This paper examines export promotion plans of digital content industries, particularly of game, animation & character industry based on the OSMU(One-source Multi-Use) strategy. As the digital content industry is one of the newest industries as a source of strategic export, we must promote the export of digital contents that hold so much international competitiveness and through that promotion, we have to strengthen the international competitive power. The game, animation & character contents are very easy to adapt each other for creating new contents by omnidirectional OSMU. Therefore, it is intended to present some primary factor for export promotion of game, animation & character contents through the OSMU strategy.
Purpose: The purpose of this study was to develop and validate a Nurse's Character Scale for Care in Clinical settings (NCS_C). Methods: The NCS_C was developed and validated as follows: Item generation, preliminary test of questionnaire, and tests of validity and reliability. One hundred and thirty six preliminary items were developed through a literature review and in-depth interviews by 10 nurse-experts and five patients. The content validity of the items was verified through an evaluation by five nurses and seven professors in the fields of Korean literature, pedagogy and nursing. Finally, 53 items were confirmed through item analysis, factor analysis and validity tests including convergent, discriminant and concurrent validities. Data were analyzed using factor analysis, Pearson correlation coefficients, and Cronbach's alpha. Results: Thirteen factors evolved from the factor analysis, which explained 63.1% of the total variance. The factors referred to the union of two dimensions: the professional dimension and the interpersonal dimension. The internal consistency, Cronbach's alpha, was .95, and reliability of the subscales ranged from .58 to .87. Conclusion: The results of this study suggest that the NCS_C is a reliable and valid primary scale to measure nurses' or students' character level for better care in clinical settings.
게임산업은 21세기 정보화 사회의 문화 컨텐츠 산업의 한 분야이다. 멀티미디어, 3차원 그래픽, 3차원 음향, 가상현실 분야, 캐릭터 산업 등과 맥락을 같이 하는 핵심 기술 집약 산업이며, 문화적 파급효과와 규모가 점점 커지고 있는 산업이다. 그러나 국내의 게임 개발 능력은 선진 미국이나 일본에 비하여 낙후되어 있다. 정책적으로 게임 개발 지원 사업이 행하여지고 있으나 게임 컨텐츠 영역보다는 인터넷 게임 혹은 3차원 그래픽 엔진 개발 등 게임 소프트웨어 엔진 개발에 치중되어 있는 것이 현실이다. 한편 미국 PC게임 시장에서 만 8세 이하의 아동용 게임 시장은 전체 게임 시장의 삼분의 일을 차지하는 거대 시장이다. 재미요소와 교육요소가 접목된 아동용 게임은 컨텐츠 위주의 산업으로 짧은 개발 기간에 고부가가치를 창출 할 수 있는 산업이기 때문이다. 본 연구는 기존의 컴퓨터 게임에 관해 고찰하고, 아동의 연령별 특징에 적합한 게임요소의 추출과 새로운 게임 컨텐츠를 제안한다는 것을 목적으로 한다. 앙케이트 조사와 프로토콜 분석 및 연령별 성장기 특징의 문헌조사를 통해 기존의 게임장르에 추가하여 'Asports', 'Asim' 'U.J RPG', 'S+RPG'가 성장기별 아동 발달에 유익하다는 결론을 도출 할 수 있었다.
This thesis that is written by inquiring the shoes of 1990's, is written in order to propose the method of analyzing the changes of shoes design systematically. The picture to be gathered was a content analysis low at ARS and Accessory Collegioni since though the research method took shoes to $1990{\sim}1999$. I categorized the design factors into shape, material, color, decoration. by using those category, the result of analysis of design character. In 1,990's, boots, pumps and straps were the most popular in upper, point and rounded cuban and french were the most popular in toe, leather was the most popular in materiel, suede in F/W and patent in S/S. Black was the most popular color, brown in F/W and white/beige in S/S were the second. Re-created shape that was constructed through the reconstructions of structures and shapes of shoes, shape that was expanded to other genre were appeared in character of design factor. Material image was strengthened by varying patterns of unburned calf, leopard and zebra. Recognition of shoes color was expanded by using unique colorations and abstract, fresh figure colors. Post-modem tendency was appeared like using brassiere strap instead of back strap or using round string in elegant shoes.
안동 지역에서의 '원이엄마'를 모티브로 제작된 특수 영상 콘텐츠 애니메이션은 전통소재의 지역 콘텐츠의 발굴과 지적 재산권의 활용에 주요한 사례 연구로서의 가치를 가진다. 한국적 콘텐츠 개발의 과정에서의 사실 요소(FACTOR)와 픽션(FICTION)의 결합은 디자인 개발과 콘텐츠 연구에 중요한 부분으로서 작품 개발에 가장 큰 영향을 미치는 것이며, 전통 문화 캐릭터 개발 과정에서의 창의성 및 독창성과 함께 프리 프로덕션(Pre-Production)의 과정에서의 원화 기획의 핵심 역할이다. 한국적 콘텐츠는, 개발과정에서 한국적 캐릭터 개발과 함께 지속적으로 심도 있게 다루어 할 연구 과제이다. 여기에 각 캐릭터 디자인 구상과 기획에서의 과정의 고찰이 필요하며, 본 연구의 방향은 콘텐츠의 각 캐릭터 중 주요 주인공 캐릭터 개발의 과정을 통해 전통 문화 캐릭터가 개발되는 과정에 대한 이해와 사항들에 대한 디자인 결과물 연구이다. 의상과 고증을 통한 객관적 캐릭터 개발과정을 제시하여 전통문화 캐릭터 개발에 대한 이해과 방향을 제시하였다. 본론과 결론으로서는 전통적 문양 등의 개발 전체의 기획이 주인공 캐릭터에 어떤 형태로 적용되는지에 대한 과정과 도출, 그리고 세대 연령별에 따른 주인공 각 캐릭터에 대한 디자인이 드로잉 되었고, 안동시와 전통 캐릭터가 전통콘텐츠 창출에 어떤 의미를 가지는 것인지를 제시하였다.
The costume in musical is an important visual factor that contributes to the level of stage completion by for the character and overall atmosphere of the whole play. Besides, as if it is has a fixed times in the drama, it has to produce to consider an opinion of producer to express the theme, atmosphere of a play and especially in the period adventure drama, to revive as it is historical dress, there is not creation at stage of today. This research is studied into the stage costume of the musical 'Jekyll and Hyde' an adapted to express image of good and evil in the one character. For this research, it researched costume of Victoria period in England, study character of main actor by analysis of the play in an original work, examine the stage costume of the musical 'Jekyll and Hyde' performed in the inside and outside of the country. In the musical stage costume, by character difficult of stage costume, factor of design feature divided to good and evil and compare feature design of stage costume, research new design express method to consider musical acting, moreover through designing and producing the costume to be suitable for the content of the work. This research consists of research and actual production of work, study of documentary records, collection and analysis of overseas performances, news releases, video material and internet research were the methods of this study.
본 연구는 효과적인 캐릭터와 브랜드 이미지 활성화와 홍보를 위하여 경쟁력 있는 시장에서 효과를 창출할 수 있는 방안을 제시하는데 목적이 있다. 콜라보레이션으로 가장 많은 관심을 끌고 있는 카카오와 라인을 연구대상으로 선정하여, 정의 및 서비스 특징에 대한 문헌적인 조사를 통해 서비스의 개념과 유형을 분석하였고, 캐릭터의 개념을 통해 캐릭터 사업에 관한 진행사항을 살펴보았다. 피터 모빌(Peter morville)의 허니콤(honeycomb)의 원칙을 재구성하여 사용자 경험을 위한 척도의 기준을 설정하고 현재 캐릭터 콜라보레이션 상품을 이용하고 있는 사용자를 중심으로 심층면접인터뷰를 시행하였다. 연구결과, 카카오와 라인의 특화한 캐릭터를 중심으로 분석하여 선호도 조사함으로써 효과적인 마케팅 기법과 효과를 창출 할 수 있는 가이드라인을 제시한 것에 의의가 있다.
하이브리드는 교차, 섞임, 침투, 융해, 융 복합 등 결합의 논리를 근간으로 해서 설명되어진다. 이러한 결합은 동질과 동종의 경우보다 이질과 이종의 경우에 더 창의적이고 더 효율적임을 보여주고 있고, 하이브리드 캐릭터는 새로운 창조적 이미지를 생산하기 위한 수단으로써 그 의미를 가진다. 이러한 맥락에서 하이브리드 캐릭터의 조형요건이 소비자 선호도에 어떻게 작용하는지 실질적 분석을 통해 영향관계를 분석하고자 한다. 이를 위해 독립변인은 캐릭터 조형 요건을 친근성, 독창성, 의미성, 다양성으로, 종속변인은 소비자 선호도로 하여 다중회귀분석을 실시하였다. 분석결과, 친근성, 독창성, 다양성은 소비자에게 긍정적 영향을 미치는 것으로 나타났고, 의미성은 소비자 선호도에 유의미한 영향력이 없는 것으로 나타났다.
Purpose - Consumers have memories of their past time that they have not experienced. So consumers want to experience the past time and get pleasure through historical contents such as movies or dramas. This is because the re-created the past time sets the identity of the consumers who live today, and in the process, it give consumers emotional comfort. Consumers do not remember and sympathize with all of their historical time. In general, consumers remember the time that their communities are proud of. As s result, historical content is seen as a hero, and through that, consumers can check their identity. Also consumers experience positive emotions such as self-esteem, gratitude and pride through identification with heroes. That is, through historical contents, consumers can identify themselves and replace the current negative emotions with positive ones. Therefore, this study presents narrative identity and historical nostalgia that can affect positive evaluation of historical contents and suggest the factors the can induce such effects. This study was conducted to explain what the consumption effect of historical content is from a marketing perspective and what constitutes a component of historical content as a factor driving this effect. Research design, data, and methodology - This study has developed a questionnaire with 8 Hypotheses. The Films ('Masquerade(2012)', 'Roaring Current(2014)', 'Assassination(2015)', 'The Age of Shadow(2016)') and dramas('Six Flying Dragon(2015-2016)', 'Mr. Sunshine(2018-2019)') were used as experimental contents. 268 college students participated in this empirical study, and structural equation model was used to verify hypotheses. Results - Frist, narrative identity affects positive evaluation of historical contents. Nostalgia affect positive evaluation of historical contents. and narrative identity affects positive response of historical nostalgia. Second, character act relevance, circumstance similarity, and character attractiveness have positive influence upon response of narrative identity. Lastly, empathy for story and vividness of representation have also positive influence upon response of historical nostalgia. Conclusion - This study contributes to the theoretical and managemental development of historical contents. This study shows that narrative identity and historical nostalgia are important for success of historical contents. In order for historical content to be successful, it must manage elements of character act relevance, circumstance similarity, and character attractiveness, empathy for story and vividness of representation.
본 연구는 영화 <아가씨>에서 변형된 시공간과 캐릭터를 통해 흥행 요인을 분석하고자 한다. 원작 소설이 있는 영화는 소설의 내러티브를 기초로 영화의 경험재적 특성을 감소시켜 관람 욕구를 유도한다. 본 영화는 소설의 배경인 빅토리아 시대와 다른 일제강점기를 선택하여 식민주의 남성성의 특징을 구현하는 캐릭터를 만들고, 남성에게 억압받는 여성들이 계급성을 초월하여 탈주하는 내용으로 변형하였다. 이를 통해 원작소설의 동성애 요소가 여성의 성장과 연대로 치환되어 부정적 요소를 감소시켰다. 또한 영화 개봉 시기 발생한 여성 대상 범죄의 젠더 담론은 캐릭터들의 공감 요소를 증대시키고 영화의 주제와 부합하였다. 그외 감독과 배우의 스타시스템과 영화 예고편의 효과적 공개 마케팅, 영화제 진출작 선정을 흥행 요인으로 볼 수 있다. 영화는 소설의 각색을 통해 다원적인 창작 역량을 증대하고 관객의 공감 요인을 확대한다. 흥행하는 각색 영화의 차별성은 변형된 내용이 창의적이면서도 시공간을 초월하는 보편적 인식과 상응할 수 있는 주제를 내포하고 매체적 특성을 효과적으로 표현하는 데 있다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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