sub-attributes of the standard attributes, 37 composite factors and some basic factors are defined through careful survey and discussion with some experts. As the result of this study, the maritime power is systematically identified as maritime power system. And it is realized that the evalution of maritime power system is the hybrid MADM problem with both quantitative and qualitative factors.
한글 인식에 관한 기존의 연구는 한글 낱자 인식에 치우쳐 왔고, 실제 문서 인식 시스템 개발을 위한 연구는 거의 이루어지지 않았다. 그래서, 본 논문에서는 인식된 문자열의 오류 교정에 관한 연구로서 한글 금액열 인식기를 개발하였다. 한글 낱자 인식에서 문제가 되는 부분은 데이터의 방대함 때문에 발생한다. 컴퓨터상에서 표현될 수 있는 한글 낱자의 개수는 2000여 자 이상이다. 따라서, 기존의 연구들은 이러한 문제점을 해결하기 위해서 실생활에서 많이 쓰이는 낱자에 대해서만 실험을 했다. 하지만, 실험 대상 낱자의 개수를 1000여 자 정도로 줄였어도, 여전히 80%대 이하의 저조한 인식률을 보이고 있다. 이렇게 인식률이 저조한 범용 한글 낱자 인식기를 한글 금액 인식이라는 제한된 상황에서 사용하는 것은 적합하지 않다. 따라서, 본 연구에서는 한글 금액에 사용되는 16자의 한글 낱자만 인식할 수 있는 인식기를 제안하였다. 제안한 한글 낱자 인식기는 통계적 인식기를 사용한 다중 인식기 형태로 만들었고, 이를 통해 개별적인 특징으로 인한 인식률의 저하를 방지할 수 있다. 금액의 후처리는 한글 금액열 내에 내재되어 있는 금액에 대한 구조적인 규칙 정보를 이용하였다. 이 규칙을 이용하여 한글 금액의 후처리는 한글 금액열 내에 내재되어 있는 금액애 대한 구조적인 규칙 정보를 이용하였다. 이규칙을 이용하여 한글 금액의 인식 단위에 대한 인식 결과의 오류 보정을 할 수 있다. 실험 결과 제안한 한글 낱자 인식기의 1후보까지 인식률은 95.49%였고, 4후보까지 인식률은 99.72%였다. 그리고, 후처리기의 처리를 거친 금액열에 대해서는 신뢰도가 96.42%였다. 본 논문에서는 사용된 낱자의 개수가 적고, 구조안에 규칙 정보가 존재하는 한글 문자열의 경우에 제한된 글자를 인식하는 낱자 인식기와 오류를 교정할 수 있는 후처리기로 문자열 인식의 신뢰도를 향상시킬수 있는 방법을 제안하였다.
In an attempt to improve the maneuvering character of hull form renovated tuna purse seiner. A renovation was carried out on the 3 tuna purse seiner fishing vessel. To grasp the progress of maneuvering and resistance on ship B (730 ton class), new bulbous bow was only attached. The ship A (740 ton class) and C (600 ton class) were modified for new bulbous bow, enlarged slipway and rudder. And then the zigzag and the turning test were carried out. According to the turning test, the advance and the tactical diameter were improved very much for the modified ship. The sea trial was carried out for the original and modified ship A. It is showed that the results of sea trial corresponded with that of the tank test on the whole. In the result of the zigzag test on ship B, the turning ability was improved very much, but the yaw checking ability was deteriorated in just some degree. In the result of the zigzag test on ship C, the turning ability and yaw checking ability were remarkably improved. Ship C was greatly improved among the three ships for the maneuvering character of modified hull form.
기존의 상업적인 3D CG 애니메이션 제작 공정 구조는 부서간의 병목현상으로 모든 부서가 동시에 작업을 할 수 있는 효율적인 구조로 이루어지지 않고 있다. 예를 들어, 애니메이팅 작업을 하기 위해선 선행되어야 할 모델링과 Set-Up 단계가 끝나기 전에는 애니메이팅 작업을 할 수가 없다. 그 결과, 제작 일정의 지연, 제작비의 손실을 발생시키게 되고, 또한 선행된 작업에 수정을 가할 경우 수정이 끝날 때 까지 애니메이팅 작업은 중단된다는 결과를 야기 시킨다. 이런 문제는 표준으로 정해 놓은 "마스터 캐릭터"의 적용으로 도움을 줄 수가 있는데, 프로젝트의 시작과 동시에 모델링과 set-up 그리고 다른 어떤 작업과도 독립적으로 애니메이팅 작업을 시작 할 수 있고 수정 작업도 독립적으로 수행이 가능해서 애니메이션 제작공정을 효율적으로 관리할 수 있다.
기존의 방법으로 해결하기 어려운 문제를 풀기 위하여 최근에는 인간늬 두뇌 구조를 모델링한 신경망이 새로운 방법으로 도입되고 있다. 본 논문에서는 여러가지 지각 심리학적 연구에 근거를 두고 신경망을 통한 인쇄체 한글인 식 시스템을 구축한 후, 몇가지 실험을 통하여 신경망 기법이 인간과 유사한 특성을 나타냄을 살펴보았다. 상용하는 990자에 대하여 실험한 결과 오인식 된 문자의 혼동패턴이 기존의 연구결과와 비슷하였으며, 학습하지 않은 문자도 어느정도 인식해 내는 일반화 능력이 있음을 볼 수 있었다. 또, 학습이 잘되지 않는 문자를 좀더 반복하여 경우 학습속도가 향상됨을 볼 수 있었다.
기계학습 연구가 발달함에 따라 번역 분야 및, 광학 문자 인식(Optical Character Recognition, OCR) 등의 이미지 분석 기술은 뛰어난 발전을 보였다. 하지만 이 두 가지를 접목시킨 영상 번역은 기존의 개발에 비해 그 진척이 더딘 편이다. 본 논문에서는 기존의 OCR 기술과 번역기술을 접목시킨 이미지 번역기를 개발하고 그 효용성을 검증한다. 개발에 앞서 본 시스템을 구현하기 위하여 어떤 기능을 필요로 하는지, 기능을 구현하기 위한 방법은 어떤 것이 있는지 제시한 뒤 각기 그 성능을 시험하였다. 본 논문을 통하여 개발된 응용프로그램으로 사용자들은 좀 더 편리하게 번역에 접근할 수 있으며, 영상 번역이라는 특수한 환경으로 한정된 번역기능에서 벗어나 어떠한 환경에서라도 제공되는 편의성을 확보하는데 기여할 수 있을 것이다.
양질의 콘텐츠를 제공하기 위해 게임 제작사에서는 신기술을 도입하고 있으며 이중 하나는 게임 캐릭터 애니메이션에 모션캡쳐를 활용하는 것이다. 그러나 소규모 업체들은 경제적 부담으로 인해 모션캡쳐를 활용할 수 있는 기회조차 얻지 못하고 있다. 이에 본 논문은 게임 캐릭터 애니메이션 제작을 위한 모션캡쳐 시스템을 활용한 적용사례를 중심으로 기존의 제작방법을 단순화하여 시간적 경제적 이득을 추구할 수 있는 방법을 찾고 키 프레임 애니메이션을 적용할 수 있는 방안을 모색하여 게임 콘텐츠 개발에 도움이 되고자 한다.
한자가 유입된 당시 한자의 원음도 함께 들어와서 현재 많은 한자들이 중국과 같은 한자에 같은 발음으로 사용하고 있으나 한국과 중국은 한자에 대한 발음이 서로 독립적으로 보존 및 변천되어 오늘날은 그 발음을 표기하는 방식이 서로 다르다. 본 연구는 중국 한자의 발음인 한어병음과 한국 한자발음을 구성하는 초성, 중성, 종성의 변화를 시스템으로 분석하여 중국어 발음과 대응되는 변환규칙을 생성함으로써 쉽게 중국어 발음을 학습할 수 있는 중국어규칙변환 교육시스템으로 설계 및 구현하였다. 본 연구는 중국어규칙변환 교육시스템을 웹으로 구현하였고, 앱등의 다양한 어플리케이션을 통하여 중국어를 학습하는데 도움이 되도록 하였다.
인스턴트 메신저 기반 통신에서 사용자의 감정을 자동으로 인식하고 이를 개인화된 3D 캐릭터 애니메이션으로 표현한다면 기기를 통한 통신에 더 많은 감성을 부여할 수 있고 궁극적으로 의사소통의 효과를 제고할 수 있다. 본 논문은 IPTV (Internet Protocol Television) 환경에서 자동화된 감정 인식 및 표현을 위해 개발된 감성 메신저 시스템에 대해 기술한다. 효율적인 사용자 감정 전달을 위해 텍스트 기반 감정 추측, 3D 렌더링 및 동영상 재생 방식을 동시 지원하는 캐릭터 애니메이션, 스마트폰을 통한 메시지 입력 등을 제안한다. 개발된 감성 메신저의 효과와 성능은 시연 및 실험을 통해 검증하였다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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