• 제목/요약/키워드: Cartoon image

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중앙정부와 지방자치단체의 국제공동제작투자 활용을 위한 정책연구 (A Study on the Policy for International Co-Production Investment Policy of Central Government and Local Government)

  • 황길남;김재웅
    • 만화애니메이션 연구
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    • 통권26호
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    • pp.157-172
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    • 2012
  • 국내 영상콘텐츠시장의 한계를 극복하기 위해서는 해외 시장으로의 진출은 필연적이며, 국내 시장 못지않게 해외 시장에서 우리의 시장 규모를 늘리는 것은 한국영상콘텐츠산업의 미래를 좌우할 중요한 변수이다. 이러한 상황을 해결하기 위해서는 국내 영상콘텐츠투자 정책에 대한 문제제기와 논의가 진행되어야 한다. 특히 중앙정부와 지방자치단체의 협력체계가 더욱 절실하게 필요한 이유는 중앙정부의 문화콘텐츠산업 지원책이 미진하고, 지방자치단체는 영상콘텐츠기업 육성정책의 투자재원이 부족하여 글로벌 환경에 대응하기 부족한 현실 때문이다. 이 논문은 국내 영상콘텐츠산업이 글로벌시장으로 확대되어가는 시기에, 국내 지방자치단체가 추진하고 있는 지원정책과 해외국가의 지원 사례를 살펴보고 국제공동제작환경을 위하여 중앙정부와 지방자치단체의 통합적 기능수행을 위한 관점에서 문제의 해결책을 모색하고자 한다. 전국 11개 문화산업진흥지구를 운영하는 지방자치단체의 분산적인 정책에 대하여 중앙정부가 지방자치단체의 지원정책을 강화하는 측면에서 정책적 연계의 필요성을 제언한다. 우선적으로 중앙정부와 지방자치단체가 함께 투자(기금, 펀드)를 통한 국제공동제작의 확대 가능성에 대하여 제안한다.

문(文)과 화(畵)의 절합 -만문만화(漫文漫畵)를 중심으로 (Articulation of Characteristics and Image - Focused on the Manmun-Manwha)

  • 서은영
    • 대중서사연구
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    • 제27권2호
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    • pp.179-214
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    • 2021
  • 이 연구의 목적은 식민지 조선에서 만문만화가 수용·형성된 배경에 관한 '재고(再考)'다. 만문만화의 등장을 일본의 식민지 언론 탄압이라는 정치적 산물로만 해석한 기존의 논의에 의문을 제기하고, 안석영의 행보와 대중문화 유입이라는 식민지 조선의 상황을 고려해 또 다른 가능성을 엿본다. 이 과정에서 '만문만화' 용어의 등장이 1927년 안석영이 아니라 『신여성』 1925년 1월호의 '은(銀)파리'임을 밝히고, 글의 성격을 분석한다. 또한 안석영의 도쿄 유학과 귀국 이후의 행보를 통해 그가 만문만화에 관심을 가지게 된 배경과 의미를 추적한다. 만문만화가에게 "필치와 필법"을 강조했던 것으로부터 '문학성을 갖춘 만화', '글을 쓸 줄 아는 능력을 갖춘 만화가'의 탄생은 문자 위주의 텍스트에서 이미지텍스트로 재편되는 1920-30년대의 문화장을 만문만화라는 독특한 양식의 출현으로 보여준다. 이 연구는 '만문만화'라는 용어가 처음 등장했던 시기를 바로 잡고, 독자 확보라는 저널리즘의 재편과 대중화 전략으로 문(文)과 화(畵)의 절합으로 나타났던 시대적 상황을 고려하여 만화(漫畵)와, 만문(漫文), 만화(漫話)와 같은 잡문과의 연관성 속에서 만문만화(漫文漫畵)의 수용을 다각적으로 살펴보고 있다. 이처럼 만문만화와 만문만화 내에서의 문(文)과 화(畵)의 형식 실험은 단순히 만화장 내에서뿐만 아니라 근대 매체의 이미지 텍스트로의 재편이라는 식민지 문화장을 구성하는 한 징후로써 포착할 수 있다.

단편애니메이션의 실험적 영상연출 연구 -<탱고>와 <페스트 필름>을 중심으로 (A Study of Experimental Image Direction for Short Animation Movies -focusing in short film and )

  • 최돈일
    • 만화애니메이션 연구
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    • 통권36호
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    • pp.375-391
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    • 2014
  • 애니메이션은 이야기를 바탕으로 프레임을 구성하는 조형언어와 컷을 구성하는 프레임을 그려내는 비실사동영상예술이다. 따라서 영상을 표현함에 있어 프레임 내에서는 미술의 표현어법과 조형공간장치들을, 컷은 프레임과 프레임사이의 영상 어법을 충실하게 갖추어야한다. 단편애니메이션은 작가의 주관적 담론을 표현하기 위한 서사보다는 독특한 이미지표현과 다양한 영상 실험에 의해 제작되는 특징을 갖고 있다. 따라서 독창적인 영상을 구성하는 이미지스타일이나 다양한 영상연출 등이 매우 중요한 요소로 작용한다. 이번연구에서는 필름조작에 의한 제작방식을 보여준 <탱고>와 <페스트 필름>의 실험적 영상 연출의 특징을 상호 비교해보았다. 그 결과 다음과 같은 특징을 알 수 있었다. 첫째, 제작기법에서는 <탱고>는 라이브 영상에서 얻어낸 이미지를 셀매트에 직접 페인팅과 많은 옵티컬 노출공정을 통해 제작한 픽실레이션인 반면 <페스트 필름>은 수백편의 액션영화의 장면을 선별하여 찢기, 오리기, 붙이기, 접기 등의 다양한 콜라주기법으로 제작되었다. 둘째, 화면공간연출로는 <탱고>는 일반적인 화면전환을 거부하고 고정된 카메라앵글로 인물들의 비 인과관계를 반복된 행위와 순환적 영상구조로 표현한 반면 <페스트 필름>은 인물간의 상호 대립관계를 다양한 카메라앵글과 독특한 이미지의 화면전환으로 빠르게 진행하는 전진구조를 갖고 있었다. 셋째, 편집에서는 <탱고>는 다양한 인물의 등장으로 여러 개의 장면으로 보이나 실질적으로는 전체의 영상이 하나의 쇼트로 이루어진 롱 테이크 쇼트로 표현되었다. 반면 <페스트 필름>은 수백 개의 다양한 쇼트에 의한 영상재구성으로 시각적 재미와 몰입 도를 극대화하고 있다. 즉 두 작품 모두 일반적인 애니메이션제작방식과는 차별화된 필름조작을 통해 애니메이션영상표현의 확장성을 보여준 실험적 작품이라는 공통점을 갖고 있다. 이외에도 <탱고>가 뚜렷한 내러티브 없이 다양한 인간들의 반복일상을 재 개념화된 공간의 영상미로 전달한 반면 <페스트 필름>은 이항대립의 구조로 설정하고 속도감 있는 전개와 콜라주에 의한 이미지 재구성을 통해 새로운 영상공간으로 풀어내고 있음을 알 수 있었다.

카툰의 서사 연구 (S.채트먼의 『이야기와 담론』 이론의 서사의 전제조건을 중심으로) (The study of narrative of cartoon Focusing on prerequisites for narrative in the Theory of 『Story and Discourse』 by S. Chatman)

  • 안소라;이원석
    • 만화애니메이션 연구
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    • 통권33호
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    • pp.223-246
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    • 2013
  • 카툰과 서사만화는 그 태생이 서로 다름에도 불구하고, 'cartoon' 혹은 '만화'라는 이름으로 아울러서 지칭된다. 그 이유는 카툰과 서사만화의 유사성에서 찾아 볼 수 있다. 카툰과 서사만화의 유사성은 글과 그림으로 이루어진 장르라는 것인데 글은 만화에서 표현형식이 되기도 하지만 이야기를 나타내기도 한다. 이러한 이야기는 '서사'의 구성요소로서 존재한다. 만화의 세부장르로 카툰과 서사만화, 넓게는 애니메이션까지도 포함하는데 서사만화와 애니메이션의 경우 시간의 연속성으로 서사가 있다고 생각하지만 카툰의 경우 주로 글과 연속성이 없이 한 칸에서 두 칸으로 표현되는 경우가 많기 때문에 서사의 존재에 대하여 반문하게 된다. '서사'라 하면 흔히 서사시 혹은 무훈시를 떠올리기 쉽다. 등장인물의 일대기를 다루기 때문에 보통 시간성에 의해 '서사'의 개념을 생각하지만 서사는 어떠한 사건을 제시하는 것으로 그 범위를 넓게 볼 수 있다. 따라서 하나의 사건을 이미지로 제시하는 카툰에도 서사의 존재 가능성이 제기될 수 있다. 서사만화의 여러 장면에 대한 설명을 카툰에서는 함축적으로 표현되는 것일 뿐이기 때문이다. 이러한 함축적 의미는 여지를 남겨놓음으로써 수용자의 적극적 추론에 의해 그 빈 공간이 채워지게 된다. 하지만 그럼에도 불구하고 카툰의 서사에 대한 언급은 물론이거니와 연구내용도 찾아보기 힘들다. 따라서 이 연구에서는 서사의 개념과 그 구조를 살펴보고 카툰에서 서사의 존재를 증명하고자 한다. 먼저 카툰의 서사에 대하여 알아보기에 앞서 문학의 서사이론에 대하여 살펴보았는데, 만화가 글과 그림의 집합체이기 때문에 그 기본적인 요소를 알아보기 위해서는 서사이론에 대한 담론이 필요하기 때문이다. 이 연구논문에서는 S.채트먼의 "이야기와 담론"에 제시 된 서사의 전제조건들을 중심으로 알아보았다. 서사의 전제조건이 존재할 경우 서사가 존재한다고 볼 수 있기 때문이다. 그 조건들은 '서사적 추론', '선별', '일관성'과 '경과진술', '정체진술'로 S. 채트먼은 이것들이 서사의 전제조건이라고 설명하면서 영화와 소설의 서사구조를 분석하고 있다. 그리고 스콧 맥클라우드가 "만화의 이해"에서 기술한 "만화의 어휘", "시간틀", "선 속의 생명" 등을 통하여 채트먼이 제시한 서사의 전제조건들이 카툰에서 어떠한 방법으로 제시되고 표현되는지 알아보며 카툰에서 서사가 존재하고 있음을 밝혔다.

페미니즘 관점으로 본 애니메이션 <겨울왕국>의 자매애 (The Sisterhood Shown in an Animation in the Feminist Perspective)

  • 최혜경
    • 만화애니메이션 연구
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    • 통권44호
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    • pp.57-84
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    • 2016
  • 그동안 보수적 성향을 고수하던 디즈니가 애니메이션 <겨울왕국>에서 보여준 여성상은 파격이었다. <겨울왕국>의 두 공주는 전통적 성역할과 남성 의존에서 벗어난 주체적 여성으로 그려졌다. 이러한 이유로 <겨울왕국>을 페미니즘 작품으로 해석하는 경향이 있다. 주체적 여성상의 캐릭터는 페미니즘 작품을 규정하는 데에 중요한 지표가 될 수 있으나 이것만으로 작품 성향을 규정하는 것은 무리가 있다. 이에 본 연구는 <겨울왕국>이 페미니즘 작품으로서 타당한가를 검토하였다. 우선, <겨울왕국>의 주제의식인 '자매애'에는 자매간의 우정 이외에 '여성 연대'라는 페미니즘적 개념이 내포되어 있었다. 여성연대의 핵심 개념인 차이, 공감과 연대를 중심으로 <겨울왕국>을 분석했을 때, <겨울왕국>은 서사와 캐릭터, 이미지 등에서 '차이'를 반영하고 있었다. 그리고 진정한 사랑으로 오해와 갈등의 원인이 된 자매의 차이를 인정하자 공감과 연대가 형성되는 과정을 그리고 있었다. 공감과 희생으로 맺어진 엘사와 안나의 연대는 적대자를 물리치는 힘이 되었을 뿐 아니라, 다시 봄을 찾아 재 건립된 아델렌처럼 상생의 공동체를 이룬다는 페미니즘적 가치를 반영하고 있었다. 따라서 <겨울왕국>을 페미니즘 작품으로 해석하는 것이 가능함을 확인할 수 있었다.

지역브랜드 마케팅을 위한 캐릭터패키지 디자인 연구 -전주비빔밥 응용 패스트푸드 '믹스밥' 패키지 개발을 중심으로 (Character Design Research for Local Brand Marketing -Focused on the package design for fastfood Bibimbob, 'Mix-bob')

  • 조윤숙
    • 만화애니메이션 연구
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    • 통권45호
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    • pp.283-298
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    • 2016
  • 기술과 품질의 차이가 하루가 다르게 좁혀지고 있는 현대의 자유시장경제하에서 제품의 차별화를 위한 마케팅 전략은 더욱더 격화되는 디자인 경쟁에 의해 좌우되고 있다. 그 중에서도 제품의 외형을 통해 소비자에게 시각적으로 닿게 되는 패키지디자인은 가격이나 기능에 앞서 브랜드이미지에 영향을 미치는 직접적 커뮤니케이션이다. 패키지디자인은 제품을 포장, 운반, 보관하고 적재하는 기본 기능만이 아니라 효과적인 비주얼 이미지로 소구력을 높여 브랜드이미지를 각인시키고 구매결정을 이끈다. 최근의 패키지디자인은 캐릭터를 적극 활용하고 있는데 단지 캐릭터의 이미지만을 사용하는 것이 아니라 캐릭터의 형태가 패키지의 물적 구조와 융합된 입체적인 디자인으로 2차적 재미와 효과를 주고 있다. 이렇게 캐릭터를 잘 활용한 패키지디자인은 그 자체로 강력한 마케팅 수단이자 가치 있는 디자인 자산이며, 캐릭터를 활용하는 방식에 따라 그 부가가치는 더욱 증대될 수 있다. 위트 있는 아이디어로 판매 뿐 아니라 브랜드이미지 향상에 기여하는 캐릭터패키지는 대기업 뿐 아니라 다양한 제품군에서 효과적으로 사용할 수 있는 마케팅수단이다. 특히 지역단위를 넘어선 판매와 홍보에 절실한 지자체별 관광상품에 잘 활용한다면 단지 구매동기만을 유발시킬 뿐 아니라 패키지 자체가 관광자원이 되는 일석이조의 효과를 누릴 수 있다. 본 연구는 그 실례로 전북 전주의 한 지역브랜드를 마케팅하는 수단으로써 캐릭터패키지를 제안하여, 자체캐릭터를 개발하고 이를 패키지의 입체적 형태로 디자인하는 캐릭터패키지를 기획, 제작하였다. 그리고 이런 일련의 과정을 통해, 기존 브랜드의 이미지를 재정립하거나 강화하기 위한 브랜드마케팅 전략으로서의 패키지디자인을 제시하고자 한다.

타임랩스 영상의 미디어적 특성에 관한 연구 (A Study on Media Property of Timelapse)

  • 정규형
    • 만화애니메이션 연구
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    • 통권45호
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    • pp.215-233
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    • 2016
  • 1897년 조르쥬 멜리어스에 의해 등장했던 타임랩스는 그 오랜 역사와는 별개로 대중들에게 그렇게 익숙하거나 인기 있는 영상은 아니었고, 그 기조는 최근까지도 이어져왔다. 그러나 5-6여 년 전 Vimeo나 Youtube 등에서 시간의 미적 추출과 색의 변주라는 디지털 미디어적인 접근을 통해 지금까지 보지 못했던 시각적 충격을 전해주면서 영상 예술의 전면에 부각되기 시작했다. 이를 반영하듯 최근의 카메라에는 대부분 타임랩스 촬영을 가능하게 하는 기능들이 기본 메뉴로 포함되어 출시되고 있다. 이러한 갑작스러운 인기 이면에는 촬영기법론적인 놀라운 발전이나 신개념이 등장한 것이 아니라, 현재를 상징하는 대표적인 미디어인 디지털의 특성을 타임랩스가 온전히 수용하여 시대를 반영하는 이미지들을 생산해냈기 때문으로 보여 진다. 본 연구에서는 타임랩스라는 영상에서 보여 지는 디지털 미디어적인 특성들을 두 가지 조형 요소 측면에서 접근하였다. 첫 번째는 타임랩스에서 보여 지는 '시간의 강화'라는 영상미가 디지털 카메라를 통해서 구현되는 방법론을 통해 아날로그미디어와의 비교 측면에서 그 특성을 제시하였다. 두 번째는 압도적인 고퀄리티 이미지를 가능하게 하는 해상도와 색상의 측면에서 타임랩스가 인간의 시각이라는 감각을 어떻게 확장하여 이미지에 전사하였는지에 대해 Raw 데이터의 특성을 중심으로 서술하였다. 이상의 방법을 통해 디지털 미디어가 가지는 특성과 타임랩스에서 보여 지는 영상미의 상관관계를 정의하고, 시대를 관통하는 예술에는 시각적 유희만이 아닌 시대를 대변하는 가치관과 미디어론적 기술론이 바탕이 되어 있음을 확인한다.

게임 그래픽의 예술적 표현을 위한 NPR기법 연구 (A Study of NPR Techniques for Artistic Expressions In Game Graphics)

  • 김종서;곽훈성
    • 한국게임학회 논문지
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    • 제8권1호
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    • pp.59-70
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    • 2008
  • 게임 그래픽은 컴퓨터 그래픽의 한 분야로서 비약적인 기술발전으로 끊임없는 시도와 연구를 통해 표현 기법의 다양성을 추구하고 있다. 게임 그래픽의 렌더링 방식도 크게 두 가지 분야로 구분된다. 사진과 같은 정확한 영상을 구현하는 사실적 렌더링(Photorealistic rendering)기법과, 사람의 감성과 예술성이 표현되는 비사실적 렌더링(꾜PR: Non-Photorealistic rendering)기법이다. 본 논문에서는 게임 그래픽에서 사용되는 비사실적 렌더링(NPR)기법에 대하여 각각의 제작사례에 대한 분석과 특징을 조사하였다. 그리고 게임 그래픽을 예술적인 측면으로 접근하여 다양한 효과들을 제안하였다. 이러한 연구를 통해 최근의 비사실적 렌더링(NPR)기법의 적용성과 장단점을 파악하여 좀 더 감성적이고 친근하며 예술적인 게임을 제작 할 수 있도록 하는데 목적이 있다.

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현대패션디자인에 나타난 신체부위의 표현유형과 특성 : 2001S/S$\sim$2008S/S를 중심으로 (Expression Types and Characteristics of Body Parts Shown in Modern Fashion Design: Focused on from 2001S/S to 2008S/S)

  • 김선영
    • 대한가정학회지
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    • 제47권8호
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    • pp.25-35
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    • 2009
  • This study analyzed expression types and characteristics of modern fashion designs using body parts. The research was conducted based on a literature review and empirical research of fashion magazines published in Korea and other countries from 2001 to 2008. Four fashion statements predominated. Most frequently, body parts presented in modern fashion design, included realistic expressions, simplification, anatomic expression and a mixture with other patterns and logos. A body part, such as an eye, a lip, a hand or a chest was characteristically located in an unfamiliar position, as part of modern fashion design using body parts. Other parts and surrealistic images were shown with accessories utilizing body shapes. Second, amusing images were emphasized with humorous expressions, including simplification of body parts, childish decorations, fairy tale illusions and cartoon factors. Third, erotic images were presented with a more realistic expression of a partial image of a female body part, such as a lip or a tongue. Fourth, the use of facial images of celebrities in modern fashion design showed the phase of the times and the characteristic utilization of pop art as an image.

애니메이션 분야의 심미적 인식에 의한 동일시와 동기화 연출 (Directed Identification, Synchronization by Aesthetic Recognition of Animation Field)

  • 이현우;류창수
    • 한국멀티미디어학회논문지
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    • 제25권10호
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    • pp.1475-1482
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    • 2022
  • Mickey Mousing perfect match between animation sound and image was an aesthetic in the field of animation, but since the 2000s, works such as and released by producers such as DreamWorks and Pixar have expanded the perfection of synchronization to irony. It also influenced the identification system of sentiment. It is time to view the directing attempt of these elements as a factor that changed the new paradigm of narrative, and related research is needed. In this study, the scene of was analyzed as a case study for the synchronization of animation sound and image components and the boundary direction on the recognition of identification between reality and fiction. Aesthetic recognition of the research work is based on the premise of real time and space perception, and the audience can recognize in the conceptual world as an integrated art by playfully producing fictional time and space. The direct antithesis of synchronization and identification was drawn to maintain the curiosity of the next scene by repeating selective concealment and disclosure of information in the direction of conveying an unfamiliar and heterogeneous feeling to the audience.