• 제목/요약/키워드: Challenge Contents

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SNS 챌린지 콘텐츠의 게이미피케이션 연구 (A Study on the Gamification of SNS Challenge Contents)

  • 오윤지;이진
    • 한국콘텐츠학회논문지
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    • 제22권1호
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    • pp.1-9
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    • 2022
  • 본 연구의 목적은 SNS를 기반으로 향유되는 챌린지 콘텐츠를 게이미피케이션 개념과 MDA 프레임워크를 통해 통합적으로 고찰하는 것이다. 챌린지 콘텐츠는 생성 주체에 따른 범주화를 넘어 참여자가 콘텐츠의 생성과 향유를 주도하는 능동적인 모습을 보인다. 챌린지 콘텐츠를 분석한 결과, 메카닉스의 측면에서는 '상대적인 레벨', '표현 목적을 지닌 도전 과제', '파이디아적인 규칙'이 중점적으로 나타났다. 이는 '더 나은 표현을 위한 선택 및 경쟁', '이타심, 우월감'과 같은 내적 성취감을 발현하는 참여자의 다이내믹스로 연결되는 한편, 지속적으로 챌린지 콘텐츠에 참여할 수 있도록 하는데 기여한다. 에스테틱스의 측면에서는 참여자가 챌린지 콘텐츠를 통해 콘텐츠의 생성과 향유를 주도하는 놀이 문화의 주체로 기능하고 있음을 알 수 있다. 이런 현상은 정보 전달이나 상업적 광고 분야의 소임이었던 콘텐츠의 생성과 분배의 헤게모니를 역전시키는 결과를 가지고 왔다는데 의의가 있다.

디지털 콘텐츠 몰입경험: 온라인게임 사례를 중심으로 (Flow Experience of Digital Contents: Focusing on the Case of Online Games)

  • 엄명용;김태웅
    • 한국콘텐츠학회논문지
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    • 제10권8호
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    • pp.209-216
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    • 2010
  • 본 논문의 목적은 디지털 콘텐츠에 대한 사용자의 몰입경험(flow experience)을 탐색하는 것이다. 구체적으로, 본 논문은 디지털 콘텐츠에 대한 몰입경험을 온라인게임 사례(case)에 적용하여 도전감과 숙련도가 사용자의 몰입경험에 어떠한 영향을 주는가를 실증적으로 분석하였다. 연구결과 도전감과 숙련도의 수준(낮음, 보통, 높음)에 따라 디지털 콘텐츠(온라인게임) 사용자의 몰입경험은 유의한 차이를 보였다. 또한, 몰입경험에 대한 도전감과 숙련도 사이의 상호작용(interaction effect)은 존재하지 않는 것으로 나타났다. 본 논문의 결과는 향후 디지털 콘텐츠를 개발하고 디자인하는 IT기업에게 유용한 시사점을 제공하리라 본다.

최적경험 제공을 위한 관광콘텐츠 기획에 관한 연구 (Study of Planning of Contents for Optimal Experience on Tourism)

  • 곽경희;김기정
    • 디지털융복합연구
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    • 제11권12호
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    • pp.735-745
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    • 2013
  • 관광산업은 여가시간의 증가와 함께 질적으로나 양적으로 큰 성장을 보이고 있다. 지역을 대표하는 관광콘텐츠 개발이 활발하게 이루어짐에 따라 관광콘텐츠는 지역을 방문하는 관광객에게 단순한 여행서비스를 제공하는 것을 넘어 최고의 경험을 제공하는 단계로 발전을 했다. 하지만 이러한 관광콘텐츠는 지역성의 차이 이외에는 그 구성이나 속성에 크게 차별성이 없는 명목상의 관광콘텐츠도 적지 않다. 관광콘텐츠가 개인에게 감동을 주고 이것이 소비로 이어지기 위해서는 개인에 대한 이해, 개인의 경험에 대한 이해가 필요하기 때문에 서비스 경제사회를 넘어 체험경제사회로 접어든 현재에 '경험'은 관광콘텐츠를 상품으로 기획, 개발하는 하나의 기준이 될 수 있다. 이러한 맥락에서 이 글에서 다루는 체험경제이론의 체험4요소와 몰입론의 Challenge-skill 모델은 양질의 관광콘텐츠를 기획/개발하는 단계에서 관광객의 경험을 구체화시켜주는 틀을 제공해줄 수 있다. 이 글은 결과적으로 콘텐츠를 일종의 체험으로 보았을 때, 체험4요소를 통해 최대의 즐거움을 제공할 수 있는 4가지 요소를 제안하였고, 몰입론을 통해 콘텐츠의 수준과 관광객의 이해라는 측면에서 제공되어야 하는 균형 잡힌 콘텐츠에 대해 제안하였다.

Integrating Soft Skills into Online EFL Classrooms Using Problem-Based Learning with Challenge Questions

  • Seo, Ji-Young
    • International Journal of Contents
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    • 제18권3호
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    • pp.58-65
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    • 2022
  • This study proposed a soft skill integration activity for online EFL classrooms and investigated student responses. Toward this end, this study recruited 54 college students taking an English Presentation and Discussion class in South Korea. Participants were assigned into high and low-proficiency groups based on the Test of English for International Communication. This study employed questionnaire, class video recordings, and interview to obtain responses. Moreover, problem-based learning with challenge questions was applied to develop soft skills in online synchronous classes. Responses were examined in terms of whether a difference existed according to English proficiency. Major findings of this study were as follows. Regardless of proficiency levels, participants reported improvements in their IT and problem-solving skills and exhibited positive attitudes toward live online presentations via Zoom. However, this study observed significant differences in communication and teamwork skills, perceived learning, and confidence. Interviews with students with low English proficiency levels revealed that they were negatively affected by the lack of non-verbal cues, mechanical skills, and socialization time provided by online classes. Based on these results, pedagogical implications and directions for future studies are discussed.

정보 교육에서 비버 챌린지(Bebras Challenge)의 활용 가능성과 향후 과제 (The Applicability and Related Issues of Bebras Challenge in Informatics Education)

  • 정웅열;이영준
    • 컴퓨터교육학회논문지
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    • 제20권5호
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    • pp.1-14
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    • 2017
  • 2015 개정 교육과정에서의 정보 교과는 지능 정보 사회를 대비하기 위한 핵심 교과로서의 정체성을 확립하였다. 그러나 교과의 성격, 목표, 내용체계 및 성취기준 등이 체계성을 갖추고 있는데 반해, 효과적인 교수 학습 및 평가 방법에 대한 연구는 부족하다. 본 연구에서는 2004년 리투아니아에서 시작되어 2015년 전 세계 130만 명의 학생들이 참여하는 등 해외 여러 국가에서 정보 교과의 새로운 교육 모델로서 주목받고 있는 비버 챌린지의 교육적 활용 가능성을 2015 개정 정보과 교육과정의 관점에서 분석하고, 비버 챌린지의 토착화를 위한 향후 과제를 제시하였다. 본 연구의 결과가 비버 챌린지의 보급 및 확산뿐만 아니라 정보 교육을 위한 교수 학습 및 평가 모델 연구의 단초가 되기를 기대한다.

모바일 인터넷 특성이 플로우 경험에 미치는 영향에 관한 연구 (An Empirical Study on the Flow Experience Affected by Characteristics of Mobile Internet)

  • 유상진;최은빈;김효정
    • 경영정보학연구
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    • 제8권1호
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    • pp.125-139
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    • 2006
  • 본 연구는 Csikszentmihalyi(1977)에 의해서 소개되고 Hoffman과 Novak(1996)에 의해서 확장된 플로우 개념을 수용하여 모바일 인터넷 서비스의 사용에 있어 Novak, Hoffman과 Yung(1997)이 이론화한 플로우(flow)개념을 도입하여 모바일 인터넷 환경요인들이 플로우 및 플로우 선행요인에 영향을 미치는지를 확인해 보고 기존 인터넷 환경에서와 같이 모바일 인터넷 환경에서도 플로우 이론이 성립되는가를 구조 방정식분석을 통해 검정해 보았다. 본 연구는 서비스 수용모델과 플로우 개념에 관한 문헌연구, 설문조사, 모바일 인터넷 플로우 모델의 제시, 그리고 가설검정으로 구성되며 그 결과는 다음과 같다. 첫째, 플로우 선행요인인 도전감에 영향을 미치는 요인은 인터넷 환경요인 중 매체 특성, 컨텐츠 특성, 모바일 인터넷 매체의 사용 편의와 정보전송 품질, 컨텐츠의 유일성, 적시성, 간결성으로 나타났다. 둘째, 플로우 선행요인인 숙련도에 영향을 미치는 요인은 컨텐츠특성, 요금특성, 사용특성이며 컨텐츠의 유일성, 적시성, 간결성, 그리고 요금청구의 명확성, 요금제선택의 다양성, 즉시 연결성이 숙련도에 영향을 미치는 것으로 나타났다. 플로우 선행변인인 도전감은 플로우에 정(+)의 유의한 영향을 미치는 것으로 나타났다. 이러한 결과는 소비자들의 모바일 인터넷 사용에 있어 도전적 태도가 플로우 경험에 영향을 미치며 도전감을 증가 시키는 모바일 인터넷 특성을 통해 통찰력 있는 시각을 제시해준다.

Sketch Recognition Using LSTM with Attention Mechanism and Minimum Cost Flow Algorithm

  • Nguyen-Xuan, Bac;Lee, Guee-Sang
    • International Journal of Contents
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    • 제15권4호
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    • pp.8-15
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    • 2019
  • This paper presents a solution of the 'Quick, Draw! Doodle Recognition Challenge' hosted by Google. Doodles are drawings comprised of concrete representational meaning or abstract lines creatively expressed by individuals. In this challenge, a doodle is presented as a sequence of sketches. From the view of at the sketch level, to learn the pattern of strokes representing a doodle, we propose a sequential model stacked with multiple convolution layers and Long Short-Term Memory (LSTM) cells following the attention mechanism [15]. From the view at the image level, we use multiple models pre-trained on ImageNet to recognize the doodle. Finally, an ensemble and a post-processing method using the minimum cost flow algorithm are introduced to combine multiple models in achieving better results. In this challenge, our solutions garnered 11th place among 1,316 teams. Our performance was 0.95037 MAP@3, only 0.4% lower than the winner. It demonstrates that our method is very competitive. The source code for this competition is published at: https://github.com/ngxbac/Kaggle-QuickDraw.

전자상거래 비교구매 효과성 모형과 활용 전략 (Comparison Shopping Effectiveness Model and its Strategic Usage in e-Commerce)

  • 이재원
    • 한국콘텐츠학회논문지
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    • 제11권5호
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    • pp.291-301
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    • 2011
  • 본 연구는 비교구매의 효과성 측정을 위한 모형을 제시하고 이를 통해 비교구매의 역할과 그 효과성을 설명한다. 또한 판매자 주도형 비교도전이 보다 효율적인 비교구매 정보의 제공 방법임을 증명한다. 구매자의 구매만족도(S)는 판매자의 제품경쟁력 벡터(P)와 구매자의 제품정보 인지수준 벡터(B)간의 상호작용으로 정의할 수 있으며, 구매자의 제품정보 인지수준은 제품 정보 분석을 통한 제품 간의 비교행렬(C)에 의해 변화된다. 비교구매 효과성은 비교 전과 후의 구매만족도의 변화량으로 측정되며, 비교구매의 역할은 비교행렬을 제공해 구매자의 제품정보 인지수준을 변화시키는 것이다. 보다 효율적인 방법은 판매자가 비교행렬의 구성요소 중에서 비교 효과성이 큰 경쟁 제품들에 능동적으로 비교하도록 하는 비교도전방법이다. 예제실험을 통해 일반적인 비교구매와 비교도전 전략이 모두 효과성 향상을 보였으며, 상대적으로 비교도전을 사용하는 비교구매 활용전략이 더 큰 효과성 향상을 보임을 확인하였다.

중등예비교사의 창의역량 강화를 위한 융합수업지도안 작성 및 수업시연의 효과 (The Effect of Convergence Lesson Plan and Teaching Demonstration for Enhancing Creative Competency of The Pre-service Teachers')

  • 김은진
    • 한국콘텐츠학회논문지
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    • 제19권3호
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    • pp.466-474
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    • 2019
  • 본 연구는 '교육방법 및 교육공학' 수업에서 중등예비교사에게 요구되는 창의역량 강화와 학업도전 변화를 확인하는데 목적이 있다. 이를 위해 중등예비교사 94명이 한 학기 동안 융합수업지도안 작성 및 수업시연으로 진행되는 프로젝트 학습에 참여하였다. 설문지는 지은림, 주언희(2012)가 개발한 창의적 인재 역량측정도구와 배상훈 외(2015)의 학부교육 실태조사(K-NSSE)의 학업도전 사전-사후 설문을 실시하였다. 데이터 분석은 IBM SPSS 18.0 프로그램을 이용하여 대응표본 t 검정을 수행하였다. 연구결과는 다음과 같다. 창의역량에서는 '고차적 사고력', '문제해결능력', '호기심', '감수성', '과제집착력', '사회 가치추구', '협동 및 배려'가 유의미하였다. 학업도전에서는 '고차원 학습'과 '학습전략'이 유의미하였다. 이를 바탕으로 융합교육, 융합수업을 일반화하여 수업하기 위해서는 다양한 융합수업설계, 지도안 작성, 실천연구와 반복적인 융합수업의 효과를 검증하며 수정 보완 과정의 필요성에 대한 시사점을 논의하였다.