본 연구는 브랜디드콘텐츠 광고의 커뮤니케이션 기법에 관하여 연구해 본 탐색적 논문이다. 광고의 발전과정과 개인화 된 모바일 광고트랜드 현상, 브랜디드콘텐츠의 유형들을 고찰한 후, 남녀 전문가 집단 10명을 대상으로 심층면접/반구조화 면접을 진행하여 브랜디드콘텐츠의 움직임에 관하여 제작자의 입장과 소비자의 입장을 동시에 분석하였다. 분석 결과는 선천적 브랜디드콘텐츠와 후천적 브랜디드콘텐츠로 나뉘어졌으며. 선천성 브랜디드콘텐츠는 주의-의식-흥미-협상의 단계를 거치게 되며. 이러한 소비자의 행동을 위해 제작자는 탑재-전파-지속-타협 의 과정을 수반한다. 이에 비해 후천성 브랜디드 콘텐츠는 소비자가 주의-흥미-인지-타협의 단계로 반응하며, 소비자의 행동을 위해 제작자는 콘텐츠를 전달함에 있어 전파-지속-탑재-타협의 과정을 보여주었다. '탑재'와 '타협'은 브랜디드콘텐츠의 대표적 특징이며, 선천성/후천성 브랜디드콘텐츠의 소비자 이탈단계가 서로 상이하다는 점 또한 발견할 수 있었다.
본 연구는 브랜디드 콘텐츠에 대한 특성이 수용자 효과에 미치는 영향을 알아보기 위해 남, 여 대학생 286명의 설문조사 데이터를 바탕으로 진행되었다. 연구결과 첫째, 브랜디드 콘텐츠 이용만족에는 오락성, 공감성, 창의성, 간접성이 정(+)의 영향을 미치는 것으로 확인되었다. 둘째, 브랜디드 콘텐츠의 공유의도와 지속적 이용의도에는 오락성만이 정(+)의 영향을 미치는 것으로 확인되었다. 결론적으로 브랜디드 콘텐츠 특성 5가지 중 정보성 요인은 이용만족, 공유의도, 지속적 이용의도와 같은 수용자 효과에 어떠한 영향도 미치지 않고 있음을 확인하였다. 이러한 연구결과는 브랜디드 콘텐츠에 대한 이용자들의 행태를 이해함으로써 이용자들의 욕구에 부합하고 편의에 맞는 양질의 콘텐츠 개발을 위한 유용한 실증적 자료를 제공하고, 관련 연구의 확장에 기초자료를 제공할 수 있을 것으로 기대한다.
브랜드 스토리텔링을 보여주는 다양한 광고를 포괄한 개념이 브랜디드 콘텐츠다. 새로 생겨난 모바일 음식 배달 어플리케이션 시장에서 업체들은 브랜디드 콘텐츠를 적극적으로 사용하여 도입기에는 낯선 서비스를 친숙하게 만들고, 정교화기에는 경쟁 업체에 비해 독특한 브랜드 이미지를 구축하려 하는 양상을 보였다. 본 연구는 '배달통', '배달의 민족', '요기요' 등 가장 대표적인 세 업체의 브랜디드 콘텐츠를 대상으로, 시기별로 달라진 브랜드 스토리텔링의 유형을 나누고 구조를 분석하여 그 전략을 드러내고자 하였다. 서사를 표현하는 양식에 따라 각기 다른 정서적 효과를 거두게 됨에도 불구하고 아직까지 브랜드 스토리텔링의 유형 및 구조를 고찰한 연구는 별로 없다. 본문에서는 노드롭 프라이의 서사 유형론을 빌려와, 브랜드가 하는 역할을 가지고 그 유형을 로맨스, 희극, 비극, 아이러니와 풍자로 나누었다. 그리고 이를 세 업체의 브랜디드 콘텐츠에 적용하여 그 유형을 분석하고 시기별로 달라진 전략까지 살펴보았다. 고전적인 로맨스 서사 유형을 넘어 다양한 서사적 유형은 시장 진입 시기를 극복하고 브랜드 포지셔닝을 하는데 효과를 거두고 있다. 본 연구가 앞으로 브랜디드 콘텐츠의 서사 전략을 연구하는데 도움이 되기를 기대한다.
본 연구는 최근 유통업계에서 활발하게 진행되고 있는 V커머스의 콘텐츠 유형과 제품유형에 따른 효과를 실증적으로 살펴보았다.이에 제품유형(뷰티제품 vs. 혁신제품)과 V-Commerce 콘텐츠 유형(인플루언서 콘텐츠 vs. 브랜디드 콘텐츠)를 독립변인으로 설정하고 콘텐츠태도, 구매의도, 공유의도를 종속변인으로 하여 Two-Way MANOVA분석을 실시하였다. 연구 결과, 첫째, 뷰티 제품은 인플루언서 콘텐츠가 브랜디드 콘텐츠에 비해 콘텐츠에 대한 태도와 구매의도 뿐 아니라 공유의도에 긍정적인 영향을 미치는 것으로 나타났다. 둘째, 혁신제품의 V-커머스는 브랜디드 콘텐츠가 인플루언서 콘텐츠보다 콘텐츠 태도에 긍정적이었으나 구매의도는 낮게 나타났다. 또한 공유의도는 반대로 인플루언서 콘텐츠가 브랜디드 콘텐츠보다 높게 나타났다. 셋째, 공유의도는 뷰티제품이 혁신제품에 비해 긍정적이었으며, 인플루언서 콘텐츠가 브랜디드 콘텐츠에 비해 공유의도가 높게 나타났다. 본 연구는 최근 증가하는 V-커머스의 콘텐츠 전략을 살펴보기 위하여 뷰티제품과 혁심 제품의 태도와 구매의도 및 공유의도 등을 실증적으로 살펴보았다는 점에서 의의가 있다. 향후 연구에서는 V커머스 콘텐츠 유형의 다양하게 일반화 가능성이 높은 실험물로 제작하여 실험을 진행할 필요성이 있다.
본 연구는 가상현실(VR) 및 증강현실(AR)을 사용한 브랜디드 엔터테인먼트, 즉 리얼리티 브랜디드 콘텐츠(Reality Branded Content, RBC)에 대하여 내용분석 방법을 통해 그 형식과내용을 탐색하였다. 이를 위해 RBC의 특성을 파악하기 위한 분석 항목들을 도출하였으며 300개의 표본에 대하여 카이제곱 검정과 일원분산분석 등의 통계분석 기법을 사용하여 분석하였다. 그 결과, RBC는 주로 디리버티브 스토리텔링 기법을 사용하며, 감성적 소구를 하는 것으로 밝혀졌다. 또한 디지털 리얼리티 기술유형(VR, AR) 별 상호작용성량을 확인한 결과, 증강현실을 사용한 RBC의 상호작용성량이 상대적으로 더 많은 것으로 나타났다. 아울러 상호작용성 유무에 따른 RBC의 인지된 가치량과 콘텐츠 수용에 관여하는 감각의 양적 차이를 살펴본 결과, 인지된콘텐츠 가치량은 상호작용성 기능이 있는 경우가 없는 경우보다 높았고, 관여된 감각의 양은 상호작용성 기능이 없을 때 더 높게 나타났다. 이어 분석의 결과를 토대로 본 연구가 갖는 학문적의의를 논하였으며, 향후 RBC를 활용한 마케팅 커뮤니케이션의 효과 제고를 위한 실무적 시사점을 제시하였다.
4차 산업혁명과 팬데믹은 비대면 서비스에 대한 의존도를 높이는 결정적인 계기가 되었다. 이에 본 연구는 현재 디지털 네이티브 세대를 중심으로 각광 받고 있는 숏폼 브랜디드 콘텐츠에 대해 논의함으로써 비대면 마케팅에 대한 새로운 전략 방안을 도출하고자 하였다. 특히 소셜 미디어 상에서 숏폼 브랜디드 콘텐츠를 공유하고 소통하는 사회적 시청 현상을 중심으로 노출 유형 (직접 시청 vs. 사회적 시청)이 숏폼 브랜디드 콘텐츠와 콘텐츠가 포함하고 있는 제품에 대한 태도에 어떠한 영향을 미치는지 검증하였다. 더불어 인지된 소속감을 매개 변인으로 제시하고, 사회적 시청 과정에서 소비자가 인지하는 소속감이 노출 유형과 소비자 태도 간의 관계에서 유의한 매개 효과를 주는지 실험을 통해 확인하였다. 연구 결과, 노출 유형은 콘텐츠와 콘텐츠가 포함하고 있는 제품에 대한 태도에 유의한 영향을 미쳤으며, 또한 인지된 소속감 역시 매개 변인으로서 유의한 것으로 나타났다.
소비자와 소통하기 위한 브랜디드 콘텐츠를 중심으로 하는 콘텐츠 마케팅이 현대 마케팅의 주요 트렌드로 각광받고 있는 시점에서, 브랜드의 무대후면영역 정보를 적극적이고 전략적으로 노출하는 시도, 이른바 비하인드씬(behind-the-scene) 콘텐츠가 마케터들의 주목을 받고 있다. 본 연구는 브랜드의 비하인드씬을 연극적 접근이론을 통해 '무대후면영역' 노출로 개념화 하였고, 브랜드 무대후면영역 노출의 효과를 실증적으로 규명하고자 하였다. 또한 소비자가 평소에 가지는 광고회의 성향이 소셜미디어를 통해서 접하는 브랜디드 콘텐츠의 평가에도 적용되는지 탐구하였으며, 광고회의 성향이 브랜디드 콘텐츠를 통한 브랜드의 무대후면영역 노출 시에 미치는 조절 효과를 살펴보았다. 연구결과, 브랜드의 무대후면영역을 접한 소비자는 그렇지 않은 소비자에 비해 상대적으로 높은 수준의 정보태도, 브랜드태도, 구매의도를 나타냈다. 또한 광고회의 성향이 낮은 소비자는 높은 소비자에 비해 브랜디드 콘텐츠에 긍정적으로 반응하였으며, 브랜드 무대후면영역에 노출되었을 시 소비자의 정보태도와 브랜드 태도는 광고회의 성향에 따라 조절됨을 파악하였다.
본 연구는 콘텐츠결론유형(해피엔딩 vs. 논해피엔딩)과 제품관여도(저관여 vs. 고관여) 각각이, 그리고 둘 간의 상호작용이 소비자의 부정적 반응에 미치는 영향 및 차이를 분석하였다. 국내 주요 브랜디드 콘텐츠 제작회사에서 운용하고 있는 유튜브 채널 내 186개의 브랜디드 콘텐츠를 분석한 본 연구의 결과, 브랜디드 콘텐츠는 콘텐츠 메시지와 제품 간의 연계성이 낮아 제품관여도는 소비자 반응에 유의미한 차이를 미치지 않았다. 더불어 논해피엔딩보다 해피엔딩 결론유형을 활용한 브랜디드 콘텐츠가 소비자의 부정적 반응에 더 큰 영향을 미치는 것으로 나타났는데, 이는 소비자의 공감반응에 관련된 연구에서 2000년 이후부터 제기되고 있는 선택적 공감이 본 연구의 결과에도 나타난 것으로 분석된다. 자신의 경험에 기반하여 상황을 선택적으로 공감한다는 선택적 공감은 현대 사회의 바쁜 일상과 사회적·경제적 불평등의 부정적 영향이 만들어 낸 현상이다. 마지막으로 콘텐츠결론유형과 제품관여도의 상호작용은 소비자의 부정적 반응에 유의미한 부(-)의 영향을 미치는 것으로 나타났다. 해피엔딩은 저관여 제품과, 논해피엔딩은 고관여 제품과 결합되었을 때 소비자의 부정적 반응에 미치는 영향이 유의미하게 약화되는 것으로 나타났다.
본 논문에서는 게이미피케이션 개념이 브랜디드 콘텐츠에 적용된 사례를 연구한다. 게이미피케이션은 게임 요소를 비게임 분야에 적용하여 해당 분야의 효율을 높이는 개념이며 교육, 마케팅, 의료, 스포츠, 쇼핑 등의 분야에서 활발히 활용되고 있다. 특히 마케팅(광고)을 엔터테인먼트 콘텐츠로까지 확장시킨 브랜디드 콘텐츠에서도 게이미피케이션 개념을 적용한 사례를 볼 수 있다. 이에 본 연구는 게이미피케이션 개념이 마케팅에 어떠한 방식으로 영향을 끼치는지, 게이미피케이션이 브랜디드 콘텐츠가 엔터테인먼트 콘텐츠로 확장하는데 있어 어떻게 작용하는지를 고찰한다. 이를 위해 게이미피케이션과 브랜디드 콘텐츠의 개념과 특성을 살펴보았으며 5가지 실제 사례에 게임의 요소(목표, 경쟁, 피드백, 보상)가 어떤 방식으로 적용되었는지 분석하였다. 최종적으로 브랜디드 콘텐츠가 엔터테인먼트 콘텐츠로 확장함에 있어 게이미피케이션이 효율적인 방식이 될 수 있음을 검증하였다.
현재 모바일 게임 산업은 상승세를 보이고 있으며 주요 산업 중 하나이다. 최근 모바일 게임 중 광고는 기존 광고와 달리 브랜디드 광고를 지향한다. 본 연구에서는 모바일 게임 환경 하에 브랜디드 광고 속성의 효과에 대한 분석을 진행하였다. 맥락일치성, 지각된 광고침입성, 오락성이 광고태도, 브랜드태도, 구매의도에 미치는 영향을 중국 모바일 게임 10~20대 이용자를 대상으로 검증하였다. PLS-SEM 기법으로 분석한 결과, 맥락일치성, 오락성이 광고태도에 유의미한 영향을 미치고 브랜드태도에는 유의미한 영향을 미치지 않았다. 지각된 광고침입성은 광고태도와 브랜드태도에 모두 유의미한 영향을 미치지 않았다. 광고태도는 브랜드태도를 거쳐 구매의도에 유의미한 영향을 미쳤다. 마지막으로 연구 결과를 바탕으로 모바일 게임 브랜디드 광고의 효과를 논의하고 효과적인 브랜디드 광고 전략 방안을 제시하였다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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