• 제목/요약/키워드: Cartoons

검색결과 141건 처리시간 0.023초

한국만화전시의 인식변화와 새로운 방법론 (Change of Perception and New Methodology of Korean Cartoon Exhibition)

  • 김정연
    • 만화애니메이션 연구
    • /
    • 통권39호
    • /
    • pp.413-450
    • /
    • 2015
  • 만화는 충분한 가능성과 가치를 인정받으면서도 유난히 국내에서 활성화되지 못한 모습을 보여 주었다. 이는 만화에 대한 잘못된 인식과 변칙적 유통이 지난 수년간 반복되어 왔기 때문이다. 그러나 현재 만화는 오랫동안 가져왔던 고질적인 문제들에서 벗어나고 있으며 절호의 기회를 맞이하고 있다. 1990년대 중 후반에 들어와 만화를 주제로 대규모 행사가 열리고, 점차 만화에 대한 사회인식이 긍정적으로 자리 잡게 되면서 내용의 다원화와 독자층의 확대, 타 매체와의 조화를 통한 고정적 이미지 탈피가 그것이다. 최근 들어 만화를 통한 크고 작은 전시가 기획되고 있으며 우리나라의 만화가 해외로 진출하여 전시되기도 한다. 특히 관람객의 눈높이가 높아져 한때 저급문화로 보며 평가절하된 장르가 아닌 독립적인 연구가 활발해진 하나의 예술로 보는 시각으로 넓어지고 있다. 이렇듯 만화가 시각예술로 자리매김하게 된 계기는 다양한 장르와의 예술적 결합으로 이끌어 낸 전시형태가 한몫을 했다고 할 수 있겠다. 특히 요즘 개최되는 만화전시에서는 만화작가와 작품에 대한 이해를 돕는 단순한 관람용 도구가 아니라 만화장르가 지닌 다양한 요소들을 전시라는 방법을 통해 적극적으로 선보이고 있다. 만화라는 장르도 다변화하는 문화적 상황에 독자적인 본질을 반영하고 그 범위를 확장시킬 수 있는 능동적 주체로 인식되고 있는 것이다. 최근의 만화전시는 내용, 공간, 주제 등에 따라 연출과 구성면에서 탈장르적이며 복합적인 양상을 띠고 있다. 이러한 만화전시의 동향은 과거, 이미지 중심의 수평적 형식이 아닌 다양한 요소들을 세분화하고 분석하며 기획하고 있다는 의미일 것이다. 이처럼 만화전시는 여러 방법을 동원하고 조합하여 재현하는 방식의 형태로 진화하고 있다. 그러나 수많은 만화전시가 다양한 주제를 바탕으로 열리고 있음에도 불구하고 만화전시에 대한 형식과 내용적인 연구가 부족한 것이 현실이다. 이에 본 연구자는 만화전시가 만화에 대한 부정적 시선 탈피의 한 요인으로 보고 서울국제만화애니메이션페스티벌부터 최근까지 이루어진 다양한 만화전시를 짚어보면서 한국 만화전시의 의미를 살펴보았다. 아울러 현재 개최되고 있는 국제전이나 개인만화전시의 기획과 흥행의 요소를 찾아 이를 토대로 한국 만화전시의 새로운 방향과 가능성을 모색하고자 한다. 한층 기대치가 높아진 관람객의 욕구를 충족시키기 위해서는 기존 방식과 더불어 실험적이고 독창적인 기획을 지속적으로 시도해야 한다. 이를 위해서는 전시와 같이 만화작품과 만화작가 그리고 관람객이 서로 소통할 수 있는 기회의 장을 꾸준히 마련하는 것이 필요하다. 본 논문을 통해 만화전시에 대한 다각적인 연구들이 이루어지는 계기가 되고 새로운 만화전시에 대한 담론이 생산되었으면 한다.

카툰의 서사 연구 (S.채트먼의 『이야기와 담론』 이론의 서사의 전제조건을 중심으로) (The study of narrative of cartoon Focusing on prerequisites for narrative in the Theory of 『Story and Discourse』 by S. Chatman)

  • 안소라;이원석
    • 만화애니메이션 연구
    • /
    • 통권33호
    • /
    • pp.223-246
    • /
    • 2013
  • 카툰과 서사만화는 그 태생이 서로 다름에도 불구하고, 'cartoon' 혹은 '만화'라는 이름으로 아울러서 지칭된다. 그 이유는 카툰과 서사만화의 유사성에서 찾아 볼 수 있다. 카툰과 서사만화의 유사성은 글과 그림으로 이루어진 장르라는 것인데 글은 만화에서 표현형식이 되기도 하지만 이야기를 나타내기도 한다. 이러한 이야기는 '서사'의 구성요소로서 존재한다. 만화의 세부장르로 카툰과 서사만화, 넓게는 애니메이션까지도 포함하는데 서사만화와 애니메이션의 경우 시간의 연속성으로 서사가 있다고 생각하지만 카툰의 경우 주로 글과 연속성이 없이 한 칸에서 두 칸으로 표현되는 경우가 많기 때문에 서사의 존재에 대하여 반문하게 된다. '서사'라 하면 흔히 서사시 혹은 무훈시를 떠올리기 쉽다. 등장인물의 일대기를 다루기 때문에 보통 시간성에 의해 '서사'의 개념을 생각하지만 서사는 어떠한 사건을 제시하는 것으로 그 범위를 넓게 볼 수 있다. 따라서 하나의 사건을 이미지로 제시하는 카툰에도 서사의 존재 가능성이 제기될 수 있다. 서사만화의 여러 장면에 대한 설명을 카툰에서는 함축적으로 표현되는 것일 뿐이기 때문이다. 이러한 함축적 의미는 여지를 남겨놓음으로써 수용자의 적극적 추론에 의해 그 빈 공간이 채워지게 된다. 하지만 그럼에도 불구하고 카툰의 서사에 대한 언급은 물론이거니와 연구내용도 찾아보기 힘들다. 따라서 이 연구에서는 서사의 개념과 그 구조를 살펴보고 카툰에서 서사의 존재를 증명하고자 한다. 먼저 카툰의 서사에 대하여 알아보기에 앞서 문학의 서사이론에 대하여 살펴보았는데, 만화가 글과 그림의 집합체이기 때문에 그 기본적인 요소를 알아보기 위해서는 서사이론에 대한 담론이 필요하기 때문이다. 이 연구논문에서는 S.채트먼의 "이야기와 담론"에 제시 된 서사의 전제조건들을 중심으로 알아보았다. 서사의 전제조건이 존재할 경우 서사가 존재한다고 볼 수 있기 때문이다. 그 조건들은 '서사적 추론', '선별', '일관성'과 '경과진술', '정체진술'로 S. 채트먼은 이것들이 서사의 전제조건이라고 설명하면서 영화와 소설의 서사구조를 분석하고 있다. 그리고 스콧 맥클라우드가 "만화의 이해"에서 기술한 "만화의 어휘", "시간틀", "선 속의 생명" 등을 통하여 채트먼이 제시한 서사의 전제조건들이 카툰에서 어떠한 방법으로 제시되고 표현되는지 알아보며 카툰에서 서사가 존재하고 있음을 밝혔다.

카툰잡지『Punch』에 나타난 패션 풍자 (Fashion Satire in the Cartoon Magazine『Punch』)

  • 안진현;전재훈
    • 한국의류학회지
    • /
    • 제39권2호
    • /
    • pp.204-216
    • /
    • 2015
  • Fashion is changing and evolving everyday with an influence from and over contemporary socio-cultural factors. Cartoons expressing the phenomena of times through exchanges of mutual effects with socio-cultural factors that result from functionality and media characteristics. This study examines how fashion provides a great correlation with society-culture expressed in cartoons. The research segment of this study was conducted with literature and case studies; in addition, the UK cartoon magazine "Punch" was selected for the case study. The research findings of the fashion satire expression in cartoon were divided into 2 cases. The first case is that fashion was used as an instrument to satirize socio-cultural phenomena in cartoons. Various fashion elements (hats, dresses, words on T-shirts) were used for satiric expressions and to express periodic images related to politics, economics, society and culture. It communicated factually or criticized noteworthy phenomenon or age changes through the symbolism of fashion. The second case is that fashion itself is the object of satire in a cartoon. It satirically described the blind following and destruction of stereotype as direct objects. Fashion satire appeared in cartoons regardless of a correlation with age. Each cartoon fashion satire had meaning in both humor and criticism for satirizing the age. This study shows that fashion symbolism for satire of the reality has been used as the instrument of expression and simultaneously expressed as the object of the critique as an image and phenomenon that reflects reality. This study has significance in that it examined expressive modes of fashion satire in cartoons that escape from separating fashion from cartoon as a different area.

스포츠만화의 변화가 스포테인먼트 산업에 끼치는 영향: 문화산업의 맥락에서 (Influences that the Transition of Sports Cartoons Affects Sportainment Industries: The Aspect of Cultural Industries)

  • 이상원;이원석
    • 만화애니메이션 연구
    • /
    • 통권28호
    • /
    • pp.79-99
    • /
    • 2012
  • 대중매체로서 만화는 정치, 경제적, 사회문화적인 영향을 받으며 변화해왔다. 스포츠만화도 예외는 아니다. 우리나라 최초의 스포츠만화로 추정되고 있는 1960년대 박기정의 <도전자>, <황금의 팔> 이후, 80년대까지 스포츠만화는 전쟁 후 가난과 고난의 어려움을 이겨내려 하는 시대상을 반영하기도 하며, 사회로부터 억압된 욕망을 분출하기 위한 대리 만족의 도구로써도 작용하기도 했다. 그러나 현대사회에 이르러 포스트모더니즘에 의한, 집단에서 개인으로의 관점이 변화하고, 개성과 다양성을 중요시하는 문화가 형성되면서 독자들이 능동적으로 개인의 취향을 중요시하는 경향이 강해졌다. 이로 인해 스포츠만화는 이전과는 다른 변화를 보였다. 스포츠만화는 90년대 이전까지, 라이벌관계, 경쟁, 노력, 승패 등을 토대로 전개되는 스토리 전개에서 탈피하여, 스포츠 경기에서 나타나는 화려한 볼거리를 제공하고, 개성적인 캐릭터들을 다수 등장시키며 독자들의 관심을 다시 이끌게 된다. 그리고 스포츠에 대한 지식과 정보를 제공하는 데에 중점을 둔, 전문적인 스포츠 내용을 다루는 스포츠만화가 등장하기도 했다. 이러한 변화는 문화산업의 맥락에서 보면 최근에 부각되고 있는 스포테인먼트(sportainment)산업에 적지 않은 영향을 끼치고 있다. 스포테인먼트 산업은 사람들에게 스포츠 경기 외적인 재미와 즐거움을 제공하여 궁극적으로 스포테인먼트 산업의 업체들이 경제적 이익을 창출하는 것이다. 이 연구는 90년대 이후 문화산업의 맥락에서 바라보았을 때, 스포츠 만화의 변화가 스포테인먼트 산업에 끼치는 영향을 구체적인 사례를 통해 논의한다. 이를 위해 스포테인먼트 산업의 개념을 살펴보고, 90년대 이후 스포츠만화의 변화 과정에 대해 논의한다. 스포츠만화가 적극적인 변화를 시도하고 발전한다면 스포츠만화는 스포테인먼트 산업뿐만 아니라 다른 대중문화산업에도 영향을 끼칠 것이다.

VR 카툰의 스토리텔링 연구 (Study on Storytelling of VR Cartoons)

  • 유태경
    • 방송공학회논문지
    • /
    • 제23권1호
    • /
    • pp.45-52
    • /
    • 2018
  • VR 카툰은 웹툰의 간명한 스토리와 칸을 이용한 그래픽 스토리텔링을 VR 콘텐츠 디자인의 한계를 극복하는 전략으로 활용한 VR 콘텐츠 포맷이다. VR 프로토타이핑을 통해 웹툰 콘텐츠를 VR로 전환하여 웹툰 상의 3차원 공간에 실제 존재하는 듯 한 체험을 가능하게 하였다. 기존 VR 콘텐츠에 비해 어지럽지 않게 관람 가능하고 몰입이 잘 된다는 평균적인 피드백을 받을 수 있었다. 우리는 영화 스크린을 통해 스토리를 이해하는 데 익숙한 거처럼 그 동안의 출판 만화와 웹툰들을 통해 만화의 스토리텔링에 익숙해져 있다. 즉, 칸이라는 평면적 공간을 바꿔 가며 연속된 시각 이미지들을 통해 스토리를 전달하는 것은 우리에게는 보편화 된 커뮤니케이션 방법이다. 시간과 공간을 분할하는 만화의 칸 사이에는 아무것도 보이지 않는 홈통만이 존재하지만 우리는 경험에 의한 완결성 연상을 하게 된다. 바로 이러한 만화의 문법이 VR 카툰에서 차용하게 된 가장 핵심적인 스토리텔링 기법이다. 본고에서는 웹툰의 스토리텔링이 어떤 형태로 VR 카툰의 스토리텔링으로 전환 되었는지를 살펴보고 VR 카툰의 요소들을 분석해 본다. 이 연구를 통해 무한한 가능성을 가진 '연속 예술', 만화를 비롯한 다양한 서사 매체들의 특성을 VR 콘텐츠 제작에 접목하는 시도의 기반 연구로서 역할을 할 수 있기를 기대한다.

만화.애니메이션 분야의 창작지원을 위한 레지던스 프로그램에 관한 연구 (A Study on a Resident Program for Supporting the Creation of Cartoons and Animation)

  • 유성하
    • 만화애니메이션 연구
    • /
    • 통권23호
    • /
    • pp.67-79
    • /
    • 2011
  • 최근, 한국의 만화가 헐리웃에서 영화로 제작되고, 국제 애니메이션 영화제에서 그랑프리를 수상하는 등 세계로 진출하는 사례가 늘어나며 그 성장가능성과 경쟁력이 확인되고 있다. 이러한 국내 만화 애니메이션이 안정적인 성장과 국제적인 경쟁력을 갖추기 위해서는 작가들을 위한 창작지원 프로그램 및 창작 공간의 조성이 필요로 하며, 이 시점에서 한국 실정에 맞는 다양한 프로그램의 개발과 이에 맞는 지원정책이 절실히 요구된다. 그리고 단순한 창작지원만을 위한 정책지원을 넘어 독립적인 창작 만화 애니메이션이 안정적으로 상영되고, 상품화 될 수 있는 공간까지 확보된다면 단기적인 상업적 이익을 초월하는 공익적인 효과를 거둘 수 있을 것이다. 이러한 의문을 바탕으로 본 연구는 젊은 작가와 예비 작가들의 창작공간의 의미를 통해 창작스튜디오와 레지던스 프로그램의 개념과 조성 및 활성화의 의미를 조명해 보았다. 그리고 이를 통해 더욱 효율적이고 긍정적인 정책방향의 제시와 작가들에게 많은 기회를 제공, 재교육함으로서 산업적으로만 인식되어왔던 만화 애니메이션의 정체성을 회복하고 세계적 경쟁력을 다져가자는데 큰 의의를 두고 있다. 그리고 이러한 창작공간이 작가들에게 창작의욕의 제공이라는 단순한 논리에서 더 나아가 전 세계 다양한 나라들과의 문화교류와 인적교류를 통한 한국 만화 애니메이션문화의 발전과 타문화에 대한 상호이해, 수도권과 지역사회와의 커뮤니케이션 프로그램, 해당지역의 문화정체성을 확립하고, 국민들에게 만화 애니메이션에 대한 이해와 생활 속에서 만화 애니메이션을 접할 수 있는 기회의 장(場)이 될 것이다.

카툰(Cartoon)을 통한 토양의 이해 (Understanding Soil by Cartoons)

  • 김계훈;현해남
    • 한국토양비료학회지
    • /
    • 제42권Spc호
    • /
    • pp.51-56
    • /
    • 2009
  • 토양학과 비료를 가르치기 위하여 다양한 방법이 동원되고 있다. 카툰은 강의자와 학생 모두에게 도움이 되는 가장 효과적인 방법의 하나다. 강의자는 강의하고자 하는 장에 근거한 이야기를 전개하는 축이 된다.? 그리고 카툰은 표현하고자 하는 내용을 정확하고 간결하게 표현하기 위한 정상적인 문장을 선택하고난 다음 적정한 삽화를 삽입하여야 한다. 카툰이 다루어야 할 주요 내용은 용어풀이, 영양흡수, 산도, 염류 축척, 수분, 오염, 화학비료, 퇴비, 그리고 일반 토양과 관련한 분야가 포함된다.

웹툰의 질적 향상을 위한 제작 프로그램 단순화와 첨예화 연구 (Research on Simplification and Harpening of Production Programs for Quality Enhancement of Webtoons)

  • 길문섭
    • 디지털융복합연구
    • /
    • 제14권12호
    • /
    • pp.389-395
    • /
    • 2016
  • 경제 불황으로 새로운 탈출구를 찾던 한국만화는 2000년 초 인터넷이라는 공간이 생기면서 자연스럽게 웹툰 시대로 진입 하게 된다. 웹툰이라는 새로운 개념의 만화는 이전의 만화가들이 다수의 문하생으로 만화를 그렸다면 웹툰은 혼자서 그리는 경우가 대부분이다. 본 연구는 웹툰 작가들이 웹툰을 그리기 위해서는 여러 프로그램을 읽혀야 하며 인터넷환경 등을 알아야 한다. 이렇게 힘든 환경속에서 빠르게 잘 그려야 하는 작가 입장에서 어려운 점이 한두 가지가 아니다. 이제는 단순한 웹툰 프로그램개발이 필요한 시점에 와 있으며 대안이 무엇인지 알아본다. 웹툰 작가가 웹툰을 제작하는데 가장 핵심이 되는 포토샵, 코믹스튜디오, 사이툴, 클립 스튜디오 등 프로그램들의 특성과 장단점을 알아보고 웹툰에 최적화된 기능이 무엇인지를 연구하였다. 스토리 만화 등으로 최적화되어 있는 프로그램들을 웹툰으로 활용할 수 있는 새로운 프로그램 들을 제시한다.

만화 텍스트 빈칸 메우기 전략을 활용한 읽기 학습이 흥미 및 학업성취에 미치는 영향 (The Effect of Cloze Procedure with a Cartoon on Academic Interests and Reading Achievements)

  • 최인희;김성일
    • 교육심리연구
    • /
    • 제22권1호
    • /
    • pp.215-234
    • /
    • 2008
  • 이 연구는 학습자의 받아쓰기 성취도와 독해력을 향상시키고 흥미를 유발하는 교수 학습 방법으로서 만화와 문자 빈칸 메우기 전략의 효과를 살펴보고자 실시되었다. 초등학교 1학년 학급 중 교과 흥미 사전검사와 국어과 읽기 학업성취 사전평가에서 동질성을 확보한 3개 학급을 선정하여, 실험집단 1은 만화 텍스트 빈칸 메우기 전략, 실험집단 2는 문자 텍스트 빈칸 메우기 전략을 활용하여 읽기 학습을 실시하였으며, 통제집단은 기존의 교과서 위주의 읽기 학습을 실시하도록 하여 총 15차시에 걸쳐 수업을 진행하였다. 실험 결과 첫째, 만화 텍스트 빈칸 메우기 전략의 활용은 교과흥미에 긍정적인 효과를 미쳤으며, 특히 하위 성취도 집단에서 더 큰 효과를 보였다. 둘째, 빈칸 메우기 전략의 활용은 사후 받아쓰기 성취도 및 지연된 받아쓰기 성취도에 긍정적인 영향을 미치며, 특히 하위 성취도 집단에서는 만화 텍스트의 활용이 더 효과적이었다. 셋째 직후 독해력 검사에서는 텍스트 유형에 상관없이 빈칸 메우기 전략을 활용한 읽기 학습이 독해력에 긍정적인 효과를 보였으며, 독해력 하위 요소 중 사실적 이해를 묻는 문항보다 추론적 이해를 묻는 문항에서 더욱 긍정적인 효과를 나타냈다. 이러한 연구결과를 통해 국어 읽기 학습에서 흥미 유발 및 학업성취도에 긍정적인 영향을 미치는 텍스트의 유형과 학습 전략에 대한 시사점도 논의하였다.

정책홍보방안과 홍보만화 활용에 관한연구 (A Study on the Policy Public Information Methods and Public Information Cartoons)

  • 윤창숙
    • 만화애니메이션 연구
    • /
    • 통권13호
    • /
    • pp.29-44
    • /
    • 2008
  • 이 논문은 국정홍보처 폐지와 관련하여, 각 지자체가 정책 활동의 주체가 되어 정책 및 서비스를 국민전체에게, 주민의 알권리 충족을 위하여, 어떤 홍보마케팅의 노력을 하고 있는지 알고자 하였다. 그래서 효율적인 정책홍보 방안과 각 지자체에서 만화를 활용하여 정책을 알리고 있는 자료를 각 지자체에 요구하였다. 각 지자체의 일반 정책전달 매체는 공보팀의 광고홍보, 통, 리, 반장을 활용한 홍보, 인터넷, 전광판, 홈페이지, 언론 (신문, 방송), 각종 교육 및 간담회, 간행물, 현수막 게시대 등이었다. 만화를 이용한 정책전달 분야는 국정분야, 지자체, 우리고장 알리기, 인터넷활용, 주민교육, 지역홍보 등이다. 이 자료를 바탕으로 정책을 홍보 객체에게 설득함으로써 호의와 신뢰를 확보하려는 지자체의 정책홍보활동과 홍보만화의 활용에 대한 효과를 중점적으로 연구해 보고자 하였다.

  • PDF