얼마 전 세상은 제임스 카메론의 최근작인 <아바타>에서 디지털 액터의 성공적인 출현을 목격하였다. 이런 디지털 애니메이션 캐릭터의 탄생은 영상 표현 기술의 발전에 의해 갑자기 만들어진 것이 아니다. 과거 애니메이션 영상과 실사영상의 결합을 시도했던 수많은 노력들이 테크놀로지의 발전과 맞물려 영상산업계의 커다란 변화를 가져올만한 성과를 이루어낸 것이다. 이런 시도들의 선봉에 선 사람들 중, 지속적으로 주목할 만한 성과를 낸 대표적인 감독이 두 명 있다. 제임스 카메론 감독과 로버트 저메키스 감독이다. 영상 테크놀로지에 대한 지속적인 캐릭터 표현 연구와 노력이 작품을 통해 상당히 오랜 기간 동안 나타났다. 영상 테크놀로지의 역할에 대한 이해에 있어서 두 감독은 서로 다른 시각을 가지고 있었던 것으로 보인다. 실제로 테크놀로지를 대하는 자세의 차이가 결국 두 감독의 최근 작품에서 매우 다른 결과를 가져 온 것으로 생각된다. 본문에서는 영상 테크놀로지 이용을 중심으로 두 감독의 작품들을 비교, 분석해보고자 한다. 두 감독이 시도했던 애니메이션과 실사영상의 결합에 대한 진보적인 성과들, 또 영화 제작에 있어서 테크놀로지의 역할을 인식하는 자세의 차이를 알아보는 것은 향후 끊임없이 계속될 새로운 영상 기술의 출현을 맞이해야 하는 우리 영상산업계의 기술수용과 대응에 있어서도 그 의미를 찾을 수 있다고 본다.
본 연구는 10대 1인 미디어 제작자를 중점으로 하여 쉽고 편리하게 영상을 제작할 수 있는 프로그램을 개발하였다. 사용자 조사를 통해 나타난 10대 제작자들의 요구사항과 문제점을 파악하여 사용자가 원하는 캐릭터 커스터마이징 기능과 GPT를 활용한 감정 및 행동 추천 시스템을 구현하였다. 렌더링 과정에서는 OpenCV와 FFmpeg를 사용하여 오디오와 영상을 결합하여 최종 영상을 생성하였다. 영상 제작에 전문성이 없는 10대 사용자들은 간단한 인터페이스를 통해 웹드라마 캐릭터를 커스터마이징하고, GPT의 도움을 받아 감정과 행동을 추천받을 수 있다. 본 연구의 프로그램은 편집 및 연출에 전문성이 없는 10대 사용자들을 대상으로 양질의 영상 제작을 돕고, 영상 제작에 대한 진입장벽을 낮춰주며, 1인 미디어 산업의 발전에 기여할 수 있는 도구가 될 것으로 기대된다. 향후 모바일이나 세로해상도 버전의 영상을 고려한 영상 제작 환경을 제공할 수 있도록 할 예정이다.
The xin(心) has various meanings in ${\ll}$Huangdineijing(黃帝內經)${\gg}$ but they sometimes contradict each other. This thesis divided the xin into the meaning and the Zang-xiang(藏象), and then analyzed the xin's notion in detail. The concept of the xin in ${\ll}$Huangdineijing(黃帝內經)${\gg}$ is sorted out into : the notion of space, yin-yang five elements(陰陽五行) and shen(神) The xin is the upper part of body and it possesses the character of yang(陽). So the concept of the breast has originated from this character and it rightly belonged to the top. The xin is assigned to fire among five elements, 'chang(長)', which has the energy of moving forward, noon at a day when yang-qi(陽氣) is properous and shows 'gu(鉤)' & 'keo(矩)' in pulse condition. The xin possesses the character, 'Taiyang of the yang(陽中之太陽)' along with the notion of space combined with five elements. That is, the notion of upper space means 'of the yang(陽中)', and, fire in five elements means 'yang'. This is similar to '=(Taiyang)' of Sasang(四象) at ${\ll}$the Book of Changes(周易)${\gg}$ Since the xin puts shen(神) in order, actions of spirit have effect on the xin. And it depends whether the sense of vitality is broad or narrow. The xin related with broad sense of spirit is 'monarch of the organs(君主之官)'. Therefore it has control over the human body. As it also directly effects the life or death, Pericardium(心句) substitutes the xin and protects the external invasion. In Shi-er-won(十二原) and Bonsu(本輸), instead of the Xin Channel the Pericardium Channel was used in healing patients. The xin can be interpretable as the mind, because the xin includes spirit. The mind can be distinguished into 'desire' and 'state of profound reason'. In ${\ll}$Huangdineijing(黃帝內徑)${\gg}$, the disease of the xin caused by emotion was mentioned many times. This emotion is 'desire' which resorted to the sentiment. The reason one mind has both character is; man preserves given principle (reason) and emotion reveals via the reason exercised. The above is about the xin related with the broad sense of vitality. Concerning the narrow sense of vitality, one of the five vitalities is stored with the others away in the five solid organs. Then it takes part in the operation of five body constituents and it is linked with the personified description of five solid organs. The xin, spleen, stomach and kidney are 'the ground of life'. Spleen and stomach are the origin of making qi and blood, which 'means the ground after birth'. Kidney keeps the essence of life, and manages the growing and generative function of human body. The xin keeps 'Shin-myung(神明)', in other words, it has control over and supervise whole activity of body. Therefore xin's role is needed for the appropriate working of spleen, stomach and kidney. And 'Shin-myung' is its motive power. In ${\ll}$Huangdineijing(黃帝內經)${\gg}$, the reason why xin was assigned to September and October is that yang-qi of the human body goes to the inner part, with xin at the same time. This explains that yang-qi of the human body is adapted to change of season and goes into xin-fire(心火) in order to get away from the cold. In this case, heart means more inner part than liver, spleen and lung. Mengzi(孟子), philosopher of the China's turbulent ages emphasized the thinking function of xin. Sunzi(荀子) asserted that xin is 'heaven monarch(天君)' and the other organs are 'heaven rninisters(天官)'. This conception is similar to 'monarch of the organs' of ${\ll}$Huangdineijing(黃帝內經)${\gg}$. After the Ming Dynasty, commentators of Huangdineijing(黃帝內經) explained the heart, as 'monarch of the organs', or 'the master of body(一身之主)'. This was due to the influence of Sung Confucianism.
감정은 지능을 지닌 존재의 이성판단에 영향을 준다. 그래서 주변 환경정보에 의해 평가된 기본적이고 보편적인 감정을 로봇에 가미하면 더욱 인간과 가까운 지능 로봇이 될 것이다. 그러나 인간의 감정을 학습하기 위해서는 다양한 감각정보의 학습과 패턴 분류가 선행되어야 하고 이를 위해서 적합한 네트워크 구조가 요구된다. 신경망은 시스템의 특징을 추출하는데 매우 우수한 능력을 발휘하고 있다. 그러나 임시적 혼선현상과 지역 최소치에 수렴하는 단점이 있다. 그래서 복잡한 문제를 단순한 여러 개의 부분적인 문제로 나누어 해결하는 모듈라 설계방법이 관심의 대상이 되고 있다. 본 논문에서는 수많은 감정평가와 학습 데이터 패턴들을 학습하기 위해서 재결합과 재구성에 탁월한 성능을 지닌 Jacobs와 Jordan이 제안한 모듈라 네트워크와 상황의 재 표현이 가능하고 예측값과 모델링에 적합한 특징을 지닌 궤환 신경망을 결합하였다. 구성된 구조는 기존의 모듈라 네트워크의 학습결과와 비교 검토하였다.
본 논문은 스텝 애니메이션에서 표현되어지는 감성을 정의하고, 스텝 관련 감성 자극 요소들을 추출 측정, 분석하여 스텝의 직관적인 감성 표현을 정량화시키는 것을 목적으로 하고 있다. 실험 방법으로는 스텝 관련 27개의 감성 표현 어휘와 36개의 샘플 스텝 동영상의 상관관계를 설문 조사하였다. 통합된 데이터를 수량화 이론 III류를 이용하여 스텝의 감성적 멘털구조를 2차원 평면화 하였다. 이를 분석한 결과, 감성 스텝은 가로의 자신감 축과 세로의 안정감 축으로 형성되어 있음을 밝혀내었다. 감성 스텝의 2차원 분포도를 분석한 결과, <자신감, 불안감 쪽> 2사분면과 <자신감, 안정감 쪽> 3사분면은 데이터가 풍부한 반면 <소심함, 불안감 쪽> 1사분면과 <소심함, 안정감 쪽> 4사분면의 데이터 분포가 희박함을 보여주었다. 이러한 그래프 분석을 통해 불안감이 느껴지면서 소심한 감성과 안정감이 느껴지는 소심한 캐릭터의 감성은 스텝만으로 표현하기에는 난해한 감성 표현임을 파악할 수 있었다. 감성에 영향을 미치는 스텝의 신체 물리적 요소로는 <스텝의 간격> <스텝의 속도> <골반(Y축)의 움직임 각도> <팔 스윙 폭> <척추(x축)의 움직임 각도> <신체의 기울기> 6가지로 선정하여 분석하였다. 그 결과 <스텝의 속도>와 <신체의 기울기>가 스텝의 감성 자극에 가장 큰 영향을 미치는 요소임을 밝혀낼 수 있었다. 본 연구를 통해 캐릭터의 미묘한 감성 상태를 스텝 애니메이션에 자연스럽게 표현해 내는 과정에 있어 애니메이터들의 주관적인 가성 표현들을 객관화, 정량화시키고자 하였으며 향후 이 데이터들을 활용한 멀티컨텐츠의 적용을 목표로 하고 있다.
아리스토텔레스가 그의 "수사학" II 2-11장에서 논하는 감정은 크게 두 부류로 나눌 수 있다. 하나는 이른바 원본감정이고 다른 하나는 그것의 맞은편에 위치한 대립감정이다. 그가 대립감정에 관심을 쏟는 까닭은 이를 테면 분노한 재판관을 그 반대의 상태로 돌려놓으면 (경우에 따라서는 그 역으로) 설득에 효과적일 것이기 때문이다. 문제는 "수사학" II 3장의 평온이 과연 감정이냐는 것이다. 왜냐하면 그것이 "니코마코스 윤리학"에서는 성격으로 틀 잡힌 상태 혹은 중용의 덕으로 다뤄지기 때문이다. 평온은 과연 감정인가. 감정이라면 그것은 성격의 상태로서의 평온과 어떻게 구별되는가. 또 그것은 그와 대립관계에 있는 분노와 어떤 식으로 대립하는가. 한마디로 말해서 평온이란 도대체 어떤 감정이냐는 것이다. 이 글이 내세우는 테제는 덕으로서의 평온이 분노불감성이라면 감정으로서의 평온은 자신의 가치를 인정받았다는 뿌듯함에서 상대방을 다정하게 대하는 감정적 태도라는 것이다. 이러한 결론에 이르기까지 논의는 대체로 다음의 순서로 진행된다. 첫째로, 감정의 본질적 구성부분이라 할 수 있는 고통과 쾌락의 수반 여부를 묻는다. 다음으로 아리스토텔레스가 감정을 다루는 일반적 도식-대상인물, 지향적 대상, 심적 상태-에 그것이 얼마나 잘 들어맞는지 살핀다. 끝으로 "니코마코스 윤리학"의 평온과 대비시켜 양자 간의 차이를 밝힘으로써 감정으로서의 평온을 뚜렷이 부각시킨다.
본 연구에서는 애니메이션 작품에서 캐릭터를 통해 보여 지는 자아유형을 통해 작품의 서사구조와 관계성을 연구하고자 한다. 애니메이션을 관람하는 수용자는 전문적 지식의 여부와 상관없이 감상하는 동안 인지적으로 작품의 공감여부를 판단할 수 있다. 수용자가 느끼는 공감에 대한 선행 연구들의 내용을 살펴보면 요소들이 연구되어 있는데 그 중 캐릭터가 전달하는 '스토리에 얼 만큼 공감할 수 있는가'가 가장 중요한 요소로 도출되어 있다. '공감'한다는 것은 캐릭터의 감정에 감응한다는 것으로 단순히 외관과 미장센으로 드러나는 시각적 현상에만 집중되는 것이 아니라 행동과 실천으로 관계 맺어나가는'자아'에서 시작된다. 즉, 등장인물간의 자아 유형과 그 관계성에 대한 깊이 있는 통찰로 부터 시작된다고 할 수 있다. 따라서 본 논문에서는 한국에서 27부작으로 TV에 방영된 일본 애니메이션 <천원돌파 그렌라간>의 주인공인 시몬의 자아유형에 대해 분석하고 매회 성장하는 과정에서 주변 인물들과의 관계를 어떤 패턴으로 의미구조화 하는지 분석해 보고자 한다. 본 작품을 분석함에 있어 사건의 짜임과 연출부분의 전달력 보다는 스토리에 담긴 캐릭터의 자아형성과정과 관계성의 완성도와 구조에 대해 분석해 봄으로써 애니메이션이 유머와 재미만 전달하는 것이 아닌 깊이 있는 자아통찰의 영역까지 담보해야한다는 것을 주장하는 것이 본 연구의 목적이다.
본 연구에서는 기질 및 성격 프로파일 잠재집단의 심리적 및 생물사회적 특성을 탐색하기 위해 첫째, 기질 및 성격검사의 일곱 가지 변인을 중심으로 잠재집단을 확인하고, 둘째, 도출된 세 잠재집단의 심리적 및 생물 사회적 특성 간의 차이를 확인하고자 하였다. 연구 참여자는 대학생 287명으로 Cloninger의 기질 및 성격검사, 인지적 정서조절전략 척도, 긍정정서 및 부정정서 척도, 아침형 조합척도, 피츠버그 수면의 질 지수, 삶의 만족 척도를 활용하여 잠재 프로파일 분석을 이용하여 잠재집단을 확인하였다. 연구 결과, 첫째, 7가지 기질 및 성격 요인을 활용한 잠재 프로파일 분석을 통해 3개의 잠재집단을 확인하였다. 둘째, 심리적 변인인 인지적 정서조절전략, 긍정 및 부정정서와 생물사회적 변인인 일주기유형, 수면의 질, 그리고 삶의 질에서 잠재집단 간 유의미한 차이를 확인하였다. 결론적으로 타고난 기질 요인인 위험회피와 후천적으로 개발 가능한 성격 요인인 자율성의 중요성을 확인하였고, 적응적이고 성숙한 성격에 대한 심리 및 생물사회적 변인의 후속 연구의 필요성에 대해 논의하였다.
영화 <시>를 통해 현실 그대로를 보여주고 현실 그대로이지만 눈에 보이지 않는 아름다움을 관객이 느낄 수 있도록 눈에 보이지 않는 아름다움을 어떻게 드러내느냐가 가장 중요했다는 이창동 감독은 일상의 삶 속에서 보고, 느끼며 남들이 잘 하지 않는, 남들이 하기 어려운 행동과 선택을 하는 캐릭터 미자를 통해 눈에 보이는 아름다움뿐만 아니라 눈에 보이지 않는 아름다움을 찾는, 아름다움을 발견하는 방법에 대해 이야기하며 미자가 찾는 아름다움이 어떠한 역할을 할 수 있는지, 시가 죽어가는 시대에 시를 쓴다는 것은 어떤 의미가 있는지, 영화가 죽어가는 시대에 영화를 만든다는 건 어떤 의미가 있는지 근본적인 가치를 상실한 시대에 대한 이야기, 영화매체에 대한 이야기를 했다. 누군가 말하지 못하는 것들, 누군가 표현하지 못하는 것을 대신해주는 그 어떤 것을 미자의 시를 통해 이야기하고, 배우 스스로 캐릭터의 감정을 찾아가는 연기, 그 무엇으로 규정할 수 없는 캐릭터의 성격을 통해 관객 스스로 생각하고, 질문하며 성찰하게 하는 이창동 감독의 연출 스타일을 바탕으로 본 연구는 영화 <시>의 캐릭터 미자와 배우 윤정희의 연기를 분석해보았다.
Differentiated positioning becomes increasingly difficult when brand salience weakens. Also, the daily increase in new media use and information load has led to a social climate that regards advertising stimuli as spamming. For these reasons, the focus of advertisement-related communication is shifting from persuading consumers through the direct delivery of information to an emphasis on appealing to their emotions using matching stimuli to enhance persuasion effects. Recently, both academia and industry have increasingly shown an interest in storytelling methods that can generate positive emotional responses and attitude changes by arousing consumers' narrative processing. The purpose of storytelling is to elicit consumers' emotional experience to meet the objectives of advertisement producers. Therefore, the most important requirement for storytelling in advertising is that it evokes consumers' sympathy for the main character in the advertisement. This does not involve advertisements directly persuading consumers, but rather, consumers themselves finding an answer through the advertisement's story. Thus, consumers have an indirect experience regarding the product features and usage through empathy with the advertisement's main character. In this study, we took the results of a precedent study as the starting point, according to which consumers' emotional response can be altered depending on the storytelling methods adopted for storytelling ads. Previous studies have reported that drama-type and vignette-type storytelling methods have a considerably different impact on the emotional responses of advertising audiences, due to their different structural characteristics. Thus, this study aims to verify that emotional response aroused by different types of advertisement storytelling (drama ads vs. vignette ads) can be controlled by the socio-psychological gender difference of advertising audiences and that the interaction effects between the socio-psychological gender differences of the audience and the gender stereotype of emotions to which advertisements appeal can exert an influence on emotional responses to types of storytelling in advertising. To achieve this, an experiment was conducted employing a between-group design consisting of 2 (storytelling type: drama ads vs. vignette ads) × 2 (socio-psychological gender of the audience: masculinity vs. femininity) × 2 (advertising appeal emotion type: male stereotype emotion vs. female stereotype emotion). The experiment revealed that the femininity group displayed a strong and consistent empathy for drama ads regardless of whether the ads appealed to masculine or feminine emotions, whereas the masculinity group displayed a stronger empathy for drama ads appealing to the emotional types matching its own gender as well as for vignette ads. The theoretical contribution of this study is significant in that it sheds light on the controllability of the audiences' emotional responses to advertisement storytelling depending on their socio-psychological gender and gender stereotype of emotions appealed to through advertising. Specifically, its considerable practical contribution consists in easing unnecessary creative constraints by comprehensively analyzing essential advertising strategic factors such as the target consumers' gender and the objective of the advertisement, in contrast to the oversimplified view of previous studies that considered emotional responses to storytelling ads were determined by the different types of production techniques used. This study revealed that emotional response to advertisement storytelling varies depending on the target gender of and emotion type appealed to by the advertisement. This suggests that an understanding of the targeted gender is necessary prior to producing an advertisement and that in deciding on an advertisement storytelling type, strategic attention should be directed to the advertisement's appeal concept or emotion type. Thus, it is safe to use drama-type storytelling that expresses masculine emotions (ex. fun, happy, encouraged) when the advertisement target, like Bacchus, includes both men and women. For brands and advertisements targeting only women (ex. female clothes), it is more effective to use a drama-type storytelling method that expresses feminine emotions (lovely, romantic, sad). The drama method can be still more effective than the vignette when women are the main target and a masculine concept-based creative is to be produced. However, when male consumers are targeted and the brand concept or advertisement concept is focused on feminine emotions (ex. romantic), vignette ads can more effectively induce empathy than drama ads.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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