This study tried to investigate the difference of the legibility in different age groups (young and old) with same near visual acuity and to provide preliminary guidelines for the text sizes in the pesticides products based on the legibility experiments. To achieve the objective, legibility evaluation experiments were conducted to test the effects of different age(20s, 50-60s), gender, font type(thick gothic-type and fine gothic-type), thickness (plain and bold), and number of syllables(2 and 3 syllables) in the same near visual acuity(0.6). The results showed that legibility 50s was higher than 20s. And 20s are appealed higher discomfort than 50s. Considering these experimental results, it was recommended that the 14 pt or larger characters (100% readable size) should be used the important information such as toxicity, and the minimum character size was 7 pt (50% readable size) for other information.
The MOBA game is updated every year with a new season, the new season update brings fun to the game users and also makes them feel unfamiliar with the new gameplay. In order to let game users better adapt to the new season, this study will extract the new season balance evaluation factors. Firstly, we used one-on-one review to collect the unbalanced factors that game users had encountered at the beginning of the new season of the MOBA game, and secondly, we organized the collected review data into a questionnaire and conducted a survey. The first step of the experiment was to filter out the lower factors through exploratory factor analysis and extract the balance evaluation factors of the MOBA game new season. The second step of the experiment was to examine the correlation between the factors through confirmatory factor analysis, as well as to confirm the appropriateness and explanatory value of the factors. The analysis resulted in "Game character experience", "Game view's expression", "Game level", and "Composition of the game setting" are the four factors. Finally, through correlation analysis, the most relevant factor for game satisfaction is the "Game character experience", and each factor is correlated with each other.
Purpose - Consumers have memories of their past time that they have not experienced. So consumers want to experience the past time and get pleasure through historical contents such as movies or dramas. This is because the re-created the past time sets the identity of the consumers who live today, and in the process, it give consumers emotional comfort. Consumers do not remember and sympathize with all of their historical time. In general, consumers remember the time that their communities are proud of. As s result, historical content is seen as a hero, and through that, consumers can check their identity. Also consumers experience positive emotions such as self-esteem, gratitude and pride through identification with heroes. That is, through historical contents, consumers can identify themselves and replace the current negative emotions with positive ones. Therefore, this study presents narrative identity and historical nostalgia that can affect positive evaluation of historical contents and suggest the factors the can induce such effects. This study was conducted to explain what the consumption effect of historical content is from a marketing perspective and what constitutes a component of historical content as a factor driving this effect. Research design, data, and methodology - This study has developed a questionnaire with 8 Hypotheses. The Films ('Masquerade(2012)', 'Roaring Current(2014)', 'Assassination(2015)', 'The Age of Shadow(2016)') and dramas('Six Flying Dragon(2015-2016)', 'Mr. Sunshine(2018-2019)') were used as experimental contents. 268 college students participated in this empirical study, and structural equation model was used to verify hypotheses. Results - Frist, narrative identity affects positive evaluation of historical contents. Nostalgia affect positive evaluation of historical contents. and narrative identity affects positive response of historical nostalgia. Second, character act relevance, circumstance similarity, and character attractiveness have positive influence upon response of narrative identity. Lastly, empathy for story and vividness of representation have also positive influence upon response of historical nostalgia. Conclusion - This study contributes to the theoretical and managemental development of historical contents. This study shows that narrative identity and historical nostalgia are important for success of historical contents. In order for historical content to be successful, it must manage elements of character act relevance, circumstance similarity, and character attractiveness, empathy for story and vividness of representation.
한중 양국에 같은 고교 교육문제 주목하고 있음으로써 고교교육을 중심으로 중국 일반고교 교육과정 개혁방안의 목표와 구조, 내용, 운영 및 평가 부분에 대해 살펴보고자 하였으며, 고교 교육과정의 개혁원인과 특징, 문제점에 대해 분석하고, 문제점에 대한 제안을 해보고자 하는데 목적이 있다. 연구결과는 첫째, 중국 고교 교육과정의 개현 원인은 의무교육이 나타났기 때문이고 실제적 고교 교육에 부합하는 고교 교육과정이 필요한 원인이 있다. 둘째, 중국 고교 교육과정 육성목표의 특징은 중국 미래 사회의 발전추세에 따라 학생의 평생학습능력과 핵심능력을 초점으로 두고 있다. 구조의 특징은 교과 및 활동 교육과정의 병행과 선택 및 필수교육과정의 병행구조이다. 내용의 특징은 시대성과 기초화, 선택권을 강조했다. 운영 및 평가의 특징은 운영을 잘 이루어질 수 있도록 여러 지원을 제공하며, 발전성이 있는 평가를 채택하다. 고교 교육과정의 문제점은 교육과정 자체와 교사, 대입시험 3가지 문제점을 잡았다. 문제점에 대해 3가지 제안을 냈으며, 첫째, 고교 교육이 대입준비를 위한 것인지 아니면 국민의 교육을 위한 것인지에 대한 검토가 필요하다. 둘째, 교사의 핵심역량을 제고할 수 있는 연수를 제공하는 것이 필요하다. 셋째, 졸업 편가와 대입평가 제도에 대한 개선이 필요할 것이다.
자동차 번호판 인식은 대중적인 감시 기술 중의 한 종류로서, 주어진 비디오나 영상 내 광학문자 인식을 수반한다. 번호판 인식은 자동차 번호판 국부화, 번호판의 크기, 차원, 명암대비, 밝기를 조정하는 정규화, 개별문자를 얻어내는 문자 분할, 문자를 인식하는 광학 문자 인식, 번호판의 형태, 크기, 위치 들이 연도별, 지역별로 차이가 있는 번호판들의 데이터베이스를 비교하여 구문 분석을 하는 절차를 거친다. 본 논문에서는 EmguCV를 이용하여 구현한 번호판 감지를 수행하여 위치를 찾아내고, 오픈 소스 광학 문자 인식 엔진으로 잘 알려져 있는 테서렉트 OCR을 이용하여 번호판의 문자를 인식하는 자동 인식 프로그램을 구현하고 번호판의 촬영 각도, 크기, 밝기에 대한 성능평가 결과에 관해 기술하였다.
이 연구는 과학교육에서 인성 역량 함양을 위한 협력적 문제해결 중심 교수모델(Collaborative Problem solving for Character competency, CoProC)의 적용이 학생들의 인성 역량에 미치는 영향을 알아보고자 하였다. 이를 위해 인문계 고등학교 1학년 네 개 학급(143명) 중 실험 집단(2개 학급, 73명)은 두 학기 동안 총 8개 주제의 협력적 문제해결 중심 교수모델(CoProC)을 적용하였으며, 비교 집단(2개 학급, 70명)은 전통적 강의식 수업을 진행하였다. 협력적 문제해결 중심 교수모델은 협력적 문제해결 과정과 논의기반 탐구 과정을 바탕으로 개발하여 준비, 문제해결, 평가의 3단계로 구성하였다. 협력적 문제해결 중심 교수모델의 적용이 학생들의 인성 역량에 미치는 영향을 알아보고자 인성 역량 검사를 분석하였다. 인성 역량 검사의 사전 사후 검사 점수는 SPSS WIN 23.0을 사용하여 실험 집단과 비교 집단간의 차이를 독립표본 T-검증으로 분석하였다. 인성 역량의 총점과 배려, 협력, 책임, 존중, 자기조절에서 실험 집단이 비교 집단보다 유의미하게 높았고, 소통, 정직, 긍정적 자기이해는 유의미한 차이가 나타나지 않았다. 또한 인성 역량 총점은 큰 효과 크기를 보였고, 세부인성 역량은 자기조절, 협력, 배려, 책임, 존중 순으로 중간 효과 크기를 나타냈다. 실험 집단의 학생들에게 실시한 설문 조사를 분석한 결과, 학생들은 배려, 협력, 소통, 책임, 존중 등의 역량이 향상되었다고 응답하였다. 인성 역량의 함양을 위한 협력적 문제해결 중심 교수모델을 통해 학생들은 과학자들처럼 다른 구성원들과 논의 과정을 거쳐 합의하며, 협력하여 과학적 지식을 도출하는 과정을 경험하였다. 이러한 과정의 경험은 인성 역량의 함양으로 이어졌다고 판단된다. 따라서 협력적 문제해결 중심 교수모델을 통해 학생들은 협력과 논의의 과정을 거치면서 인성 역량을 함양 할 수 있었다.
최근 국내 기업에서 보안사고가 지속적으로 증가함에 따라 기업의 특성과 환경을 고려한 체계적인 보안관리체계의 필요성이 대두되고 있다. 그러나 기업별 보안수준 측정의 대상, 목적, 방법 등이 다름에도 불구하고 현재 다수의 기업이 기존의 정보보호 관리체계인 K-ISMS를 단편 일률적으로 적용하고 있는 것이 실정이며, 이에 따른 보안관리체계 도입에 대한 실효성에 대해서도 많은 문제가 제기되어지고 있다. 본 논문에서 선행연구 분석을 통해 정보보호, 산업보안, 연구보안에 대한 개념을 정립하고, 정보보호 관리체계, 산업보안관리체계, 연구보안관리 체계의 통제항목을 비교 분석하여 산업 전반의 보안을 수행할 수 있는 보안수준 평가항목 개발하였다. 또한 세부적으로 기 존재하는 보안수준평가 모형을 분석하여, 산업의 특성을 고려한 산업 중심의 보안수준평가 모형 설계 방향성을 제시하였다.
The comparative evaluation is the most effective method for site selection because the selection of waste treatment facility is to determine the optimum site out of limited candidate sites. This study adopted the ordinal scale evaluation, one of methods of comparative evaluation. The ordinal scale evaluation aims to determine the investigating items referring to the character of sites, to determine the importance factors for investigating items, and to determine the optimum site according to the quantitative evaluation. This study has focussed on reflecting the opinion of residents to the maximum extent with a weight on social and economic aspects, considering the state of confrontation against each other between the autonomous government organization and local residents, which is being emerged as a social issue relating to the evaluation rating on each item of site selection of an optimum site. Therefore, rational, and clear validity investigations and proper reduction of both time and expenses in site selection as well through this a study.
The purpose of the study was to develop evaluation methods which would measure student achievement and progress without traditional paper-pencil tests such as mid-term and final examinations. More specifically, the main research focus were to establish general directions of student assessment during free semester, to build evaluation models supporting student's participation and learning, and to report and record various student evaluation results. As research results, we found that student evaluation of free semester should be organized to improve a) experience learning activity, self-regulatory and collaboratory study, b) high-order thinking ability and character-building, and c) teacher-student-parent cooperation. Since traditional paper-pencil tests were restricted in free semester, student achievement should be provided by a way of performance descriptions on transcripts rather than quantitative grade points. Student performance descriptions had to show not only subject knowledge but also students efforts, motivation, and participation. These multiple and educationally meaningful information would be collected by teacher-student-parent communication and collaboration.
디지털 콘텐츠에서 구현되는 가상 캐릭터를 효과적으로 개발하기 위해서는 감성 상태(기쁨, 슬픔, 공포, 화남)가 제대로 전달되도록 하는 것이 중요하다. 이 연구에서는 가상 캐릭터의 얼굴표정과 몸짓이 표현하는 감성 상태의 일치여부에 따라서 사용자가 가상 캐릭터의 감성 상태를 어떻게 지각하며, 가상 캐릭터의 몸짓을 어떻게 평가하는가를 검증하였다. 이를 위하여 몸짓과 얼굴표정의 감성표현을 동일하게 구성한 일치조건, 정반대의 감성표현으로 구성된 불일치조건, 그리고 무표정한 얼굴표정으로 구현된 통제집단을 구성했다. 연구결과에 따르면 슬픔 조건에서 의도된 감성 상태가 제대로 전달되지 않았을 뿐만 아니라 오히려 화난 것으로 지각되었다. 그러나 나머지 감성 상태에서는 몸짓과 얼굴표정의 일치여부는 의도된 감성 전달에 영향을 미치지 않았다. 감성 상태의 표현에 대한 가상 캐릭터의 전체적인 몸짓에 대한 평가에서는 기쁨을 표현한 몸짓이 불일치 조건의 얼굴표정을 갖게 될 때, 평가 점수가 낮았다. 가상 캐릭터의 감성을 표현할 때는 얼굴 표정도 중요하지만 몸짓 자체의 감성표현이 전반적으로 결정적인 역할을 수행하고 있음을 확인할 수 있었다. 가상 캐릭터의 성별이나 연령과 같은 사회적 단서에 대한 연구의 필요성을 설명했다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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