4차 산업혁명의 한 분야로 각광받고 있는 가상현실의 성장이 예측과는 다르게 지연되고 있다. 본 연구에서는 이러한 이유를 간략하게 콘텐츠-플랫폼-네트워크-디바이스 (C-P-N-D)생태계 관점에서 분석해 보았다. 가상현실은 사용자가 디바이스를 착용하고 네트워크를 통해 플랫폼에 접속하여 다양한 콘텐츠를 이용하는 기술이다. 따라서 가상현실의 성공적인 대중화를 위해서는 C-P-N-D 생태계 분야들의 균형적인 육성이 중요하다. 우리나라는 네트워크를 제외한 콘텐츠, 플랫폼, 디바이스 모두 경쟁력이 낮은 수준으로 평가받고 있다. 개별 분야에 대한 경쟁력 확보 노력도 중요하겠지만, 킬러 콘텐츠를 활용할 수 있는 네트워크 기반 플랫폼의 육성이 더욱 필요하다. 단순한 킬러 콘텐츠의 육성만으로는 전체 가상현실 C-P-N-D 생태계를 구축할 수 없음을 명심해야 할 것이고, 방송/미디어 분야도 이러한 접근이 필요함을 주지해야 할 것이다.
본 연구는 판교를 포함하는 성남지역을 세계적인 게임 산업 클러스터로 육성하기 위한 정책과제를 제안하기 위하여, 산업생태계 이론에 근거 하여 성남 지역의 게임콘텐츠 산업생태계를 분석하였다. 먼저 성남 가치사슬 구조를 분석한 결과, 중핵 업종과 확장된 네트워크의 상호작용을 활성화하기 위한 정책과 노력이 요구 되었다. 두 번째 기업 간 연관 관계를 분석한 결과, 지역 내 강소 게임 업체 지원을 통한 건전한 생태계 육성 정책이 요구 되었다. 마지막으로 혁신자원과 환경을 분석해본 결과, 산업인력양성을 위한 교육적 생태계 구축이 시급히 요구 되었다. 본 연구의 의의는 산업생태계 이론을 활용하여 게임콘텐츠 산업을 분석할 수 있는 기반을 마련한 점과 정책적 과제를 도출함으로서, 지역산업 분석 연구에 대한 새로운 가능성을 제안했다는 점을 들 수 있다.
창업생태계가 기업가정신 향상의 선행요소로 밝혀지면서 국가에서는 창업생태계 고도화를 사업들이 활발히 수행되고 있고 관련 연구도 진행하고 있다. 창업생태계는 창업자, 정부기관 및 투자자와 의 상호관계적인 작용으로 기업가정신 뿐만 아니라 국가의 경제성장을 위해 종요한 요소로 관심을 받고 있으나 창업생태계에 대한 정의를 비롯하여 국가별 제도적 및 정치학적 맥락의 상이함으로 인해 측정지표에 대한 비판이 증가하고 있다. 본 연구에서는 국내 실정에 적합한 창업생태계 지표개발 및 각 지역의 창업생태계 수준을 측정할 수 있는 지표를 개발하고자 한다. 창업 분야별 전문가의 FGI 및 델파이 조사를 실시하여 현존하는 지표들이 국내 실정에 얼마나 부합한지를 검증하고 면밀한 검토를 통해 국내의 지역창업생태계를 측정할 수 있는 지표를 개발하였다. 그 결과, 국내 지역 창업생태계는 정책(Policy), 투자(Finance), 문화(Culture), 시장(Market), 인적자원(Human Capital), 지원(Support), 지식(Knowledge)등 7개 지표와 지표별 각각 2~4개의 하위요소, 하위요소별 각각 1~4개로 구성되어 총 22개의 하위요인, 38개의 세부요인으로 구성되었다. 본 연구를 통해 지역의 창업생태계를 진단하고 지역별 강점 특화 및 약점을 보완할 수 있는 차별적 정책을 제안하는데 활용할 수 있을 것으로 기대한다.
최근 전 세계적으로 계속되는 경제 불황과 고용 침체 등으로 주요 선진국에서는 기업가정신 고취와 창의인재 육성을 국가적 최우선 전략과제로 제시하며 기업가정신 생태계 활성화를 위한 다양한 노력을 기울이고 있다. 본 연구는 벤처중소기업부와 한국청년기업가정신재단이 2015년부터 진행해오고 있는 글로벌 기업가정신 트렌드 리포트(Global Entrepreneurship Trend Report, GETR)의 데이터를 바탕으로 2015년과 2016년 2년 연속으로 참여한 10개국의 기업가정신 생태계 구성요소를 비교, 검증하였다. 연구 결과 기업가정신 교육효과 및 창업환경은 개인과 조직의 기업가정신과 정(+)의 관계를 나타냈으며, 또한 기업가정신 교육효과, 창업환경, 개인의 기업가정신이 높을수록 생계형보다 기회형 창업을 할 가능성이 높음을 보여주고 있다. 반면 조직 기업가정신은 창업유형(생계/기회형 창업)에 유의한 영향을 미치지 못하는 것으로 분석되었다. 본 연구는 국내 기업가정신 생태계 활성화 및 양적으로 증가하고 있는 창업의 질을 제고시키기 위해서는 평생교육으로서의 기업가정신 교육이 요구되며, 우호적인 창업환경 조성이 중요함을 강조함으로써 향후 기업가정신 교육 및 생태계 조성에 대한 시사점을 제공하고자 한다.
RnD Service기업은 혁신을 지원하는 기업이며 비즈니스생태계를 촉진하는 바, 우리는 첨단산업의 활성화를 선도하는 RnD Service기업에 대한 사례연구를 통하여 독립경제로서 RnD Service기업을 확인할 수 있었다. 기업보고서 및 제반 인터뷰 통해서 RnD Service기업의 역할을 파악하고 RnD Service기업의 생성과 혁신과정을 분석하였다. RnD Service기업은 독립된 경제이지만 비용 극복이 어려워서 대학이나 연구기관에 종속될수록 지역의 혁신이 늦어진다는 우려도 있기 때문에 지역혁신의 주체로서 RnD Service분야는 제반 산업과 동반하여 성장할 수 있도록 RnD Service기업의 독립적인 기술사업화에 관심을 두어야 한다. 연구결과에 의하면 대전의 RnD Service의 비즈니스 모델은 대학이나 공공기관에 종속된 발전이 아니라 기업과 기업 간의 독립된 기술개발모델로서 혁신을 가져오는 주체로 성장해가는 고무적인 결과가 나타난다.
이 연구에서는 Mobility 신산업 관련 동향 및 전망을 정리하고 쟁점들을 제시하였다. 규제 및 갈등 관련 이슈, 기존 사업자와의 이해충돌, 플랫폼 노동 문제, 지역 간 갈등이 대표적인 쟁점으로 정리된다. 이어서 관련 신산업에 대한 정부 규제 현황 및 전망을 관련 연구들로 제시하였다. 마지막으로 갈등연구를 소개하면서 정부의 역할에 대한 정책 방향성을 제언하였다. 제언으로는 생태계 활성화를 위해 정부의 갈등 중재 노력과 복지 안전망의 연계, 그리고 신사업자의 사회적 가치 지향을 논의하였다. 결국 다양한 부처와 이해관계자가 규제 개선 과정에 참여할 수 있는 제도 환경을 조성하고, 이러한 환경에서 중심을 잡아주는 역할을 수행할 수 있는 컨트롤타워를 만드는 것이 추진과정에서 선결되어야 할 것이다.
서비스화(Servitization)가 진행됨에 따라 제품에서 서비스가 차지하는 비중과 중요성이 높아지고 있으며, 이러한 현상은 급속하게 변화하는 경영환경 속에서 지속되고 있다. 본 연구는 서비스화에 대한 문헌연구를 통하여 서비스화에 대한 이론적 배경과 연구동향을 살펴보고, 제품 서비스화(prodcut servitization)의 관점에서 기업의 서비스화를 이해하기 위하여 확장된 서비스화 개념적 모형(framework)을 제시하였다. 이 개념적 구성은 서비스 경쟁전략(Competitive Strategy), 제품-지식-서비스 통합시스템(PSKS: Product-Service-Knowledge System), 가치사슬(Value Chain), 서비스화 구성(Configuration)으로 연결되어 있고, 이 개념적 모형을 통하여 서비스화 이론을 뒷받침하는 기업 사례연구(Case Study)를 비즈니스 생태계간 협력 관점과 기업의 내재화 관점으로 구분하여 분석을 시도하였다.
제품의 복잡성이 증대될수록 기업의 전략은 나홀로(stand-alone)전략과 경쟁중심 전략에서 기업생태계 전략과 협력전략으로 이행할 필요성이 높아진다. 기업의 상생경영 및 동반성장이란 기업생태계 협력전략을 통해 대기업과 협력기업간의 기업건강성을 추구하여 장기적으로 지속가능한 성장을 하기 위한 노력이다. 본 연구는 기업 간 상생경영 및 동반성장 전략을 통해 기업생태계가 건강해질 수 있다는 이론적 명제를 삼성전자 협력업체의 사례분석과 종단적 자료에 기반한 추세분석을 통해 검증해보고자 한 것이다. 특히 본 연구에서는 중소기업생태계의 취약점의 하나인 글로벌화와 해외시장개척의 정도를 주요한 성과척도로 활용하였다. 왜냐하면 한국중소기업들이 연구개발과 창조성노력이 해외시장개척으로 연결되지 못하고 있는 연구개발 패러독스에 빠져있는 경우가 많기 때문이다. 그러므로 해외시장 개척없이는 기업생태계의 건강성 유지가 어려우며, 협력기업들은 글로벌 시장개척여부가 강소기업으로 가는 진화경로의 핵심이기 때문이다. 이를 위해 기업생태계 건강성의 특성을 나타내는 COPP 모델의 4대요소를 중심으로 분석하였다. COPP 모델이란 창조성(Creativity), 시장성(Opportunity), 생산성(Productivity), 그리고 선제적 대응성(Proactivity)이 선순환 해야 기업생태계의 지속가능성장이 만들어 질 수 있다는 것이다. 선제적 대응성(Proactivity) 이란 현재 만들어진 이익을 미래환경변화에 미래 선제적으로 투자하려는 기업가정신의 발로이며, 이러한 미래투자 없이는 현재의 저주(Curse of Incumbency)를 극복하기 어렵기 때문이다. 이 모델을 중심으로 삼성전자 동반성장의 주요 성과를 살펴보면 다음과 같다. 첫째, 시장성이 창조성, 생산성, 그리고 수익창출의 매개변수가 되고 있음을 발견 하였다. 즉, 수출(시장성)하는 협력기업일수록 연구개발투자(창조성)가 기업의 생산성, 수익성으로 연결되고 있었다. 반면 수출을 하지 않는 협력업체일수록 연구개발투자가 수익 성과로 연결되지 않는다는 것을 발견하였다. 둘째, 창조성, 시장성, 생산성, 미래 선제적 대응성의 순환 구조에 있어서, 선제적 대응성의 결과인 미래를 위한 연구개발비 투자를 많이 할수록(선제적 대응성) 특허를 많이 등록(창조성)하고, 특허를 많이 등록한 기업은 수출을 많이 하고(시장성), 수출을 많이 하는 기업은 영업이익(생산성, 수익성)이 높다는 것을 발견할 수 있었다. 이제 중소기업은 글로벌시장에 진출할 수 있는 경쟁력 보완 없이 지속적인 성장은 어렵다. 본 연구의 결과, 미래를 위한 투자인 선제적 대응성이 높은 기업일수록 창조성-시장성-생산성의 선순환이 이루어지고, 이것이 글로벌강소기업으로 진화하는 길임을 보여주는 전략적 시사점을 얻을 수 있었다.
We intend to analyze how a specific industry of multi layered platforms successfully organize and operate numerous stake holders. Using the online game industry as a reference, we track and define the ecosystem and provide evidence for further study. A proposal is made to investigate how the change in consumers' attitude and the technological capacity is influencing the whole ecosystem. Also suggested is to extend the findings and apply it on various tech-based ecosystems for a more thorough understanding of the industry.
급격한 방송통신 융합 현상의 진전으로 인해 기존 수직적 규제체계의 한계를 극복하기 위해 수평적 규제체계 도입이 논의되고 있다. 하지만 수평적 규제체계도 생태계 산업구조의 등장으로 인해 한계를 노출하고 있다. 방송통신 생태계가 구축된 경우의 경쟁상황은 개별 사업자간 경쟁을 전제한 경쟁상황과는 다른 모습으로 나타난다. 중추적 사업자의 사업전략에 따라 다양한 구조의 생태계가 존재하게 되고, 이러한 중추적 사업자의 역량이 생태계 간 경쟁의 핵심이 된다. 그런데, 중추적 사업자의 특성이나 사업 전략에 따라 그가 존재하는 계층 영역이 달라질 수 있으므로, 생태계 간 경쟁 환경에 수평적 규제체계를 그대로 적용할 경우 일반적으로 경제적 규제의 강도가 약한 콘텐츠 계층에 중추적 사업자가 존재하는 생태계는 전송 계층에 중추적 사업자가 위치하는 생태계에 비해 상대적으로 약한 규제를 받게 되어 생태계에 따라 규제 차등화가 발생하게 되고 이는 생태계간 경쟁왜곡 현상을 초래하는 제도적 원인이 될 수 있다. 이러한 경쟁왜곡 현상을 완화하기 위한 방안으로서 생태계 요소를 반영한 방송통신 규제체계로는 전혀 새로운 규제체계를 정립하는 방안과 기존 제도를 활용하는 두 가지 방안을 상정할 수 있다. 그러나 방송통신 생태계가 너무 복잡하여 다양한 시장변화 동인 모두를 적절하게 포괄하는 유효경쟁에 관한 단일한 기준을 도출하기 어려운 현 상황에서 전혀 새로운 규제체계를 마련하는 것은 비현실적이다. 따라서 이 글에서는 수평적 규제체계를 전제로 하면서도 생태계 요소를 반영하는 규제체계를 정립하는 방안으로 경쟁상황평가제도에 생태계 요소를 반영하고 경쟁상황평가제도와 구체적인 규제수단 마련의 연계성을 강화하는 방안을 제안하였다. 이러한 방안은 수평적 규제체계를 집행하기 위한 사업자분류체계로서 논의되는 2단계 분류체계나 3단계 분류체계 어느 것과도 결합될 수 있다. 그러나 기존의 분류체계에 의하더라도 전송 기능을 담당하고 있지는 않지만 최근 디지털 콘텐츠 유통에서 중요한 역할을 담당하고 있는 앱스토어 등은 규제 영역 밖에 놓이게 될 수 있다. 따라서 이를 플랫폼으로 파악해 규제할 수 있도록 플랫폼 개념을 확대하고 이러한 플랫폼을 제공하는 사업자를 2단계 분류체계 또는 3단계 분류체계 내로 위치지우는 방식으로주제어:수평적 규제체계, 생태계, 전송단계, 콘텐츠 단계, 중추적 사업자, 상당한 지배력을 가진 사업자(SMP), 방송법, 통신법 사업자 분류체계를 구성하는 것이 타당하다고 생각한다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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