The purpose of this study is first, to find out what factors affect the cooperation and trust within the functions in the policy implementation network and in what mechanism these factors interact, second to investigate the whys to manage trust and cooperation successfully in the dynamic situation such as the network setting. For these purpose, this study reviews the concept and characteristics of policy implementation organizations, second, extracts the various factors affecting trust and cooperation in the network situation, third applies and analyzes the relationship among factors to system dynamics model based on the game theory. The results of this study could be summarized as follows: It was found that the utility change within the participants by persuasion & mutual understanding and change of rule would be leading to success in policy implementation network. Also bureaucratic management such as power enforcement does not have any good impact in the managing network. In this study, system simulation method tried to analyze the hypothesis. Quantitative and case analyses were not accompanied and analysis was limited to two-person game theory. So there is some doubt this results could be generalized to actual situation which is N-person game.
기능성 게임(serious game)은 특정 목적을 위해 제작된 게임을 일컫는다. 본 연구는 사회 변화를 촉구하는 기능성 게임의 이론적 배경을 연구함으로써 다양한 시도를 위한 토대를 제공하고자 한다. 먼저 게임의 요소와 게임 관련 이론들을 살펴봄으로써 서사적 몰입과 비판적 참여라는 상반된 참여 방식이 공통적으로 역할 놀이(role play)를 통해 이루어지고 있음을 설명하였다. 나아가 교육 이론을 바탕으로 역할 놀이가 인지 및 행동 변화를 촉구할 수 있다는 점에서 사회 문제를 다루는 기능성 게임의 전략으로 활용할 것을 제안하였다. 국내 기능성 게임의 사례 조사를 통해 역할 놀이가 어떠한 방식으로 구현되었는지 살펴보았으며 이를 토대로 역할 놀이가 상황적 맥락에 참여하도록 한다는 것을 그 공통적인 요소로 도출하였다.
An online game is popular topic due to the increased total online game market volume nowadays. Even though many studies on an online game are released, most studies have used survey method that reveal only section of the situation like a snapshot. For this reason, previous studies have a little limitation that does not show dynamically changing issues like a product life cycle and change in customer's satisfaction. Because of this, we researched on an online game with the system dynamic model which can show dynamic simulation to analysis time series data. We chose MMORPG (Massively Multi-play Online Role Playing Game) in sort of an online game because it has many absorbing factors and enthusiastic users. We assumed that the game developer is ready for updated version game and release that periodically and focused on dormant users who used to be enthusiastic about MMORPG and designed simulation model which analyze how to influence of update and CRM strategy on users. The simulation results showed that the update has positive influences to gather new users and hold established users and CRM strategies help to prevent dormant users from transferring to rivals to offer them re-absorbing factors. Through this study, we confirmed importance of update on a online game and suggested the necessity to introduce CRM strategy in an online game market.
우리나라 장애 인구는 과거에 비해 지속적으로 증가하고 있으며, 장애범위도 각종 질병 및 교통사고와 고령화, 산업재해, 기타 사고 등으로 확대되어왔다. 스포츠경험 및 기회가 적은 장애인들은 적극적으로 스포츠에 참여하는 것이 불가능하기 때문에 스포츠 초기단계에서는 스포츠 기술보다는 지속적인 스포츠 참여를 통한 신체활동의 중요성을 자각할 수 있도록 하는 것이 중요하다. 이러한 장애인스포츠의 지속적인 참여를 위한 성과를 얻기 위해 IT 기술이 접목된 스포츠게임 방식의 시도가 시행되고 있다. 과거 게임의 역할인 놀이에서 벗어나 새로운 역할과 영역들이 확장되었으며, 이러한 인식을 주도하는 부분이 바로 기능성게임 장르이다. 기능성 게임은 교육, 스포츠, 헬스, 의료용 등을 중심으로 빠르게 시장을 형성하면서 게임 산업을 주도하고 있기 때문에 실제로는 스포츠를 즐기기 어려운 장애인을 대상으로 스포츠의 재미와 효과를 동시에 줄 수 있는 운동게임의 시장성은 매우 크다고 할 수 있다. 따라서 본 연구에서는 IT기술을 바탕으로 콘텐츠를 활용한 기능성 게임이 장애인스포츠 현장에서 적용된 융복합 사례의 현황을 분석하고 이를 통한 장애인스포츠의 적용에 대한 방향성을 제시하고자 한다.
게임산업은 속성상 가변성이 높을 수밖에 없다. 그렇기 때문에 법이 게임산업의 기술적 변화를 반영하여 법적으로 대응한다는 것은 쉬운 일은 아니고, 현행 법률로는 포괄하기 어려운 새로운 법적 문제가 발생한다. 최근 게임에 대한 법적 분쟁이나 사례가 사회적으로 주목을 받고 있음에도 불구하고 이에 대응한 법적 대응에 관한 연구 축적도 드문 상황이다. 지금까지 게임과 관련된 법제도는 '행정 일방적 규제와 처벌'이라는 측면에서만 주로 접근하였다. 잘못된 법적 규제는 오히려 아케이드게임산업의 위축을 초래할 수 있다. 아케이드게임산업 발전을 위한 긍정적이고 적극적인 측면에서 법적 기반을 형성하기 위한 방안을 검토할 필요가 있다. 그동안 상대적으로 '게임산업 촉진 및 진흥'이라는 관점에서 접근은 적었다. 현재와 같은 게임산업이 급격히 위축된 것도 이와 무관하지 않다. 현행 게임관련 법이나 제도, 규제기구 등에 관하여 사회구성원의 다양한 관점 및 이해관계를 포용할 수 있는 측면에서 합리적으로 재구성하는 것이 필요하다. 법적인 측면에서의 규제측면만이 아니라 어떻게 게임산업 경쟁력을 키울 것인가, 어떻게 게임산업 간의 균형적 발전을 도모할 것인가에 대한 접근도 필요하다. 향후에도 게임개발, 게임유통, 게임이용 등 게임산업 전반에 걸쳐있는 부분을 법적 측면에서 다뤄야 할 문제가 더욱 더 많아질 전망이다. 이에 지속적으로 게임산업 건전한 발전을 위한 법학적인 측면에서 재조명해나갈 필요성이 있다.
현재 스마트폰 게임의 발전은 과거 컴퓨터 게임의 발전과 유사한 부분이 많다. 게임의 장르에 대한 선호도와 개발되는 게임의 종류 또한 점점 닮아 가고있으며 이는 스마트폰의 기술이 컴퓨터의 능력에 다가간다는 소리이다. 이에 본 논문에서는 pc온라인게임과 모바일 게임의 그래픽 기술과 네트워크의 발전에 따라 시대적 상황에 따른 유저들의 게임 장르에 대한 선호도를 분석하고 이를 기준으로 스마트폰 게임의 장르에 대한 유저들이 선호 방향을 알아보고 여기에 대한 요인을 분석하였다.
색에 대한 연상이 발전하여 어떤 통념을 형성하게 되면 그 객에는 상징적인 의미가 부여된다. 색이 구체적 사물 이외의 추상적인 개념이나 표상, 감정 등을 형성하고 있는 것을 '색의 상징성'이라고 한다. 게임의 색채는 게임에 몰입하게 하는 시각적인 요소이자 중요한 의미작용을 하는 이미지이며 빛의 속성이자 가장 먼저 눈에 들어오는 시각적 요소이다 형태와 움직임, 명암 등의 다른 조형요소와 함께 색채는 인간과 인간 주변의 상황이나 감정을 표현하는 매체로서의 중요한 기능을 한다 게임에서는 캐릭터의 심리적 변화 상태뿐만 아니라 상황이나 분위기, 힘의 속성과 강도 등을 암시하기 위하여 색채를 상징적으로 사용한다 이러한 의미전달은 색채의 상징성을 도상적으로 표현하게 된다. 따라서 게임의 이미지 표현을 위한 색채는 의미전달을 위한 보편성을 띠게 된다. 본 연구는 색채의 상징적 의미가 게임에 어떻게 반영되었는가에 초점을 맞추어 살펴보고자 한다.
Net neutrality, which has not been a problem, has recently become a problem for ISPs (Internet Service Providers), and their complaints have been paid by domestic platform companies, but overseas global IT companies such as Google and YouTube, generate huge revenues from domestic markets. In this situation, domestic IT companies claim that it is natural to impose more expensive charges or restrict speed on users who generate huge traffic. On the other side, however, the telecommunication network has become an essential public good that is essential to our everyday life, and because it has been given a monopoly position by a private company to efficiently respond to the explosive demand for telecommunication services, It is necessary to provide equal and universal service and fulfill public duty. In this paper, we deal with the network neutrality problem, focusing on the price elasticity between the CP (Contents Provider) and the ISP, rather than the user who is one side of the two-sided market for the already saturated satellites communication market. We present a game model that determines the optimal price for each platform by Nash equilibrium and analyze how the net neutrality affects CP according to the change of exogenous variables through the proposed game model.
The environment of the world becomes deteriorated rapidly as the result of the development of technology, the increase of the standard of living, and the growth of population. These circumstances called for environmental education in Korea, creating an environment course in the middle and high school in 1995. Despite the increasing importance of environmental education, however, the situation has not developed in its favor because of the current system of the university entrance examination. The school has failed to develop the curriculum of environmental education in the secondary education. This paper solves this problem internally in terms of the improvement of the contents, organization, teaching method (role-playing game), and teaching materials of environmental education, with a case study of the “noise” unit in 10th grade. This case study expects to change the attitude toward noise, increase the interest and knowledge in environment, and lead to responsible environmental behavior.
This study examines the normalization of Korean GM management between the Korean government and GM in terms of external negotiation game and internal negotiation game using Putnam's Two-Level Games. In addition, GM's Win-set change and negotiation strategy were analyzed. This analysis suggested implications for the optimal negotiation strategy for mutual cooperation between multinational corporations and local governments in the global business environment. First, the negotiation strategy for Korea's normalization of GM management in Korea can be shifted to both the concession theory and the opposition theory depending on the situation change and the government policy centered on the cautious theory. Second, GM will maximize its bargaining power through 'brink-end tactics' by utilizing the fact that the labor market is stabilized, which is the biggest weakness of the Korean government, while maintaining a typical Win-set reduction strategy. GM will be able to restructure at any time in terms of global management strategy, and if the financial support of the Korean government is provided, it will maintain the local factory but withdraw the local plant at the moment of stopping the support. In negotiations on the normalization of GM management in Korea, it is necessary to prepare a problem and countermeasures for various scenarios and to maintain a balance so that the policy does not deviate to any one side.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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