• 제목/요약/키워드: Character Industry

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영화 Production 스태프의 탈 현장 원인 분석과 개선을 위한 제언 (Analyses of the Causes that Film Production Staffs Leave Film Sites and Proposals for the Improvement)

  • 하철승
    • 한국콘텐츠학회논문지
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    • 제14권12호
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    • pp.665-673
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    • 2014
  • 우리나라는 미국 영화에 맞서 자국 영화시장이 활성화되어있고 영화 산업이 꾸준히 성장을 하고 있는 소수의 국가지만 영화 제작의 실무를 담당하고 있는 Production 스태프 대부분이 물가 상승률과 최저임금에도 미치지 못하는 임금을 받는 비정규직이며 기회가 닿는다면 영화 제작 현장을 떠나려 하는 탈 현장의 분위기가 퍼져있다. 본 연구에서는 탈 현장의 원인이 열악한 근로환경뿐만 아니라 Production 스태프의 영화산업 입문과정과 영화제작 참여에서 발생하는 근로성과 노동에 대한 인식 차이에 기인하고 있음을 밝히며 탈 현장 요소의 개선을 위해 스태프의 전공 대다수를 차지하는 영화 영상 관련 학과에서 영화를 예술적 관점으로만 접근하는 현행 교육과정에 대한 개편을 선행하여 잠재적 Production 스태프에게 영화 제작 참여에 따른 근로의 개념을 확립시키고 인식 전환을 가져옴으로써 스태프의 근로성과 근로자로서의 인식을 확립하여야 한다.

한국 전통 몬스터 디지털 복원 사례 연구 (Case Study of Digital Restoration of Korean Traditional Monsters)

  • 한광식
    • 한국콘텐츠학회논문지
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    • 제4권4호
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    • pp.21-32
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    • 2004
  • 본 연구는 우리나라의 역사와 문화 그리고 오랜 상상력이 담긴 시나리오 소재 개발에 기여할 한국 전통 몬스터의 원형 재현 및 복원을 목적으로 한다 연구방법은 역사서, 설화, 민화 등의 문헌조사와 전문가의 고증을 근거로 하였으며, 한국 전통 몬스터 50건을 디지털 복원하였다. 연구결과는 다음과 같다. 첫째, 신, 귀, 괴, 인간, 짐승을 포함한 한국 전통 몬스터의 범위를 규정하였다. 둘째, 한국 전통 몬스터의 유형을 위계와 출현 장소에 따라 5급 4부류로 분류하였다. 셋째, 소재 개발에 활용할 전통 몬스터 50종 각각을 디지털 그래픽 이미지와 플래쉬 애니메이션으로 제작하였다. 넷째, 각 몬스터의 스토리를 중심으로 게임, 캐릭터 등 문화콘텐츠 산업 소재개발을 위한 아이디어를 제안하였다. 본 연구에서 개발된 결과물이 앞으로 우리 문화전통에 대한 이해를 높여주는 자원으로 활용되고, 게임, 캐릭터, 만화, 영화 등의 문화콘텐츠 산업분야의 독창적 소재로서 활용될 수 있기를 기대한다.

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C-Engineering Based Industry 4.0 Innovation Networks Sustainable Development

  • Omelyanenko, Vitaliy;Braslavska, Oksana;Biloshkurska, Nataliia;Biloshkurskyi, Mykola;Kliasen, Natalia;Omelyanenko, Olena
    • International Journal of Computer Science & Network Security
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    • 제21권9호
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    • pp.267-274
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    • 2021
  • The article deals with problems of innovation development on a network basis, which require effective mechanisms of innovation communications. In research the organizational aspects of ICT infrastructure development for innovation networks sustainable development based on cooperative marketing principles is considered. The proposed research idea is based on the idea that ICT implementation is based not only on the operational approach for innovation management as a factor of efficiency of internal communications, but also on knowledge economy and post-industrial economy trends. Therefore, the purpose of study is to develop an ICT model of innovation infrastructure to improve its effectiveness (strategic character) and efficiency (operative character) through increasing the efficiency of network communication interactions. Creation of information space and communication tools to support innovation network sustainable development and cooperation activities in research is proposed to be solved with the help of specialized ICT platform. It is shown, that ICT platform of innovation cooperation innovation network is important tool for common work of participants. ICT platform is considered as an integrated information system designed to automate business processes related to the sustainable development of innovation network, segment management and integration with HEI information systems and industrial cooperation. The main factors that determine the need to use a special ICT platform for innovation network cooperation were considered. The main issues of concurrent engineering (C-technology) application in high-technology industries and innovation cooperation for integrated product development were studied.

뮤지컬 영화 "알리딘"의 테마곡 분석 - 테마곡 'Speechless'를 중심으로 (Analysis of the Theme Song of Musical Film "Aladdin" Focusing on the Theme Song 'Speechless')

  • 시온성;민경원
    • 한국엔터테인먼트산업학회논문지
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    • 제14권7호
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    • pp.263-273
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    • 2020
  • 2019년 디즈니의 뮤지컬 영화 <알라딘>은 1992년 애니메이션 <알라딘>에는 없었던 쟈스민 공주의 테마곡 'Speechless'가 새롭게 등장하였다. 테마곡으로 쓰인 'Speechless'는 쟈스민 공주를 주체적이고 진취적인 인물로 묘사했다. 이 곡으로 인해 쟈스민 공주 캐릭터의 변화는 명확해졌다. 소극적이고 수동적인 모습에서 능동적이고 적극적인 캐릭터로 거듭난 것이다. 뮤지컬 영화 <알라딘>이 많은 관객들의 관심과 사랑을 받은 것은 영화 자체의 내러티브와 오리지널 곡들의 영향도 있지만, 1992년 애니메이션에 없었던 새로운 테마곡 'Speechless'를 추가함으로 인해서 뮤지컬 영화 <알라딘>의 내러티브를 더욱 더 강력하게 만들었기 때문이다. 본 연구는 뮤지컬 영화 <알라딘>에서 새롭게 추가된 테마곡 'Speechless'의 음악적 특징과 내러티브의 유기적인 관계를 살펴보았다. 테마곡 'Speechless'의 음악적 특징이 나타난 6개의 장면분석을 통해 음악과 내러티브의 관계가 영화적 표현에 어떤 영향을 주었는지를 고찰하였다.

1970년대 알레고리극 희곡 연구 - 이강백의 초기 작품을 중심으로 - (A Study on the play of Allegory in the 1970s - Focusing on Lee Kang-baek's Early Works -)

  • 이종락
    • 한국엔터테인먼트산업학회논문지
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    • 제13권6호
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    • pp.113-122
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    • 2019
  • 1970년대는 유신정권의 폭압적 규제와 검열 아래서 사실주의적 극작 기법은 한계가 드러날 수밖에 없었다. 이강백은 리얼리즘이 결여된 가상의 공간이나 비현실적인 인물을 설정하여 이중적 의미의 서사 구조인 알레고리 기법을 선택하게 된다. 이강백은 거대담론의 허상과 디아스포라적 인물, 그리고 '정치적무의식'의 보편성을 알레고리화 하여 1960년대의 역사 인식과도 연결시켜, 공시적이면서도 통시적인 역사 인식의 의미망을 형성한다. 이것은 유신정권이라는 폭압적 권력 체제를 우회하여 현실을 더욱 적나라하게 드러내는 기법이었으며, 표현의 자유와 권리를 억압당하는 작가 자신의 욕망, 그리고 거대담론에 억압당하는 디아스포라적 개인의 절망적인 상황 자체를 투영하는 기법이었다. 나아가 알레고리 극작 기법을 통해 인간의 자유와 해방에 대해 시대를 뛰어넘는 보편성과 상징성을 획득하려는 시도였다.

창작 음악극의 무대의상 연구 - 국악칸타타 '나는 일어나리라'를 중심으로 - (A Study on the Stage Costumes of Creative Musical Play - Focusing on the Korean Traditional Music Cantata 'I Will Rise' -)

  • 김영삼;김성수
    • 한국의류산업학회지
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    • 제14권5호
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    • pp.730-738
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    • 2012
  • This study proposes a process to design and analyze stage costumes by design elements for the costumes of the Korean traditional music cantata 'I Will Rise'. This study states fundamental references to make costumes of similar performances in the future and develop costume designs based on the format of a play. The findings are as follows. First, the costume production process of 'I Will Rise' is conducted in the order of directing intentions and script analysis, costume design, miniature production, costume production, costume modification, run, and post-production. Second, an overall Korean silhouette is expressed through the creation of costumes based on the construction of Korean traditional clothing (hanbok); however, from a detail perspective, a modernistic sensitivity is expressed through the use of modern elements (wing shoulders attached to shoulders, narrow ribbons made in a string form, and wristlets and belts) not found in hanboks. Third, tie-dying is applied to the costume colors of each character to highlight the traditional and unique feeling of dye and symbolic colors that effectively represent each role used to communicate the storyline and character emotions to the audience. Fourth, materials for costumes are cotton and linen (frequently used to create the texture of a Hanbok) as the costume of each character is emphasized to the use of additional and detailed materials such as artificial leather, hemp, and silk.

로버트 저메키스와 제임스 카메론의 캐릭터 애니메이션 이용 (Research on Use of Character Animation by Robert Zermeckis and James Cameron)

  • 윤수인
    • 한국콘텐츠학회논문지
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    • 제11권5호
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    • pp.157-171
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    • 2011
  • 얼마 전 세상은 제임스 카메론의 최근작인 <아바타>에서 디지털 액터의 성공적인 출현을 목격하였다. 이런 디지털 애니메이션 캐릭터의 탄생은 영상 표현 기술의 발전에 의해 갑자기 만들어진 것이 아니다. 과거 애니메이션 영상과 실사영상의 결합을 시도했던 수많은 노력들이 테크놀로지의 발전과 맞물려 영상산업계의 커다란 변화를 가져올만한 성과를 이루어낸 것이다. 이런 시도들의 선봉에 선 사람들 중, 지속적으로 주목할 만한 성과를 낸 대표적인 감독이 두 명 있다. 제임스 카메론 감독과 로버트 저메키스 감독이다. 영상 테크놀로지에 대한 지속적인 캐릭터 표현 연구와 노력이 작품을 통해 상당히 오랜 기간 동안 나타났다. 영상 테크놀로지의 역할에 대한 이해에 있어서 두 감독은 서로 다른 시각을 가지고 있었던 것으로 보인다. 실제로 테크놀로지를 대하는 자세의 차이가 결국 두 감독의 최근 작품에서 매우 다른 결과를 가져 온 것으로 생각된다. 본문에서는 영상 테크놀로지 이용을 중심으로 두 감독의 작품들을 비교, 분석해보고자 한다. 두 감독이 시도했던 애니메이션과 실사영상의 결합에 대한 진보적인 성과들, 또 영화 제작에 있어서 테크놀로지의 역할을 인식하는 자세의 차이를 알아보는 것은 향후 끊임없이 계속될 새로운 영상 기술의 출현을 맞이해야 하는 우리 영상산업계의 기술수용과 대응에 있어서도 그 의미를 찾을 수 있다고 본다.

AR기반 캐릭터 트래킹 네비게이션 시스템 개발 (AR-Based Character Tracking Navigation System Development)

  • 이석환;이정금;심현
    • 한국전자통신학회논문지
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    • 제17권2호
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    • pp.325-332
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    • 2022
  • 본 연구에서는 Nreal에서 개발한 AR글래스를 활용한 실시간 캐릭터 네비게이션을 개발한다. 실시간 캐릭터 네비게이션은 특정하지 않은 공간을 NPC 캐릭터가 이동하면서 안내를 하기 때문에 일반적인 마커 기반 AR로는 불가능하다. 이를 대체하기 위해서 디지털 트윈 기술을 기반으로 하는 마커리스 AR 시스템을 개발하였다. 기존 마커리스 AR은 GPS, 비컨 등의 하드웨어를 기반으로 운영되기 때문에 위치에 대한 정확도가 낮고 시스템에서 처리하는 시간이 길어져 실시간 AR 환경에서는 신뢰도가 낮은 문제가 발생한다. 이러한 문제점을 해결하기 위해 SLAM 기법을 활용하여 공간을 3D 개체로 구성하고, 디지털 트윈 기반의 마커리스 AR을 구성함으로써 실시간 AR 환경에서 별도의 하드웨어 사용 없이 AR 구현이 가능하게 된다. 이러한 실시간 AR 환경 구성은 순천만 정원, 순천 드라마촬영장 등 관광지에서 캐릭터를 이용한 네비게이션 시스템 구현을 가능하게 하였다.

캐릭터 웹드라마 제작을 위한 프로그램 개발 연구 (A study on program development for character web drama production)

  • 이현수;김민하;서지원;조성진;이종원;김정이
    • 문화기술의 융합
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    • 제9권5호
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    • pp.591-596
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    • 2023
  • 본 연구는 10대 1인 미디어 제작자를 중점으로 하여 쉽고 편리하게 영상을 제작할 수 있는 프로그램을 개발하였다. 사용자 조사를 통해 나타난 10대 제작자들의 요구사항과 문제점을 파악하여 사용자가 원하는 캐릭터 커스터마이징 기능과 GPT를 활용한 감정 및 행동 추천 시스템을 구현하였다. 렌더링 과정에서는 OpenCV와 FFmpeg를 사용하여 오디오와 영상을 결합하여 최종 영상을 생성하였다. 영상 제작에 전문성이 없는 10대 사용자들은 간단한 인터페이스를 통해 웹드라마 캐릭터를 커스터마이징하고, GPT의 도움을 받아 감정과 행동을 추천받을 수 있다. 본 연구의 프로그램은 편집 및 연출에 전문성이 없는 10대 사용자들을 대상으로 양질의 영상 제작을 돕고, 영상 제작에 대한 진입장벽을 낮춰주며, 1인 미디어 산업의 발전에 기여할 수 있는 도구가 될 것으로 기대된다. 향후 모바일이나 세로해상도 버전의 영상을 고려한 영상 제작 환경을 제공할 수 있도록 할 예정이다.

캐릭터 웹드라마 요약 분석을 통한 간접광고 제품 추천 시스템 개발 (Recommendation System Development of Indirect Advertising Product through Summary Analysis of Character Web Drama)

  • 이현수;김정이
    • 한국인터넷방송통신학회논문지
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    • 제23권6호
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    • pp.15-20
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    • 2023
  • 본 논문은 캐릭터 웹드라마에 적합한 간접광고 제품을 추천하는 인공지능(AI) 시스템 알고리즘 개발에 관한 연구이다. 본 연구는 웹드라마의 대사 작성에 있어 그에 어울리는 간접광고 제품을 추천함으로써 시청자의 콘텐츠 몰입도를 높이고, 드라마의 스토리를 보다 깊게 이해하는 데 도움을 주는 것을 목표로 한다. 본 연구에서는 자연어처리 모델 인 GPT를 활용하여 대사, 줄거리를 분석하고, 분석 결과를 바탕으로 소품형, 배경형 등 두 가지 유형의 간접광고 제품 추천 시스템을 개발한다. 이를 통해 웹드라마의 스토리에 부합하는 제품을 적절히 배치함으로써 간접광고가 자연스럽게 노출될 수 있도록 하고, 그로 인해 시청자들의 몰입도가 증가하며, 상품 홍보의 효과 또한 높인다. 숨겨진 뜻이나 문화적 뉘앙스를 완벽하게 이해하기 어려운 인공지능 모델의 한계와 학습에 필요한 충분한 데이터 확보가 어렵다는 한계가 있다. 그러나 본 연구는 AI가 창작물 제작에 어떻게 기여할 수 있는지에 대한 새로운 인사이트를 제공하고, 창의적 산업 분야에서 자연어 처리 모델의 활용 가능성을 넓히는 중요한 발판이 될 것이다.