• 제목/요약/키워드: CHAT

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자연어 요구사항으로부터 UML 시퀀스 모델을 경유한 3D 객체 추출 메커니즘 (3D Object Extraction Mechanism via UML Sequence Models from Natural Language Requirements)

  • 김현태;김장환;김영철
    • 한국정보처리학회:학술대회논문집
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    • 한국정보처리학회 2024년도 춘계학술발표대회
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    • pp.490-493
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    • 2024
  • 현재 다양한 분야에서 AI 가 사용되고 있다. 최근에는 소프트웨어공학 관점에서 요구 사항 분석에 Chat GPT 와 같은 LLM 모델을 적용하고 있다. 하지만 1) 대부분의 생성형 AI 는 불투명한 공정을 통해 3D 이미지가 생성하고, 3D 이미지를 생성할 때마다 다른 이미지를 생성한다. 이에 따라 동일한 인물이나 사물을 사용하고 싶은 사용자들은 동일한 객체가 들어간 그림을 일관성 있게 생성할 수 없다. 2) 또한 LLM 과 이미지 생성 AI 와의 결합이 시도 되고 있지만 문장 의미 분석 성능이 부족하다. 이를 해결하기 위해, 자연어 요구사항을 언어학적 기법을 통해 분석하고, 분석 결과를 기반으로 UML 시퀀스 다이어그램 및 3D 객체 생성 메커니즘을 제안한다. 즉 언어학적 분석 기법을 통해, 요구사항의 정확한 의미와 속성을 추출한다. 그런 다음 추출된 정보를 시퀀스 다이어그램과 매핑하여 3D 객체 이미지를 생성한다. 제안하는 방법을 통해 3D 객체 생성의 소프트웨어 개발 공정 사용으로 생산성을 높여 시간과 비용을 단축할 수 있을 것으로 기대한다.

FlashVideo를 적용한 인터넷 방송 동영상 솔루션의 설계 및 구현 (The Design and Implementation of Internet Broadcasting Move Picture Solution apply to FlashVideo)

  • 권오병;김경수
    • 디지털융복합연구
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    • 제10권6호
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    • pp.241-246
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    • 2012
  • 본 논문에서는 FlashVideo를 적용한 차세대 인터넷방송 동영상 솔루션을 설계 및 구현하였다. 현재 현장에서 방송중인 HD급 영상을 실시간으로 압축하여 인터넷 생방송은 물론 VOD 서비스가 가능한 시스템으로 온라인을 통해 인터넷 LIVE 방송 및 VOD 서비스 그리고 UCC 서비스를 손쉽게 운영할 수 있도록 지원하는 솔루션이다. 카메라 및 VOD 영상을 H264 코덱을 사용하여 실시간으로 압축하여 MPEC4, WMV등의 영상을 인터넷 및 스마트폰에 실시간 스트리밍으로 지원하는 시스템으로 첫째, 카메라 영상의 실시간 녹화기능을 갖춘 국내 최초의 실시간 인코더 시스템(Real time encoder system)이며, Web 및 스마트폰 환경에 적합한 최신의 코덱 기술을 지원하며, 소프트웨어 제품이다. 둘째, 동영상을 MP4 플레이어로 재생이 가능하며, 사용자 채팅 및 커스터 마이징(customizing)이 가능한 양방향 인터넷 방송 시스템이다. 셋째, CMS(Contents Management System) 기능은 동영상 콘텐츠 및 강좌 관리 콘텐츠를 안드로이드 폰 및 아이폰을 통해 실시간으로 스트리밍 서비스가 가능하다.

베이커리 카페 고객의 이용 실태 및 성별, 연령에 따른 차이 조사 : 서울 지역을 중심으로 (Differences in Bakery Cafe Use according to Gender & Age : Focused on Customers in Seoul)

  • 최미경;정재찬
    • 동아시아식생활학회지
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    • 제16권2호
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    • pp.156-164
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    • 2006
  • The purposes of this study were to examine bakery cafe use and to identify differences according to gender and age. The questionnaires developed for this study were distributed to 320 males and females aged 20 and over in Seoul. A total of 285 questionnaires were used for analysis(89.1%) and the statistical analyses were completed using SPSS Win (12.0) for descriptive analysis and $x^2-test$. Over 80% of customers used bakery cafes once a month or less, and female customers visited more often than males. The main reasons for using bakery cafe were to chat and then, to buy and eat bakery products. There was a significant difference by age. Average time consumed at a bakery cafe was usually under 1 hour and 30 minutes. Female and younger customers stayed longer than male and older customers, respectively. The majority of customers(85.6%) were accompanied by 2 or less guests and there was no significant difference between the groups. The expenses per person per visit were usually $3,000won{\sim}10,000won$, and the percentage of customers who spent at least 15,000 won was highest in those aged 41 and more. The groups with different gender and age also differed in their choices of products. Customers who are female or under 41 years old used coffees or beverages more often than other group customers. There was no significant difference in understanding on bakery cafe between groups, and 64.9% of respondent answered that they understood bakery cafe as a complex of bakery and cafe. Overall, for early settlement and development of the bakery cafe industry, it seems very important to establish marketing strategy that meets target customers' needs on the basis of understanding their patterns of bakery cafe use.

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국내 대학생의 영어 듣기 및 읽기 능력 향상을 위한 챗봇 활용 연구 (A Study on Chatbots for Developing Korean College Students' English Listening and Reading Skills)

  • 김나영
    • 디지털융복합연구
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    • 제16권8호
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    • pp.19-26
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    • 2018
  • 본 연구는 챗봇의 활용이 국내 대학생의 영어 듣기 및 읽기 학습에 미치는 영향을 조사한 것으로, 실험 참가자의 영어 듣기 및 읽기 능력이 챗봇과의 채팅을 통해 실제로 상승하는지에 대한 여부를 알아보는 데 그 목적이 있다. 본 연구를 위해 총 46명의 참가자를 실험그룹과 통제그룹으로 나누어 16주 동안 실험을 진행하였으며, 실험 시작 전과 실험 종료 후 사전 사후 평가를 실시하여 챗봇 활용의 효과를 파악하였다. 본 연구의 주요 결과 및 시사점은 다음과 같다. 사전 사후 평가 결과 실험그룹과 통제그룹 모두에서 영어 듣기 및 읽기 능력이 유의미하게 상승한 것으로 나타났다. 특히 영어 듣기능력과 관련하여 실험그룹이 통제그룹보다 사후 평가에서 더 많은 상승폭을 보임으로써 듣기 능력 향상에 대한 챗봇 활용의 효과를 증명하였다. 본 연구는 4차 산업혁명 시대에 따라 영어 학습을 위한 챗봇 활용에 대한 시사점을 제시하는데 그 의의를 갖는다고 볼 수 있다.

실시간 네트웍 감시시스템(NetCop)의 설계 및 구현 (A Design and Implementation of Real Time Network Monitoring System(NetCop))

  • 윤치영;정천복;황선명
    • 정보교육학회논문지
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    • 제5권3호
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    • pp.374-379
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    • 2001
  • 최근 들어 네트웍 관리 및 컴퓨터 교육의 효율을 높이기 위한 실시간 네트웍 감시 시스템에 대한 연구의 필요가 절실히 요구되고 있다. 이러한 추세에 따라 본 연구에서는 새로운 실시간 네트웍 감시 시스템을 연구 및 개발하였다. 먼저 본 시스템은 학내 망 같은 분야의 전산 수업 시 학생들의 컴퓨터를 관리, 감독할 수 있으며 학생들의 키보드나 마우스의 제어권을 획득하여 수업 시 학생들과 1 대 1 교육을 시킬 수 있다. 또한 수업 시 효율적인 전산실습 및 교육을 위해 그것의 성능을 저해하는 사용자의 유무를 체크하고 경고 메시지 및 허용되지 않은 프로그램의 실행 방지 등 사용자의 편리를 위해 제공 비치된 컴퓨터나 어떤 형태로든지 네트웍 망에 연결된 단말기의 사용범위를 실시간으로 감시, 제어 및 관리할 수 있는 기능을 제공한다. 또한 본 시스템으로 인해 네트웍 사용의 낭비를 막을 수 있고 더 나아가 컴퓨터 교육의 질을 높일 수 있으며 사용자에 더 효율적인 교육 환경을 제공할 수 있는 장점이 있다.

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보건간호활동으로 추진한 노인건강증진 프로그램 - 경로당 이용회원을 대상으로 - (The Health Promoting Program of the Elderly Who use Senior Citizens' Center)

  • 유인영;조정민;최영숙;정문희;김미혜;유광수;윤숙례;한명화;최선하;하영;김규성;이현주
    • 한국보건간호학회지
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    • 제11권1호
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    • pp.14-25
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    • 1997
  • This study was conducted to investigate the positive effect of health promoting strategy program on health of the elderly who use senior citizens' center. A total of 53 elderly people from 6 senior citizens' centers participated in this study from May. 1. to August. 31. 1996. Questionnaires which health age, activity of daily living. health promoting behavior, measurement in muscle tolerance, flexibility were used for interviewing them. The results of the study analyzed using a SPSS/WIN were as follows; 1) Their mean age was 75.7. In the family type, there was a $67.9\%$, living with sons and daughters, $32.1\%$ living with alone or couple. They have spent about 5 - 6 hours in senior citizens' centers. Mostly they have had a chat with them and played the Hwatoo. 2) There were significantly decrease of health age, mean value 0.59 to 0.49 and significantly increase activity of daily living, mean value 13.85 to 15.8. 3) There were slightly increase of health promoting behavior, flexibility and muscle tolerance, but without statistical significance.

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가상화 기법을 사용한 경계 없는 캐쥬얼 게임 서버 설계 및 구현 (Design and Implementation of Borderless Casual Game Server using Virtualization)

  • 김성백;이재동
    • 한국산업정보학회논문지
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    • 제17권4호
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    • pp.25-40
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    • 2012
  • 본 논문에서는 대규모 유저들이 같은 게임서버 채널에서 함께 게임을 못하는 문제를 해결하기 위해서 통합 가상화의 방식으로 링크 서버를 사용해 내부의 서버를 통합화하여 구축하는 방법을 제안한다. 온라인게임이 발전하면서 게임유저들은 친구, 파티들과 커뮤니티를 형성하게 되었고, 이들과 같은 온라인게임 공간에서 함께 게임을 하는 것에 가장 많은 재미를 얻는다. 하지만 물리적 서버의 한계로 인하여 동 시간에 같은 채널에서 게임을 할 수 있는 유저들의 숫자는 평균 100명 이하이며, 채팅, 쪽지, 친구 등과 같은 게임 커뮤니티로 연결이 가능한 유저수는 3,000 ~ 10,000명을 넘지 못하게 되어 있다. 본 논문에서 제안하는 방법으로 시스템을 구축함으로써 게임 유저들에게 보여주는 서버는 하나로 보여주고, 유저들은 게임에 접속한 모든 유저의 정보를 공유할 수 있다. 본 논문에서는 이렇게 구축된 서버를 테스트 클라이언트를 사용하여 온라인 서버의 품질 요구 조건인 확장성, 일관성, 최소지연성을 만족하는 것을 확인하였다.

포스트휴먼 시대 청소년의 정신 건강: 비대면 대화 매체 사용과 언어폭력 관련성 연구 (The Mental Health of Adolescents in the Post-Human Era: A Study of the Relationship Between Non Face-To-Face Communication Media and Verbal Violence)

  • 이유미;오미영
    • 한국학교ㆍ지역보건교육학회지
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    • 제20권3호
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    • pp.123-134
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    • 2019
  • Objectives: The purpose of this study is to identify the problems of verbal violence that adolescents face in the post-human age, when the non-face-to-face media is increasing. Methods: A survey was conducted on 305 adolescents, aged 14 to 16 years of middle school and high school students. The data were analyzed with the SPSS 25.0. Results: As a result of conducting multiple regression analysis to identify the type of conversation that affects verbal abuse of adolescents, a model with a conversation with family, conversation with other people, messenger conversation such as KakaoTalk, and video chat conversation was selected. The amount of explanation was 11.4%. (R2 = .114) Of these, non-face-to-face conversations have been shown to increase verbal violence, and face-to-face conversations with family have, in turn, lowered the risk. As a result of t-testing to examine the effect of verbal abuse experience on the verbal violence index, the damage experience was significant in depression (p = .042) and impulsive aggression (p = .021). (P = .000). Conclusion: This study reiterates the importance of family dialogue along with the fact that the development of various non-face-to-face media in the Fourth Industrial Revolution can have a negative impact on adolescent mental health.

장애학생의 학습을 위한 화상과 이러닝 시스템의 융합 개발 (Convergence Development of Video and E-learning System for Education Disabled Students)

  • 손엽명;정병수
    • 한국융합학회논문지
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    • 제6권4호
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    • pp.113-119
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    • 2015
  • 현재 정상적인 학생의 교육 규칙으로만 되어있는 학교체제에 대한 장애 학생에 대한 교육적인 환경의 대안을 제시한다. 신체장애가 있는 학생들을 위한 연구로, 특히 손사용이 어려운 신체장애인이 사용할 수 있도록 설계되었다. 장애자학습 화상 e-러닝 시스템의 개발 목적은 장애학생의 자기주도적 학습이 가능할 수 있도록 하는데 있다. 이러닝 시스템의 구성은 웹 기반의 멀티미디어 시스템으로 화상회의시스템과 음성을 글자로 바꾸어주는 시스템을 이용해 청각장애 학생이 채팅 시스템을 통해서 1:1통신함으로써 교사와 양방향 통신할 수 있다. 본 논문에서 개발한 장애자학습 이러닝 시스템은 교사와 장애학생 사이의 1:1양방향 통신 알고리즘을 이용하여 교육이 진행된다.

정서 차원 공간에서 소설의 지배 정서 분석 및 분류 (Analyzing and classifying emotional flow of story in emotion dimension space)

  • 이신영;함준석;고일주
    • 인지과학
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    • 제22권3호
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    • pp.299-326
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    • 2011
  • 소설, 블로그, 채팅 메시지, 상품평 등의 텍스트는 전반적인 정서의 흐름을 가지고 있다. 텍스트 간의 정서 흐름의 유사도를 비교하면 유사한 정서 흐름을 갖는 텍스트를 분류할 수 있고, 상품 추천이나 의견 수집 등에 활용할 수 있다. 본 논문에서는 텍스트에서 정서 단어를 순차적으로 추출하고 쾌-불쾌, 활성화의 2차원으로 분석하여 텍스트의 정서 흐름을 파악하였다. 또한 텍스트의 순차적인 흐름을 시간 차원으로 설정하여 텍스트의 전반적인 정서 흐름인 '지배 정서(dominant emotion)'를 파악하기 위하여 쾌-불쾌, 활성화, 시간의 3차원 공간에서 정서 흐름을 탐색하였다. 또한 이 3차원 공간 안에서 유클리드 거리를 사용하여 지배 정서 흐름의 유사도를 계산함으로써 유사한 정서 흐름을 가지는 텍스트를 분류하는 방법을 제안하였다. 제안한 방법을 통해 한국 근대 단편 소설들을 분석하여 지배 정서를 분석하였고 유사한 지배 정서를 가지는 소설들을 분류하였다.

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