• 제목/요약/키워드: Channel Accessibility

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Factors Influencing the Attractiveness of Cosmetics Distribution Channels

  • YOON, Sang-Hyeon;SONG, Sang-Yeon;KANG, Myung-Soo
    • 유통과학연구
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    • 제19권7호
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    • pp.75-85
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    • 2021
  • Purpose: This study is focused on analyzing the key reasons why One-brand Shop has been shrinking and Multi-brand shop is rising from the perspective of the trend changes of customer behavior and distribution channel in the Korean cosmetic market. The purpose of this study is to examine the factors influencing the attractiveness of cosmetics distribution channels from a store perspective and a consumer perspective. Research methodology: This study conducted a survey to define the factors that influence the attractiveness of cosmetics distribution channels. A total of 300 samples were investigated. Results: The store factors that influence the attractiveness of the cosmetics distribution channel were product quality, shopping convenience, and store accessibility in the group of single-brand store preferences, and product diversity and store experience in the group of multi-brand store preferences. Conclusions: Core competing factors of One-brand shop include product value, shopping convenience and accessibility. In contrast, Multi-Brand shops offer core competing factors of diversified product portfolio and shop function experience. A new trend has been found that the customer segments of the price-oriented group and the pleasure-oriented group have become the mainstream segments in the Korean cosmetic market. In conclusion, Multi-brand Shops are suggesting better overall customer experiences in terms of distribution channel attractiveness and customer values.

마케팅 커뮤니케이션과 유통 접근성이 게임 브랜드의 자산가치에 미치는 효과 (Effect of marketing communication and channel accessibility on brand equity in a game industry)

  • 이형일;김지헌
    • 한국게임학회 논문지
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    • 제21권6호
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    • pp.3-12
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    • 2021
  • 본 논문은 게임산업에서 브랜드 인지도와 브랜드 이미지에 영향을 미치는 주요 변수들의 관계와 브랜드 충성도 형성 과정을 실증분석 했다. 이를 위해, K-BPI 데이터로 5가지의 주요 변수 간 6가지 가설을 세우고 검정하였다. 그 결과, 브랜드 인지도에 미치는 효과는 유통접근성 만이 유의한 반면, 브랜드 이미지에는 마케팅 커뮤니케이션과 유통접근성 모두 유의한 효과를 보이는 것으로 나타났다. 브랜드 충성도에는 브랜드 이미지만 유의한 효과를 보였다. 따라서, 게임산업의 마케팅 커뮤니케이션 활동의 목표는 브랜드 이미지 개선으로 하는 것이 바람직하며, 체험과 같은 소비경험을 제고하는 전략이 중요한 것으로 보인다.

간극결합채널의 아미노말단이 채널개폐에 미치는 영향 (Effect of Amino Terminus of Gap Junction Hemichannel on Its Channel Gating)

  • 임재길;천미색;정진;오승훈
    • 생명과학회지
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    • 제16권1호
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    • pp.37-43
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    • 2006
  • 간극결합은 이웃하는 두 세포 사이에 형성된 이온채널이며 또한 단일세포막에서도 작용한다. 간극결합채널을 형성하는 아미노 말단의 10번째 아미노산 잔기 부위까지가 개폐극성(gating polarity)과 전류-전압관계에 영향을 미친다. 정상적인 Cx32 채널은 음성의 개폐극성과 내향적인 정류현상을 보이는 반면, 음성전하를 띠는 aspartate로 치환된 T8D 채널은 반대의 개폐극성과 직선의 정류현상을 보인다. 이러한 개폐극성과 정류현상의 변화가 전하 자체에 의한 것인지 아니면 아미노 말단의 구조적인 변화에 의한 것인지는 아직 불명확하다. 이러한 문제점을 규명하기 위하여 아미노 말단의 8번째 아미노산 잔기를 cysteine기로 치환시킨 T8C 채널을 만들어 substituted-cysteine accessibility method (SCAM) 방법으로 이 채널의 생물리학적 특성을 조사하고자 하였다. T8C 채널은 정상적인 Cx32 채널처럼 음성의 개폐극성과 내향적인 정류현상을 보였으며, cysteine기로 치환이 정상적인 Cx32 채널의 원래 구조를 변화시키지 않았다는 것을 의미한다. 본 연구에서는 이런 전하효과를 규명하기 위하여 음성 전하를 갖는 MTSES-와 양성전하를 갖는 MTSET+를 사용하였다. MTSES-를 처리하면 T8C 채널은 T8D 채널의 특성처럼 양성의 개폐극성과 직선의 정류현상을 보였다. 그러나 양성전하를 갖는 MTSET+를 처리한 경우에는 T8C 채널은 본래의 특성을 그대로 유지하였다. 작은 분자의 MTS에 의해서 부여된 전하가 아미노 말단의 구조적인 변화를 초래하지는 않을 것으로 생각된다. 따라서 반대의 전하를 띠는 MTSES-와 MTSET+가 서로 상반대는 영향을 미치는 것으로 보아 본 연구에서 관찰된 개폐극성과 전류-전압의 변화는 아미노말단의 구조적인 변화라기보다는 MTS에 의해서 부여된 전하 자체에 기인한다고 할 수 있다. 또한 MTS가 아미노말단의 8번째 부위에 접근하여 반응을 일으킬 수 있다는 결과는 간극결합채널의 아미노말단이 채널의 통로(pore)를 형성한다는 가설을 뒷받침한다.

A Study on Knowledge Sharing in Distributed Environment

  • Lee, Hong-Girl;Lee, Cheol-Yeong
    • 한국항해항만학회지
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    • 제27권6호
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    • pp.683-691
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    • 2003
  • This exploratory study aims to investigate issues that, according to the Nonaka's theoretical model, are believed to hold significant ramifications on the effectiveness of creating and sharing organizational knowledge among distributed workers. These include changes in accessibility of knowledge with different levels of implicity, and the choice of communication media as a knowledge management channel. Related data were gathered from distributed-workers in Japan through interviews and a survey questionnaire. Data analysis revealed changes in the dynamics of internal and external interactivity, in the accessibility of necessary knowledge, and in the reliance on electronic media for knowledge exchange. The findings' implications are discussed from the perspective of knowledge creation ana sharing, and further suggestions have been made for the direction of future research efforts.

On the Feasibility of Interference Alignment in the Cellular Network

  • Chen, Hua;Wu, Shan;Hu, Ping;Xu, Zhudi
    • KSII Transactions on Internet and Information Systems (TIIS)
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    • 제11권11호
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    • pp.5324-5337
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    • 2017
  • In this paper, we investigate the feasibility of interference alignment(IA) in signal space in the scenario of multiple cell and multiple user cellular networks, as the feasibility issue is closely related to the solvability of a multivariate polynomial system, we give the mathematical analysis to support the constraint condition obtained from the polynomial equations with the tools of algebraic geometry, and a new distribute IA algorithm is also provided to verify the accessibility of the constraint condition for symmetric system in this paper. Simulation results illustrate that the accessibility of the constraint condition is hold if and only if the degree of freedom(DoF) of each user can be divided by both the transmit and receive antenna numbers.

장애인 정보포털에 관한 연구 (A Research on the Information Portal for the Disabled)

  • 윤정옥
    • 한국문헌정보학회지
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    • 제45권3호
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    • pp.27-47
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    • 2011
  • 이 연구의 목적은 도서관이 장애인 정보포털을 구축하는 데 필요한 기본적 구성요소를 파악하고, 개발 방향을 제시하는 것이다. 이를 위해 우리나라 장애인 관련 기관, 단체 104개의 웹사이트 및 국내외 장애인 정보포털 다섯개의 제공 정보를 분석하여, 장애인 정보포털 구축 시 고려할 요소를 추출 및 제안하고자 하였다. 분석 대상은 우리나라 보건복지부의 '복지로' 포털, 국립중앙도서관 디브러리의 '장애인 포털', 미국 NIDRR의 NARIC 포털, 남아프리카공화국의 National Accessibility Portal, 인도의 National Interactive Portal을 포함하였고, 이들의 목표 이용자, 주요 서비스와 자원, 주요 연계 서비스 등 특성을 살펴보았고, 도서관의 장애인 정보포털 구축 시 다음과 같은 요소가 고려되어야 할 것을 제안하였다. (1) 장애인 및 비장애인 잠재적 이용자층 고려, (2) 장애인 관심 주제 정보 제공, (3) 고품질 외부정보원 정보의 확보와 제공, (4) 장애인 이용자의 커뮤니케이션 경로 역할, (5) 웹접근성기준 반영한 인터페이스 설계.

시뮬레이션을 활용한 옴니채널 컨택센터의 상담사 배치 최적화 연구 (A Study on the Omni-Channel Contact Center Agent Staffing Optimization Using Simulation)

  • 류기동;장성용;김우제
    • 한국시뮬레이션학회논문지
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    • 제27권2호
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    • pp.91-100
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    • 2018
  • 기업의 고객 접점으로 중요한 역할을 하는 콜센터는 최근 고객 접근성과 편의성을 향상하기 위해서 전화 외에 다양한 접근채널을 지원하는 옴니채널 컨택센터로 변화하고 있다. 다양한 채널을 지원하는 옴니채널 컨택센터는 채널별로 상담사를 운영하고 있다. 상담사 배치에 따라 채널별 응대율, 대기시간과 같은 옴니채널 컨택센터의 성과가 결정되기 때문에 채널별 상담사 배치는 중요하다. 기존 전화 콜센터의 경우 전화 상담의 특성에 맞게 상담사를 배치하면 되었으나, 채널의 종류가 다양해지고 서로 다른 성격을 가진 채널들을 동시에 처리해야 하는 옴니채널 컨택센터의 경우 전화 상담을 기반으로 한 기존의 상담사 배치 전략만으로는 효과적인 상담사 운영이 어렵다. 이에 본 연구는 전화 외에 이메일, 채팅, 영상상담을 수용하는 옴니채널 컨택센터를 시뮬레이션하기 위한 모델을 개발하고, 시뮬레이션을 통해 상담원 배치 최적화 방안에 대해 연구하였다.

디지털미디어서비스에 관한 시청자의 다양성 인식 실증 (A Study on the Recognition of Diversity on Digital Media Services)

  • 이상호
    • 한국융합학회논문지
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    • 제9권11호
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    • pp.237-244
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    • 2018
  • 본 연구는 디지털미디어서비스를 시청하는 수용자가 미디어서비스의 콘텐츠 다양성 개선 정도에 대해 어떻게 인식하는지를 실증적으로 연구하였다. 이를 위해 연구자는 IPTV 사용자를 중심으로 디지털미디어 서비스의 다양성 인식이 사용자의 만족에 어떻게 영향을 미치는지 실증하였다. 연구를 위해 전국단위 샘플 1,373명을 확보하여 구조방정식 모형 검증을 통해 연구결과를 도출하였다. 연구결과 첫째, 디지털미디어서비스 수용자는 채널 및 VOD편수 등의 공급측면의 다양성 인식이 시청 접근성. 즐거움 인식 등에 영향을 주는 것으로 나타났다. 둘째, 콘텐츠에 출연하는 인물의 다양한 등장도 시청 접근성, 즐거움 인식 등에 영향을 주는 것으로 나타났다. 또한 시청 접근성, 채널과 인물의 다양성 인식, 즐거움 인식 등은 IPTV 사업자의 다양성 기여에 대한 인식과 이용 만족에 영향을 주는 것으로 나타났다. 시청자의 미디어 다양성 인식을 실증하는 연구가 소수이나 이러한 모형검정의 시도가 향후 관련 미디어 정책을 마련하고 미디어 기업의 공익적 책무를 주지시키는데 기여할 것으로 기대한다.

유튜브(YouTube) 채널을 통한 국가기록원 기록정보콘텐츠 활용방안 (The Utilization of the Archival Contents of the National Archives of Korea via YouTube Channel)

  • 박지영;백지연;김유현;오효정
    • 정보관리학회지
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    • 제35권4호
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    • pp.165-193
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    • 2018
  • 국가기록원의 기록정보콘텐츠는 사회적 관심이나 열람 요청이 많은 주제에 대해 신뢰성 있는 기록물을 누구나 쉽게 활용할 수 있도록 정리한 것이다. 그러나 기록정보콘텐츠를 이용하는데 접근성의 어려움, 상세정보 부족, 사용 용이성과 흥미 유도성이 낮은 전달방식, 맞춤형 콘텐츠 부족 등의 이슈가 대두되었다. 이에 대한 타개책으로 본 연구에서는 유튜브(YouTube) 채널을 통한 기록정보콘텐츠의 활용방안을 제안한다. 이를 위해 국가기록원 기록정보콘텐츠의 서비스 현황과 문제점을 분석하고, 해외 유사 기관의 영상콘텐츠 활용 현황과 비교 분석하였다. 나아가 구체적인 유튜브 채널을 통한 기록정보콘텐츠 영상화 프로세스를 제안하고 예시를 적용하였다. 이를 통해 국가기록원 기록정보콘텐츠의 인지도와 활용성이 제고되기를 기대한다.

다매체 시대의 게임 플랫폼 경쟁에 관한 연구: 이용자 만족 요인을 중심으로 (A Study on Competition among Three Game Platforms in aspect of User's Gratification in Multi-channel Era)

  • 김유진;유세경
    • 한국언론정보학보
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    • 제66권
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    • pp.159-183
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    • 2014
  • 본 연구는 게임 플랫폼이 다양해짐에 따라 이용자 만족의 차원에서 게임 플랫폼 간에 어떻게 경쟁하고 있는지 분석하기 위해 게임 미디어 이용 후 획득하는 이용자 만족도를 한정된 자원으로 하여 PC, 콘솔, 모바일 게임 플랫폼 간에 경쟁 정도를 적소이론을 활용하여 분석하였다. 이를 위해 우선적으로 게임이용만족 요인을 도출하였는데, 분석 결과 게임 이용 후 만족 요인으로 '휴대성과 접근성', '생동감과 다양성', '활용성과 경제성', '관계성', 4가지의 만족 요인이 공통으로 도출되었다. 4가지 만족 요인에 대해 모바일이 가장 큰 적소 폭을 보여 세 플랫폼 중 만족 요인의 충족 범위가 넓은 반면, 콘솔이 가장 적은 적소 폭을 보여 만족 요인의 충족범위가 좁았다. 특히 플랫폼 간 경쟁상황을 보여주는 적소 중복과 경쟁우월지수 분석결과 4가지 만족 요인 모두에서 경쟁우위를 보인 플랫폼은 없었으며, 만족요인별로 플랫폼 간 경쟁의 정도와 우위가 달랐다. 플랫폼 간 경쟁력을 평가하기 위해 적소 중복과 경쟁우위 지수를 분석한 결과 만족 요인별로 차이가 있으나 전체적으로 PC와 모바일 간 중복 지수가 가장 높게 나타나 치열하게 경쟁하고 있는 상태임을 알 수 있었다. 콘솔의 경우 적소 폭이 적고 다른 플랫폼들의 적소 중복 지수도 낮기 때문에 다른 플랫폼과의 경쟁을 피하고 독립적으로 생존하고 있으나 특화된 만족을 제공하기 때문에 그만큼 시장 점유율이 줄어들 수밖에 없을 것으로 예측된다.

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