철도차량기지 중정비 공장의 규모를 설계할 때 최소 부지에 시설을 배치하여 검수효율을 향상시킬 필요가 있다. 본 연구에서는 중정비 공장 규모 산정 시에 적용되는 운행과 검수의 파동요인을 고려한 파동율(이하 "여유율")이 국내에서 아직 검증되지 않은 채 활용되는 외적인 요인을 중정비공장내 재장시간으로 흡수하기 위해 시설배치도 및 공정 작업의 시뮬레이션 분석에 의하여 합리적인 여유율을 산출하고 그 적정성을 검토하고자 한다. 본 연구는 공정의 작업시간이 평균값으로 되어있어 작업자 간의 편차를 고려, 공정작업시간에 표준편차를 10~20%로 주어 각각의 경우별로 시뮬레이션 결과치를 분석하여 가능 여유율을 도출하였다. 향후에는 차량의 운영 및 검수계획, 차량 예비율 및 중정비 공장의 설비능력, 공정외주비율, 표준인공 등 운영조건 등의 인자를 고려하여 과학적인 검토를 통해 적정 여유율을 적용함으로서 공장 규모를 최적화 할 필요가 있다.
인공지능의 사회적수용도가 증가하면서 머신러닝 기법을 기업에 적용하는 사례가 증가하고 있다. 머신러닝 기법의 선정에는 주로 정확성이나 해석 가능성 등 기술적 요인이 주로 기준이 되어왔다. 그러나 머신러닝 채택의 성공은 개발부서, 사용부서, 리더십과 조직문화 등 경영관리 요인도 영향을 주기도 한다. 아쉽게도 기술적 요인과 경영관리적 요인이 함께 고려된 머신러닝 선정의 성공 요인을 이해하는 통합 연구가 거의 존재하지 않는다. 이에 본 논문의 목적은 기업 내 머신러닝 선정을 이해하기 위해 John Rice의 algorithm selection process model과 task-technology fit, 그리고 IS Success Model 이론을 결합한 기술-경영관리 통합 모형을제안하고 실증적 분석을 하는 것이다. 머신러닝을 도입한 국내 기업 240곳을 대상으로 설문 분석을 실시한 결과 알고리즘 품질과 데이터 품질이 높을수록 문제-알고리즘 적합성에 높게 영향을 주는 것으로 나타났으며, 문제-알고리즘 적합성은 조직의 생산성과 혁신성에도 유의한 영향을 미치는 것으로 검증되었다. 또한 외주화와 경영진 지원이 머신러닝 시스템 품질에 긍정적인 영향을 미치고, 데이터 중심 경영 및 동기화와 같은 조직문화 요인은 활용성과에 높은 영향을 미치는 것으로 확인되었다.
IT 조직은 비즈니스 및 기술의 변화에 대응하기 위해 끊임없이 변화를 요구받고 있으나, 이러한 변화 수용을 위한 IT 조직 재설계에 관한 현실적인 방법론이나 가이드라인은 부족한 실정이다. 이에 본 연구에서는 최근 IT 조직을 근본적으로 재설계한 K공사 사례를 중심으로 하여 IT 조직의 재설계 방법 및 절차에 대해 살펴보았다. 본 연구의 사례 대상기업인 K공사에서는 IT 조직 재설계를 위해 직무분석을 통한 IT 조직의 To-Be 모형을 설계하였으며, 이를 바탕으로 직무 재설계를 실시하여, K공사의 IT 조직 및 인원을 산정하였다. 1) 직무분석에서는 핵심업무를 도출하여 96개의 표준 업무(Task)를 도출하였고 2) To-Be 조직 설계를 통해 IT 지원팀, IT 개발팀, IT 운영팀 등 3개 팀과 부경 및 제주발매팀 등 지역 2개팀으로 구분하였다. 3) 직무 재설계를 통해 기존의 직무체계를 재구성하였으며, IT 조직 인원을 FTE를 활용하여 산정한 후 내부 검토를 걸쳐 최종적으로 확정하였다. 이를 통해 IT공사는 운영중심의 IT 업무를 축소하고 대신 IT 기획업무를 강화하였으며, 타사 대비 낮은 수준의 IT 관리 프로세스를 개선하였고, IT 아웃소싱 관리체계 향상과 함께 IT 사용자의 만족도를 개선시켰다. 본 연구는 IT 조직을 어떠한 방식과 과정을 통해 재설계해야하는지에 대해 고민하는 많은 기업들에게 현실적인 시사점을 줄 수 있을 것이다.
It's not easy to renew old brand of over 50 years history to the tastes of new consumer of our time. Most of national brands that has a history of some 20 years in Korea have strove for continuation and growth of brand to no avails, which can be taken as a good example of current situation. For instance, C company, one of the National brand of US which has a history of 51 years, has made its position secure as a fashion group and based itself on a sound foundation by establishing new marketing strategy and completing successful brand renewal in the process of strategic M&A with Italian company. Those successful marketing strategies are as follows. 1) they regarded both market and consumer oriented marketing activity as company's highest priority strategy and put great emphasis upon concentration on target market and reestablishment of brand image of business casual wear. 2) Setting up and operating planning team composed of merchandizer alone in Milano, they set the direction of plan on the basis of concentrated research on potential item in market according to thorough market research done by buying office in Korea, branch office in Hong Kong and buyer in US prior to blueprint planning for season. 3) Great emphasis was placed on business which focused on intensive presentation of basic key item for apparel career women who are main consumer group in the midium-low prices market in US and on supplementation of size and color. they named this line 'collectibles' and helped their customer develop their own clothes plan without worrying about the change of color and fabric by supporting same fabric and color throughout the year and enabled them to add variation easily by supplementing new trend item. 4) Company set black as a main color that lots of apparel career women find easy to care and to express their own image and presented them with pebble which belongs to navy and beige and added fashion color such as wine and brown etc as season goes by. They constructed basic line in order for their customers to coordinate purchased item with new one or to add them to present collection, and to achieve efficient sale by setting up strategy which allows this cross coordination and changing pattern occasionally. 5) Though basic jacket for 99$, short slim skirt for 49$ are products within midium-low prices range, in the material planning stage aiming at production of item that has both resonable function appealing to consumer and is fashionable, synthetic material had to be used as a main source due to price competitiveness. Despite this situation, considering comfortable sense of fit and refined drape of silhouette that has no sign of cheap material, whole collectible line was divided into two items, which contributed to reduction of cost. In case of material that is composed of triacetate and polyester in 70 to 30 ratio, was used up to 4 million yard, which allowed drastic curtailment of cost accompanied by concentration. In case of 'collectibles' line, using Korean material mainly, C company chose to have their product sewed in Southeast Asian countries where transportation is well developed and both productivity and quality verified by operating global production system which aiming at cutdown of cost through outsourcing production from the country where labor cost is low and getting finished product. Polarization between present consumers telling us that consumers with the mind of middle classes in the past no longer exists between consumers who seek after only fine article of highest quality and wise consumers who are sensible enough to judge bubble on correlation between price and quality. To cope with this change in new consumer mind, apparel makes changing their policy so as to produce item that has reasonable quality and falls within affordable price range anywhere in the world. and they're striving to get out of difficult situation by operating global marketing strategy which stresses separation of planning, production and sale and sensibility of fashion shared worldwide. The marketing strategy of C company can be exemplified as a successful one.
온라인게임 비즈니스는 가장 수익성이 높은 오락산업으로 등장하였고 2004년 현재 국내에서만 26백만명 이상의 게이머들이 온라인게임을 즐기고 있다. 이러한 온라인게임인구의 급격한 증가는 광대역 인터넷서비스망의 보급으로 온라인게임 플레이환경이 확충되고 전국 도처에 PC방이 보급됨에 따른 것으로 온라인게임은 이제 주류 오락문화로 자리매김이 되고 있다. 또한 점차 다양한 연령층에서 온라인게임을 즐기에 됨에 따라 특정 연령층을 타겟으로하는 다앙한 게임들이 개발되고 있다. 게임시장이 지속적으로 성장하고있고 많은 새로운 온라인퍼블리셔들이 시장에 진입하고는 있지만 온라인게임의 성공적 개발을 위해 어떤 요소들이 전략적으로 중요한지에 대해서는 상대적으로 거의 알려져 있지 않은 실정이다. 본 연구에서는 온라인게임의 성공적 개발에 영향을 주는 요인을 식별하기 위하여 연구모형을 제공하고 이를 구조방정식모형을 이용하여 심증분석을 수행하였다. 연구모형에서는 온라인게임의 성공수준에 직ㆍ간접적으로 영향을 미치는 영향요인으로 커뮤니티활동, 다양한 아이디어탐색, 체계적 개발전략, 신축적 개발프로세스, 데모버전의 활용, 아웃소싱 등을 고려하였다. 설문을 통해 수집된 데이터를 이용하여 연구모델의 타당성을 테스트하고 변수들간의 인과관계를 검증한 결과 흥미로운 결론을 도출할 수 있었다. 분석결과 온라인게임커뮤니티의 활용과 체계적 개발 전략의 수립이 성공적인 온라인게임개발의 핵심요인인 것으로 밝혀졌고 게임개발시 체계적인 개발프로세스를 구축ㆍ운영하는 것이 중요하다는 사실을 확인할 수 있었다. 본 연구의 결과는 성공적 온라인게임 컨텐츠 개발을 위한 가이드라인으로 유용하게 쓰여지고, 핵심성공요인에 대한 이해를 통하여 게임개발 및 마케팅 전략계획을 체계적으로 구축할 수 있도록 지원해 줄 수 있을 것으로 기대된다.
최근 패션산업에서는 고객의 니즈가 다양해지고 공급 리드타임이 크게 단축됨에 따라 최신 유행을 즉각 반영한 디자인, 빠른 상품 회전율로 승부하는 패스트 패션이 각광받고 있다. 또한, 기업간 경쟁도 심화되면서 얼마나 신속하게 효율적으로 고객의 니즈를 만족시킬 것인가가 패션산업의 중요한 성공요인으로 강조되고 있다. 따라서, 다품종 소량 신속생산이 강조되는 패스트 패션 산업에서는 트랜드 변화에 신속 대응을 지원하는 지능형 신속대응시스템(Intelligent Quick Response System : IQRS) 구축 및 지원을 절실히 요구하고 있다. 본 논문은 패스트 패션 산업 IQRS 구축에서 요구되는 신속대응 프로세스 수립, 지능적 판단을 지원하는 신속대응 기준 및 실행, 신속대응 물량 산정 및 시기 의사결정 모델을 제시하였다. 또한, 신속대응 의사결정의 합리성을 검증할 수 있는 KPI(Key Performance Indicator)를 설계하여 모델의 신뢰도를 향상시켰다. 제시된 각 모델은 A사의 ERP 구현사례를 통해 실용성을 검증하였다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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