Sky View Factor (SVF) is one of the urban morfometri parameters that impact on the Urban Heat Island (UHI). SVF analisys was conducted in the city of Jakarta to investigate the relationship between urban temperature with urban morfometri. Jakarta City is the most populous city in the world that has a surrounding area $66,152km^2$ and the total population around 23 million people. The population of the city is the sixth highest in the world today. SVF measurements done by taking pictures at the six stations that have different morphological characteristics namely (1) the narrow streets Apartment Cempaka Mas (JS ITC), (2) the width of the road Apartment Cempaka Mas (JL ITC), (3) in front of Colleges Kanisius (DKK), (4) in front of office Journalist of Indonesia (DKWI), (5) Utan Kayu (UK), and (6) Tambun (TB). SVF value is obtained from the photgraphic image. Taking pictures at the location using a Nikon D90 camera with a Nikon Fisheye Nikkor 10.5 mm 1 : 2.8 G ED, further processed through a global mapper program. Therefore, the SVF derived from the six stations that vary 0.21 to 0.78. Temperature measurement is done during daylight hours from 06:00 am to 18:00 pm during the Western Part of Indonesia (WIB). Measurements performed at three different times, namely working days (HK) regular holidays (HCB) national holidays (HCN). The results showed that the highest average temperature of $33.32^{\circ}C$, occurring at UK station (SVF=0.45) at the time of HCB. Meanwhile, the average low temperature of $31.22^{\circ}C$ occurred at JLITC station (SVF=0.42). The two-time occurred on ordinary holidays. Maximum temperature of $38.4^{\circ}C$ occurred in Utan Kayu station (SFV=0.45) that occurred at 11.00 hrs, normal holidays. Furthermore minimum temperature 24.5 occurred at Tambun station (SVF=0.78) at 06.00 hrs in the morning at the usual holidays and national holidays. In general, the results showed that areas with large SVF has a lower temperature compared with areas with smaller SVF. Though, are not the only factors that matter, but this research may show that an increase in temperature in the city of Jakarta. Therefore, it is necessary to mitigate the serious from the government or society.
The possibility of interactivity of digital media environment is adopted in human expression system and integrates the dynamic aspect of digital technology with expressive structure, thereby transforming the paradigm of image acceptance as well as image expression range. Virtual reality images have an important meaning in that they are changing the one-way mechanism of production and acceptance of images that lead to producers-video-audiences beyond the problem of verisimilitude such as how vividly they simulate reality. First of all, the virtual reality image is not one-sided but interactive image composed by the user. Viewing a virtual reality image does not just see the camera shine, but it gets the same view as in the real world. Therefore, the image that was controlled through framing changes to be configured positively by the user. This implies a change in the paradigm of image acceptance as well as a change in the existing form of the image itself. In addition, the narrative structure of the image and the subjects that are formed in the process are also required to be discussed. In the virtual reality image, the user 's gaze is a fusion of the gaze inside the image and the gaze outside the image. This is because the position of the user as the subject of the gaze in the virtual reality image is continuously restricted by the device of the discourse such as the editing and the narration of the shot. The significance of the virtual reality image is not aesthetically perfect but it is reconstructed according to the user to reflect the existence of the user positively and engage the user in the image.
Lee Jae yeong;Kim Joong-hyun;Lee Won guk;Kang Seong soo;Bae Chun sik;Choi Seok hwa
Journal of Veterinary Clinics
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v.22
no.1
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pp.21-25
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2005
This study was performed to assess therapeutic effect of the tibial plateau leveling osteotomy (TPLO) in dogs with experimentally transected cranial cruciate ligaments (CrCL). Nine healthy adult Beagle dogs were transected left CrCL under general anesthesia. The dogs were assigned to TPLO and non-TPLO control groups. The TPLO procedures for correcting the CrCL rupture in the left stifle of dogs were performed under sterile conditions. Before TPLO procedures, all dogs were screened by orthopedic and radiographic examinations. Dogs were lameness free for the previous three months, and when examined at the walk and trot on a hard surface, in a straight line and on a circle. Lateral and craniocaudal radiographs were done to confirm the soundness of the both knee joint in dogs and not detectable lesions were diagnosed. The dogs were intravenously injected with a 10 mci/kg of 99mTechnetium-methylene diphosphonate (99mTc-MDP) under general anesthesia. Scintigraphs were obtained using a large field of view gamma camera equipped a parallel-hole, low-energy about 3 hours after intravenous injection of 99mTc-MDP. Before CrCL transection and 4, 8, and 12 weeks after the procedures, scintigraphy were conducted. Bone uptake of the left stifle joint increased after the procedures in all dogs. When the bone uptake from the TPLO procedure was compared with that of the control, there was a significant difference (p < 0.05). At 12 weeks after the TPLO procedure, the dogs showed normal anatomical posture and gait. It is concluded that TPLO procedure was effective in reconstruct of the stifle joint in dogs with CrCL rupture.
As a variety of HMD(Head Mounted Display) has come out, the production of 3D images onto which VR(Virtual Reality) technologies are grafted has been contributed to activating the production of image contents depending on a tangible or immersing type. VR-based image contents have enlarged their applicability across the entertainment industry from animation and game to realistic images. At the same time, the solution development for producing VR image contents has also gained elasticity. However, among those production solutions which have been used until now, fixed stereo camera based photographing has a limit that the binocular disparity of a user is fixed. This does not only restrict a way of expression a producer intends to direct, but also may cause the effect of 3D or space not to be sensed enough as view condition is not considered enough in a user's side. This study is aimed at resolving with skills applying in the latter part of 3D image production the problem that convergence points may be adjusted with restriction, which tends to happen at the time of the production of VR image contents. The later stage of the 3D imaging work analyzes and applies to game engines the significance of adjusting convergence points through the visualization of binocular disparity so that it is available to implement a function that the points could be controlled at random by a user.
A depth map is an important component for stereoscopic image generation. Since the depth map acquired from a depth camera has a low resolution, upsamling a low-resolution depth map to a high-resolution one has been studied past decades. Upsampling methods are evaluated by objective evaluation tools such as PSNR, Sharpness Degree, Blur Metric. As well, the subjective quality is compared using virtual views generated by DIBR (depth image based rendering). However, works on the analysis of the relation between depth map upsampling and stereoscopic images are relatively few. In this paper, we investigate the relationship between subjective evaluation of stereoscopic images and objective performance of upsampling methods using cross correlation and linear regression. Experimental results demonstrate that the correlation of edge PSNR and visual fatigue is the highest and the blur metric has lowest correlation. Further, from the linear regression, we found relative weights of objective measurements. Further we introduce a formulae that can estimate 3D performance of conventional or new upsampling methods.
MIRIS is the main payload of the STSAT-3 (Science and Technology Satellite 3) and the first infrared space telescope for astronomical observation in Korea. MIRIS space observation camera (SOC) covers the observation wavelength from $0.9{\mu}m$ to $2.0{\mu}m$ with a wide field of view $3.67^{\circ}\times3.67^{\circ}$. The PICNIC HgCdTe detector in a cold box is cooled down below 100K by a micro Stirling cooler of which cooling capacity is 220mW at 77K. MIRIS SOC adopts passive cooling technique to chill the telescope below 200 K by pointing to the deep space (3K). The cooling mechanism employs a radiator, a Winston cone baffle, a thermal shield, MLI (Multi Layer Insulation) of 30 layers, and GFRP (Glass Fiber Reinforced Plastic) pipe support in the system. Optomechanical analysis was made in order to estimate and compensate possible stresses from the thermal contraction of mounting parts at cryogenic temperatures. Finite Element Analysis (FEA) of mechanical structure was also conducted to ensure safety and stability in launching environments and in orbit. MIRIS SOC will mainly perform Galactic plane survey with narrow band filters (Pa $\alpha$ and Pa $\alpha$ continuum) and CIB (Cosmic Infrared Background) observation with wide band filters (I and H) driven by a cryogenic stepping motor.
The SPICA (SPace Infrared Telescope for Cosmology & Astrophysics) project is a next-generation infrared space telescope optimized for mid- and far-infrared observation with a cryogenically cooled 3m-class telescope. The focal plane instruments onboard SPICA will enable us to resolve many astronomical key issues from the formation and evolution of galaxies to the planetary formation. The FPC-S (Focal Plane Camera - Sciecne) is a near-infrared instrument proposed by Korea as an international collaboration. Owing to the capability of both low-resolution imaging spectroscopy and wide-band imaging with a field of view of $5^{\prime}{\times}5^{\prime}$, it has large throughput as well as high sensitivity for diffuse light compared with JWST. In order to strengthen advantages of the FPC-S, we propose the studies of probing population III stars by the measurement of cosmic near-infrared background radiation and the star formation history at high redshift by the discoveries of active star-forming galaxies. In addition to the major scientific targets, to survey large area opens a new parameter space to investigate the deep Universe. The good survey capability in the parallel imaging mode allows us to study the rare, bright objects such as quasars, bright star-forming galaxies in the early Universe as a way to understand the formation of the first objects in the Universe, and ultra-cool brown dwarfs. Observations in the warm mission will give us a unique chance to detect high-z supernovae, ices in young stellar objects (YSOs) even with low mass, the $3.3{\mu}$ feature of shocked circumstance in supernova remnants. Here, we report the current status of SPICA/FPC project and its extragalactic sciences.
The main payload of the Science and Technology Satellite 3 (STSAT-3), Multipurpose Infrared Imaging System (MIRIS), will be equipped with the wide-field near-infrared camera. Its wide field-of-view ($3.67^{\circ}{\times}3.67^{\circ}$) is optimal for the observation of the zodiacal light (ZL), the sunlight scattered by the interplanetary dust (IPD). The MIRIS will continuously monitor the seasonal variation of the ZL towards both north and south ecliptic poles, which is caused by the asymmetries of the IPD distribution with respect to the Sun and the ecliptic plane. In addition to the monitoring observations, we are planning pointed observations for compelling structures in the ZL, the asteroidal dust bands and the gegenschein. This presentation proposes the zodiacal light observations with the MIRIS and discusses the expected results.
Product-line engineering is a dreaming goal in software engineering research. Unfortunately, the current underlying technologies do not seem to be still not much matured enough to make it viable in the industry. Based on our experiences in working on mobile telephony systems over 3 years, now we are in the course of developing an approach to product-line engineering for mobile telephony system software. In this paper, the experiences are shared together with our research motivation and idea. Consequently, we propose an approach to building and maintaining telephony application logics from the perspective of scenes. As a Domain-Specific Language(DSL), Menu Navigation Viewpoint(MNV) DSL is designed to deal with the problem domain of telephony applications. The functional requirements on how a set of telephony application logics are configured can be so various depending on manufacturer, product concept, service carrier, and so on. However, there is a commonality that all of the currently used telephony application logics can be generally described from the point of user's view, with a set of functional features that can be combinatorially synthesized from typical telephony services(i.e. voice/video telephony, CBS/SMS/MMS, address book, data connection, camera/multimedia, web browsing, etc.), and their possible connectivity. MNV DSL description acts as a backbone software architecture based on which the other types of telephony application logics are placed and aligned to work together globally.
Recently, shooting photographs have become highly popular among general public and been used by various media such as digital camera, mobile, and kiosk. We could find that users prefer to Funology which is combined by fun and hardware technology on emotional point of view. Shooting photographs attracts user participation and makes effect of design to expand. The goal of this study is to classify user actions in a electronic kiosk which includes digital photography function based on the perspective of Funology and to bulit user behaviors model. Therefore user group model will be defined, and then interaction design guidelines of shooting photographs will be proposed. For this research, first of all, the concepts of Funology and user interaction with taking photographs are classified to three types which is based on literature investigation. Secondly, "Phodosee" kiosk is examined with Funology design elements which have been categorized beforehand. Then user's behaviors which are shown their interaction with "Phodosee" kiosk are observed and analyzed using video ethnography based on Funology perspectives. Finally, four persona models are suggested based on user's behaviors as follows; 1) to avoid being taken photography, 2) to try to shoot photography, 3) to participate shooting photography and 4) to lead others to take photography. To summarize this study, effects and limitations of Funology design elements using digital photography are discussed and guideline is suggested to improve user experience design.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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