• 제목/요약/키워드: Cartoon Expression

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영상미디어 기술의 발달과 애니메이션 표현력의 확장에 대한 연구 -<겨울왕국>에서 나타난 공간의 확장 중심으로 (The Research Work of Development of Imaging Media and Expansion of The Animation Expression - Focusing on The Expansion of Space for Frozen)

  • 임재민;이종한
    • 만화애니메이션 연구
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    • 통권36호
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    • pp.325-347
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    • 2014
  • "예술은 기술에 도전하고 기술은 예술에 영감을 불어 넣는다." 존 라세더가 픽사 애니메이션 스튜디오의 정신을 이야기 한 말이다. 애니메이션은 영상 미디어 기술과 밀접한 관계를 가지고 있다. 미디어가 발달하면서 애니메이션으로 표현할 수 있는 영역이 더욱 넓어지면서 관객에게 새로운 환상들을 만들어 주었다. 이러한 모습은 디즈니 애니메이션 스튜디오의 역사에서도 찾아볼 수 있다. 무성 애니메이션에서 최초로 유성 애니메이션을 시도했고 흑백 애니메이션의 천연색의 애니메이션을 만들어 새로운 표현의 확장을 디즈니 애니메이션 스튜디오의 역사에 볼 수 있다. 이러한 디즈니 애니메이션도 최근에는 정체기를 가지게 되었다. 전통적인 애니메이션 제작 방식을 추구하며 안정적인 이야기는 관객에게 식상한 것으로 인식되었기 때문이다. 디즈니 애니메이션 스튜디오는 이러한 흐름을 바꾸기 위해 무단히 노력한 결과 라푼젤에 이어 컴퓨터 그래픽을 도입하여 대흥행 작품인 겨울왕국을 제작하게 된다. 겨울왕국이 흥행을 하게 된 이유는 무엇일까? 단지 전통적 애니메이션 제작 방식에서 컴퓨터 그래픽을 이용하였다고 흥행을 할 수 있는 것은 아니다. 원작의 재해석으로 현대적 감각에 맞는 시나리오, OST 그리고 컴퓨터 그래픽을 이용한 장면의 완성도등을 볼 수 있다. 본 논문에서는 디즈니 애니메이션 스튜디오가 무성 애니메이션에서 컴퓨터 그래픽을 사용한 "겨울왕국"까지의 기술의 발달과 도입한 것을 분석하여 미디어 기술의 발달과 애니메이션 표현력 확장의 관계를 분석하고 요약하겠다. 그리고 겨울왕국에서 나타난 전통적 애니메이션 제작 방식에서 구현하기 어려운 장면 구성 표현 방식을 "공간에 확장"이라는 개념을 중심으로 장면에서 나타난 표현력 확장을 연구하도록 하겠다.

티셔츠 상품에 활용된 원 포인트 그래픽의 시각이미지 분석 (The Analysis of Visual Image of One-Point Graphic Appeared on T-shirt)

  • 이미연
    • 복식
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    • 제55권8호
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    • pp.15-29
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    • 2005
  • In these days, T-shirt is not only the simple wearing goods but also the suggestive communication, which is not showed outward as well as being intended. Also, it indicates expression of contemporary sensitive living, expression of substantial oneself, and the effective commercial promotion fer advertising fashion brand and promoting the object's sale. Following the above concept, the aim of this study is to understand the outstanding tendency of ' The T-shirt one-point graphic's functions and visual image ', which is appeared after 2001 in the fashion industry's commercial aspects. The visual image's applicative rate of the T-shirt one point graphic is the following; The best applicative rate on T-shirt one- point graphic is the visual image using the mix & match technique shown 42.8 percent applicative rate. The second one is the visual image using the typography shown 38.7 percent. The third one is the visual image using the animals and plants shown 8.5 percent. The fourth one is the visual image using the person's character shown 3.8 percent. The fifth one is the visual image using the geometry shown 2.4 percent. The least one is the visual image using the cartoon character shown 1.6 percent. On the other hand, another important function of t-shirt one-point graphic is the following; 1, The essential function as t-shirt design factor. 2, The promotional function as brand image marketing and brand advertisement. 3. The communicative function as discriminative strategy of object. 4. The achievable function as value added goods.

오행사상을 적용한 애니메이션 캐릭터 성격 표현 연구 (A study on the expression of animation character's personality according the five elements thoughts)

  • 이사상;이동훈
    • 한국콘텐츠학회:학술대회논문집
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    • 한국콘텐츠학회 2009년도 춘계 종합학술대회 논문집
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    • pp.1020-1025
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    • 2009
  • 오행이론은 사람들이 객관세계에 대해 장기간 관찰하여 얻어낸 이론이다. 그 핵심적인 내용은 세상만물을 목' 화' 토' 금' 수 등 다섯 가지 물질형태로 귀납하여 상생상극(相生相克)인 상호작용을 부여한 것이다. 오행이론에는 인물의 외모 특징을 귀납한 면상학내용이 있다. 그리고 인물의 외모특징과 인물의 성격특징이 상호 대응되어 추상적인 성격을 구상화한 방법을 형성하였다. 본문은 세계적으로 유명한 애니메이션 몇 부에 대한 분석을 통하여 이러한 캐릭터의 성격특징과 조형특점을 정리한 뒤 오행이론중의 인물성격' 인물 외모와 비교하여 캐릭터디자인과 오행이론사이의 대응성을 연구하였다.

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게임 그래픽의 예술적 표현을 위한 NPR기법 연구 (A Study of NPR Techniques for Artistic Expressions In Game Graphics)

  • 김종서;곽훈성
    • 한국게임학회 논문지
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    • 제8권1호
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    • pp.59-70
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    • 2008
  • 게임 그래픽은 컴퓨터 그래픽의 한 분야로서 비약적인 기술발전으로 끊임없는 시도와 연구를 통해 표현 기법의 다양성을 추구하고 있다. 게임 그래픽의 렌더링 방식도 크게 두 가지 분야로 구분된다. 사진과 같은 정확한 영상을 구현하는 사실적 렌더링(Photorealistic rendering)기법과, 사람의 감성과 예술성이 표현되는 비사실적 렌더링(꾜PR: Non-Photorealistic rendering)기법이다. 본 논문에서는 게임 그래픽에서 사용되는 비사실적 렌더링(NPR)기법에 대하여 각각의 제작사례에 대한 분석과 특징을 조사하였다. 그리고 게임 그래픽을 예술적인 측면으로 접근하여 다양한 효과들을 제안하였다. 이러한 연구를 통해 최근의 비사실적 렌더링(NPR)기법의 적용성과 장단점을 파악하여 좀 더 감성적이고 친근하며 예술적인 게임을 제작 할 수 있도록 하는데 목적이 있다.

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일본의 성문화를 통해 본 포르노그래피 애니메이션의 선정성 (Pornographic Animation's Sexuality through Japanese Sex Culture)

  • 최은혜;오진희
    • 만화애니메이션 연구
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    • 통권36호
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    • pp.281-302
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    • 2014
  • 인류는 본능적 욕구를 해소하기 위한 노력을 통해 발전을 지속해왔다. 인간의 욕구중 성욕은 식욕과 함께 가장 본능적인 것의 하나로 분류되며, 선사시대로부터 현재에 이르기까지 다양한 방식으로 표현되고 있다. 성적인 이미지 표현은 사회적, 윤리적 제약 하에서도 시대의 변화와 매체의 발전을 수용하며 더욱 앞서 진화하고 있다. 20세기 초반 사진기술의 발명으로 인해 포르노그래피 이미지는 매우 극적인 변화를 보였다. 영상은 사진보다 직접적인 이미지를 전달하는 매체로써 이러한 변화를 더욱 촉진하였고, 영상매체 중 하나로서 애니메이션은 장치에 의한 이미지인 실사영상이 가진 재현성의 한계를 넘어 실험을 거듭해왔다. 이 논문에서는 애니메이션에서 성적욕망을 어떻게 표현하고 있는가와 이를 있게 한 사회적 배경으로서의 성문화를 연결하여 논의하고자 하며, 그 분명한 사례로써 일본 포르노그래피 애니메이션을 선정하여 분석하였다. 일본 포르노그래피 애니메이션은 문화와 사회제도적 역사로부터 비롯된 결과물로써 해석되어야 한다. 헤이안시대와 에도시대를 거쳐 메이지시대 초기에 이르기까지 일본의 성문화는 매우 개방적이고 때로 파격적인 상태를 유지하였다. 일본 애니메이션에 자주 등장하는 변신, 변태, 미소년 소녀 성애, 촉수성교, 신체 특정부위의 빈번한 노출 등은 와카슈, 처방혼, 혼숙, 남색 등과 같은 고대 일본의 개방적인 성 풍습을 통해 해석할 수 있다. 이와 같은 일본 특유의 성문화는 세계 어느 곳에서도 찾아보기 쉽지 않은 일본 애니메이션 특유의 성적 표현으로 자리한다. 이러한 상황은 20세기에 이르러 2차 세계 대전의 종결과 함께 외부로부터 강제된 서구 근대화에 의해 제도적으로 단절되었다. 그렇지만 내용적으로는 현재까지도 일정한 방식으로 영향력을 지속하고 있는 것으로 보인다. 이 연구에서는 고대 일본의 자유로운 성문화가 제도에 의해 변화되는 일련의 과정을 살펴봄으로써 포르노그래피 애니메이션 또한 문화현상이라는 틀 안에서 해석되어야 함을 논의하였다. 일본 애니메이션 전반에서 발견되는 선정성은 그들의 역사로부터 비롯되며, 여성에 대한 이분법적 표현은 제도적으로 규정된 성 의식에 의해 굴절된 것으로 이해할 수 있다. 일본의 역사와 문화는 포르노그래피 애니메이션에 성적표현의 자유로움을 부여함과 동시에 타자화 된 여성 신체에 대한 두려움이자 뿌리칠 수 없는 매혹이라는 이분법으로 변형되어 드러나고 있음을 알 수 있다.

웹툰의 사운드 표현에 관한 연구 (A Study of Sound Expression in Webtoon)

  • 목혜정
    • 만화애니메이션 연구
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    • 통권36호
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    • pp.469-491
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    • 2014
  • 웹툰은 출판만화에서 사운드를 시각적으로 표현했던 방법을 발전시켜왔으며, 웹 기술의 발전을 토대로 직접 소리를 들려주기까지 한다. 직접 들리는 소리는 당연히 사운드 분석의 대상이 된다. 그러나 들리지 않는 사운드도 분석 대상이 될 수 있다. 본 연구는 들리지 않는 소리를 분석할 수 있다는 것의 이론적 토대를 인지심리학의 이중부호 개념에 둔다. 작가는 자신의 청각적 기억을 시각적으로 기호화할 수 있고, 독자는 기억과 인출의 과정을 통해 시각화된 기호를 보고 사운드를 떠올릴 수 있다. 이와 같은 웹툰의 들리지는 않지만 떠올릴 수 있는 사운드와 직접 들리는 사운드 두 경우를 본 연구는 함께 분석대상으로 한다. 구체적 분석을 위해서는 이론적 성과물이 있는 영화 사운드 분석 방법을 활용할 수 있다. 소리를 구성하는 세 요소인 음량, 음조, 음색은 음향학에서는 주파수 등으로 설명되고 직접 들을 때는 느낌으로 알지만, 시각적으로는 사운드를 표현한 글자나 이미지의 선의 굵기와 위치, 음원의 이미지 등으로 알 수 있다. 내화면 사운드와 외화면 사운드의 시각적 표현은 만화의 칸과 관련이 있다. 일반적으로는 칸 외부로 외화면 사운드를 표현하지만 웹툰에서는 듣는 자를 강조하는 방법으로 칸 내부에 외화면 소리를 표현하기도 한다. 그리고 영화의 호러 장르가 장르 효과를 높이기 위해 사운드를 많이 사용하는데 웹툰에서도 호러 장르가 같은 효과를 위해 사운드를 많이 사용한다. 이러한 영화 사운드 분석 방법을 활용해 사운드를 이미지로 표현한 작품들을 분석해볼 때, 초창기 출판만화에서부터 시작한 사운드의 청각적 표현들이 계속 발전해서 웹툰에서 창의적으로 표현되고 있음을 알 수 있다. 특히 세로 이동을 활용한 칸의 배치 및 소리표현의 방식들은 웹툰이 보여준 새로운 방법들이며, 칸 모양도 훨씬 다양해졌다. 직접 들려주는 소리로는 BGM이 가장 먼저 사용되었는데 최근에는 한 회의 분위기에 맞춰 음향효과까지 섞어 맞춤 작곡된 곡들이 사용된다. 그리고 스크롤 이동에 맞춰 소리를 들려주는 프로그램이 개발되면서 특정 순간의 음향효과나 특정 장면에 어울리는 음악들을 들을 수 있게 되었다. 특히 호러 장르에서는 특정한 이미지와 공포를 불러일으키는 사운드를 같이 사용하여 장르적 효과를 배가시킨다. 이렇게 웹툰에서는 다양한 사운드 시각화 방법이 계속 창조되고 있으며 기술과 접목된 새로운 시도들이 이루어지고 있다. 이러한 발전은 웹툰이 하나의 문화콘텐츠로서의 융합의 장이 될 수 있음을 보여준다.

웹툰에서 재현하는 입시문제 : <공부하기 좋은 날>, <입시명문사립 정글고등학교>를 중심으로 (Analysis of the Problem of College Entrance System in Webtoon : in , )

  • 서정행
    • 만화애니메이션 연구
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    • 통권37호
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    • pp.335-360
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    • 2014
  • 웹툰은 PC와 인터넷의 폭발적인 보급을 통해 새로이 대두된 콘텐츠로서 더 이상 출판만화의 연장 혹은 대안으로 볼 수 없는 독자적인 문화 콘텐츠 영역을 구축하게 되었다. 본 연구는 웹툰이 지니는 사회적 기능에 대하여 조명해보고자 한다. 웹툰은 출판만화의 특징인 표현의 자율성을 그대로 이어받아, 소외되거나 배척되던 것에 대해 신랄하고 자유롭게 표현해내는 역할을 지속하고 있다. 뿐만 아니라 상호작용적인 특징을 지닌 콘텐츠가 다양하게 발전하면서 작가와 독자의 교류가 활발하게 이루어져, 웹툰은 주류미디어에서 축소되거나 정화되고 미화되어 드러난 사회문제를 있는 그대로 명확하고 구체적으로 보여주는 기능을 떠안게 되었다. 본고에서는 현재 국내에서 가장 크게 이슈화 되는 사회문제 중 하나인 입시문제를 다루는 네이버 웹툰 <공부하기 좋은날>과 <입시명문사립 정글고등학교>를 통해 웹툰의 사회적 기능에 대하여 분석한다. 두 웹툰은 입시 스트레스, 학교라는 권력에 대항할 수 없는 학생의 무력감, 선생님이나 부모, 친구 등 주변인들과의 갈등에 대한 에피소드가 주를 이루고 있다. 그리고 입시와 관련된 기존 영화나 드라마에서처럼 극적이거나 추상적, 혹은 비현실적이거나 미화된 결말을 보여주지 않고, 현실적이고 열린 결말을 제시하고 있다. 두 웹툰의 분석을 통해 본 연구는 (1) 현실을 여과없이 투영하고 주류 미디어에서 축소되고 미화되어 드러난 사회문제를 있는 그대로 직설적으로 보여주는 웹툰의 특성을 밝히고. (2) 이를 바탕으로 기존 매체에 비하여 생산자와 수용자간의 직접적이고 즉각적인 소통이 가능하고, 여러 세대를 아우르는 사회적 담론의 장을 형성하는 새로운 소통의 콘텐츠로서 웹툰의 역할을 분석하는 것을 목적으로 한다. (3) 아울러 두 웹툰에서 사회문제인 입시문제를 어떻게 재현해나가는지 웹툰의 표현기술적 측면과 스토리텔링의 측면에서 살펴본다. 위와 같은 연구를 통해, 본고에서는 사회문화적 소통매체로서의 특성을 지닌 웹툰에서 재현하는 사회문제와 그 해결에 대한 제안점은 독자와 작가가 직접적인 소통과 교류가 일어나는 가운데 만들어진 것으로서 개인의 것이 아닌 사회적 담론의 결정체로 인정되어야 하고, 웹툰의 사회적 기능에 대한 가치가 새롭게 평가되어야 한다고 주장한다.

드로잉 애니메이션에서 속도감과 역동성의 표현 요소 연구 - 일본 초인물 TV 애니메이션 중심으로- (Expression Factors of Pace and Dynamics in Drawing Animation - Focused on Japanese Hero TV Animation Series -)

  • 김현우;김재웅
    • 만화애니메이션 연구
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    • 통권40호
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    • pp.109-137
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    • 2015
  • 디지털 기술이 발전함에 따라 선으로 많은 것을 표현하던 전통적 제작 방식의 드로잉 애니메이션은 주 소비층인 유소년을 디지털 시네마의 리얼리즘에 빼앗기고 있다. 과거 속도감, 역동성, 박진감 등의 스펙터클로 유소년의 관심을 받던 드로잉 애니메이션은 오랫동안 쇠퇴기를 맞았지만, 디지털 기술을 적절히 혼합하는 효과적인 연출기법을 꾸준히 정립시켜 특유의 역동성과 속도감에 대한 표현기술을 진화시켜오고 있다. 본고는 주로 일본의 리미티드 애니메이션에서 나타나는 움직임의 역동성과 빠른 속도감의 원인을 구체적으로 규명하는데 그 목적이 있다. 속도감과 역동성이 강조되는 장르 중 편중현상이 가장 크다고 생각되는 초인적 힘을 가진 영웅을 등장시키는 몇몇 액션 애니메이션 작품을 통해 디지털기술이 이입되기 전의 연출법과 후의 연출법을 비교 분석해 보았다. 본고는 베르그송과 맥루언의 논의를 각각 지표기호의 개입과 생략기법에 따른 수용자의 참여행위에 대입시켜 결론을 도출한다. 이는 앞으로도 계속될 히어로 물의 성장과 함께 특유의 연출을 통해 제약적인 물리법칙을 거슬러 감각의 확장을 이끌어내는 드로잉 애니메이션의 표현 요소가 무엇인지 탐구해보는데 그 의의를 가진다.

브리그험 영 대학교의 교육방법과 애니메이션 작품에 대한 윤리적 기능에 대한 탐구 (A Study on the Ethical Function about the Animation Films and Educational Methods of the Brigham Young University)

  • 이현석
    • 만화애니메이션 연구
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    • 통권40호
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    • pp.55-81
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    • 2015
  • 대중영상매체인 애니메이션은 계층, 나이, 국가를 초월한 범세계적 수요에 기반하며 그 사회문화적 영향력은 갈수록 확대되고 있다. 하지만, 현대 대중문화에 있어서 애니메이션의 부정적 영향이 증가하고 있으며, 이에 따라, '윤리성의 회복' 이라는 성찰적 관점에서 애니메이션의 역할에 대한 교육적 차원의 토의가 필요한 시점이라 사료된다. 이에, New York Times등 많은 언론으로부터 성공적인 교육 모델로 주목받고 있는 몰몬교 학교인 BYU(Brigham Young University)의 건전한 윤리적 가치관을 담고 있는 학생 애니메이션 작품에 대해 살펴보고자 한다. 이를 위해, 첫째, 애니메이션의 부정적인 영향에 대해 1)폭력성, 2)과다한 선정성, 3)문화간 정체감의 혼란, 4)성차별, 5)왜곡된 역사관을 기준으로 문헌조사를 하였으며, 둘째, BYU의 몰몬교에 바탕한 청교도정신과 애니메이션 학과의 교육과정에 대해 분석한다. 셋째, 이를 바탕으로, 학생 애니메이션 13편의 연출적 특성에 대해 사례조사를 진행한다. 본 연구를 통해, 첫째, 대부분의 애니메이션 작품은 코믹장르로써 어린이 및 동물 캐릭터를 중심으로 가족적이고 서정적인 스토리를 구성하고 있음을 알 수 있다. 또한, 스토리 구성에 있어서 우연적 우화적인 사건 전개방식으로 연출되었다. 둘째, 종교학교인 BYU의 종교정신과 다학제적 교육방법이 애니메이션영상 제작에서 윤리적인 표현기법과 기술적 완성도로 연계됨을 알 수 있었다. 이를 통해, 실용학문 분야인 애니메이션 교육의 윤리성 회복의 관점이라는 새로운 패러다임 제시와 애니메이션 제작에서 건전한 가치관이 어떻게 내재되는지 살펴보는데 본 연구의 의의가 있다 하겠다.

한국 신문만화의 언어유희적 기법 연구 (Study of Rhetorical Puns in Korean Comic Strips in Daily Newspaper)

  • 김을호
    • 만화애니메이션 연구
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    • 통권10호
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    • pp.1-16
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    • 2006
  • 본 논문에서는 한국 신문네칸만화에 있어서 언어유희의 기법과 그 기능을 분석하였다. 우리나라 신문네칸만화는 생활만화로 정착한 서구의 네칸만화와 달리 시사만화로 발달하면서 정보전달의 기능이 중시되는 미디어적 특성을 갖게 되었다. 이 때문에 네칸만화는 무엇보다 정확하고 함축적인 언어의 힘을 크게 필요로 하는 장르로 자리잡게 되었다. 또한 한국 네칸만화는 그 성장과정에서 국가권력의 과도한 통제로 인해 의미전달에 있어서 직접성이 강한이미지 기법보다 우회적 표현이 가능한 언어 기법의 모색에 천착하게 되었다. 그 결과 우리나라 네칸만화텍스트는 ‘수사법의 보고(寶庫)’라고 할 만큼 다채로운 언어운용의 방법들을 보여준다. 본 논문에서는 네칸만화에 있어서 만화의 주된 효과인 재미와 감동 창출의 동력이며 창작의 원리로 작동해온 수사법들 중에서 언어운용의 방법들을 단적으로 보여주는 언어유희의 기법을 살펴고자 한다. ‘촌철살인()의 미학’으로 요약되는 우리나라 네칸만화에 나타난 언어라는 요소의 기능과 가치에 대한 고찰은 만화예술에 있어서 언어가 갖는 중요성을 환기시킨다.

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