International Journal of Computer Science & Network Security
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제22권5호
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pp.375-380
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2022
Virtual and augmented reality technologies provide access to learning materials and improve the organization of a modern library's media space. This article aims to identify the significance and role of virtual and augmented reality technologies in the modern library's media space organization. Methodology. The research uses a university library case study methodology to empirically investigate virtual and augmented reality technologies. Results. Virtual and augmented reality technologies provide research and improve learning outcomes by engaging students and learners with significant interest in such technologies. Libraries offer users the opportunity to create their VR content through available software. Students can test their VR content in the libraries' labs. Libraries support access to a variety of virtual and augmented reality content. The content is accessed using "virtual reality headsets" for viewing and workstations with "authoring software and loanable 360 cameras" for creating. The library lab is a space to support students' digital creativity and research through virtual and augmented reality. There are 3D Design Labs within the libraries as a medium to large group design learning spaces with virtual reality technology. Libraries form a media space where users can create videos, podcasts, portfolios, edit media, and book tours, and students and researchers can explore different scientific knowledge. In this way, technology ensures that risks in learning are minimized as opposed to hands-on seminars and classes.
2019학년도 초등학교 5-6학년군에 2015 개정 교육과정이 전면 적용된다. 본 논문에서는 2015 개정 교육과정에 따른 실과 검정 교과서 6종 소프트웨어 교육 단원의 외적 체제를 비교 분석하였다. 단원 체제 분석 결과 모든 교과서에 공통적으로 대단원명, 대단원 차례, 중단원명, 본문텍스트, 본문삽화, 용어 설명, 단원 마무리 등이 제시되어 있었다. 단원 구성 분석 결과 소프트웨어 교육 단원은 전체 교과서 분량의 18.8~25%까지 교과서별로 다양한 비율을 차지하고 있었다. 후속 연구로는 본 논문에서 다룬 교과서의 외적 체제 뿐 아니라 내적 체제 까지를 포함하여 각 교과서의 소프트웨어 교육 단원을 전체적인 틀에서 비교 분석 할 것이다.
이 연구는 1950년대 미국정부가 문화냉전의 와중에서 공공외교의 일환으로 해외에서 수행했던 도서 프로그램의 전체적인 윤곽을 살펴본 후, 한국에서 시행한 도서번역 사업의 전개 과정과 목적 및 내용을 분석하고, 사업의 성과와 의미를 검토하였다. 분석의 결과로, 한국에서의 미국 도서번역 사업은 미군정기부터 극히 미진한 수준에서 시작되었지만, 한국전쟁을 거치면서 본격화되어 1950년대 후반에 최고조에 도달했던 것으로 밝혀졌다. 1950년대 미국 국무성과 대외공보국(USIA)의 지침에 따라 주한 미공보원(USIS)이 수행했던 도서번역 사업의 목적은 시기에 따라 개별적인 비중이 변화되기는 했어도, 대체로 미국의 자유민주주의와 자본주의 체제의 우월성을 강조하고, 공산주의 사회의 부조리와 모순을 비판하며, 미국의 외교 정책에 대한 이해를 제고하고, 예술 문학 과학 부문에서의 미국의 성취를 전파하려 했던 것으로 확인되었다. 특히 번역 도서를 선정할 때 미국의 대외정책과 모순되거나 국가적 이미지를 훼손할 가능성이 있는 도서는 철저히 배제하였고, 미국정부의 공보정책에 기여할 것으로 판단되는 소수의 한국인 저작물에 대해서는 지원을 아끼지 않았으며, 도서번역 사업의 효과를 극대화하기 위해 일본어 번역서를 활용하는 것도 마다하지 않았다. 이러한 미국정부의 도서번역 사업은 한국이 해방과 분단으로 겪게 된 지식과 정보의 공백 상태를 극복하는 데 일정하게 기여했다고 평가할 수 있지만, 다른 한편으로 미국정부의 정책적 기준에 따른 도서 선정으로 말미암아 한국인들의 대미 인식이나 세계정세 판단에 왜곡을 초래했을 수도 있다고 생각된다.
대학생에게 독서란, 단순히 자신의 인격을 수양하고 즐거움을 위한 개념을 넘어 사회의 변화를 인식하고 적응해나갈 수 있는 힘을 길러 줄 수 있는 중요한 인성 교육이자 진로 교육의 방법 중 하나이다. 이에 대학에서는 독서관련의 교양수업을 개설하거나 필수 학점을 구성하는 등의 강제적인 지도에서부터 대학생에게 적합한 인문·교양도서를 선정하고 그 목록을 제공하는 등의 간접적인 지원활동에 이르기까지 다양한 방식으로 대학생의 독서활동을 지원하고 있다. 본 연구는 현재 대학에서 운영하고 있는 독서지원방법 중 권장도서목록과 이를 활용한 독서활용방법의 문제점을 분석하고 이에 대한 개선방안을 제안하는 것에 그 목적이 있다. 이를 위해 D대학의 권장도서목록과 독서토론프로그램의 현황을 파악하고 문제점을 알아보았다. 기존의 권장도서목록은 주제분야와 자료가 현시대상을 제대로 반영하지 못하고 있었으며, 제공되는 목록에 대한 정보도 서지사항정도에 지나지 않음을 알 수 있었다. 또한 권장도서목록을 활용방법에 대한 제안도 부재함을 알 수 있었다. 이에 본 연구에서는 주제분야의 다양한 구성과 참조정보를 보완한 권장도서목록을 제안하였고, 하브루타를 활용하여 독서토론방법을 구조화하였다.
The theory of household arts and practical acts are two traditional mainstream topics of official South Korean secondary home economics education. The clothing and textile education within the Secondary School Home Economics Textbook (1948) is various and practical. The first year textbook discusses the symbolism and maintenance of uniforms that provides information on the characteristics of cotton. Clothing and textiles are covered in 26 pages out of the 76 page book. The second year textbook includes the theory of color and form, along with the characteristics of flax and silk. Clothing and textile education is covered in 33 pages out of the 97 second year textbook. The third year textbook deals with the characteristics of wool, manufactured fibers, cross weaving, removing stains, clothing arrangements, and equipment; 5 chapters (56 pages out of 137) are spent on clothing and textiles. The fourth year textbook introduces the history of clothing, laundry principles, dyeing, bedclothes, and bed accessories; 4 chapters (63 pages out of 125 pages) are spent on clothing and textiles. The Secondary School Home Economics Textbook (1948) is highly extensive and profound in depth. It is comparable with modern college or specialized high school level clothing and textile education in terms of clothing materials, clothing maintenance, color theories, and dyeing.
현재 한반도에 터를 잡고 사는 우리는 유구한 역사를 지니고 있으며 과거 선조들은 중앙아시아와 중국의 북방지역까지 넓게 퍼져 살았다. 평상시는 여러 나라들과 서로 교역을 하였지만 사이가 좋지 않을 때에는 전쟁을 치르면서 많은 나라들이 등장하고 사라져갔다. 이러한 역사 속에 다양한 문화가 이루어져 왔고 그 중에 전통무예도 한 부분을 차지하고 있다. 우리의 무예는 조선 후기 화약무기의 발달과 일본의 식민지, 6.25전쟁을 겪으면서 그 명맥이 거의 단절 되었다. 다행이 사서와, 무예서의 기록과 유물이 뒷받침 되어 우리가 전통무예를 연구 하는데 도움이 되고 있다. 조선후기 편찬된 무예서인 무예도보통지는 조선이 임진왜란과 병자호란을 겪으면서 기예를 소홀히 했던 것을 반성하고 조선과 중국, 일본의 기예를 수용하여 엮은 책으로 상세한 설명과 그림, 복식과 무기제원까지 기록 되어 있어 무예연구에 있어 가치가 있다. 그러나 무예도보통지를 근간으로 하는 무예단체나 개인의 기예가 다르며 어느 단체들은 가짓수를 가지고 논쟁 하고 있어 문제이다. 본 연구는 급변하는 유비쿼터스 환경에 발맞추어 스마트의 발달과 시장의 확대로 수많은 교육용 앱이 쏟아져 나오고 있다. 학교 수업 내용에 대한 앱은 전무한 현실에서 교수자가 직접 앱을 개발하여 학교 수업에서 활용하는 방안을 연구하고자 한다. 스마트폰의 최대 장점인 시간과 장소에 구애 받지 않고, 언제 어디서나 학교 수업 내용을 학습하고 교수자와 학습자 간의 커뮤니케이션이 원활히 이루어지는 학습 환경을 만드는데 있다.
최근 역사적으로 의미를 가지는 근대건축문화유산을 활용한 체험전시관들이 부상하고 있는데, 본 연구에서는 문화자원을 활용한 지역 체험전시관이 경쟁력을 강화하기 위한 방안을 모색하고자 하였다. 이에 전북 완주군 삼례문화예술촌의 체험전시관을 대상으로 체험경제이론의 체험요소(4Es)에 따라 전시관의 성격을 분석하였다. 연구방법은 공무원, 체험관담당자, 전문가 세그룹을 대상으로 심층면접조사를 실시하였다. 분석결과 비쥬얼미디어아트미술관은 엔터테인먼트, 김상림목공소는 교육, 책박물관은 현실도피, 책공방북아트는 엔터테인먼트, 디자인뮤지엄은 심미, 문화카페오스는 심미로 나타났다. 또한 영리성을 추구하는 전시관은 김상림목공소, 책공방북아트센터, 책박물관, 문화카페오스이며 비영리성을 추구하는 전시관은 디자인뮤지엄, 비쥬얼미디어아트미술관으로 나타났다. 연구결과 지역체험전시관의 경쟁력 강화방안으로 첫째, 지역민의 문화향유를 위한 공공성 확보방안으로 작품 순환전시, 작품 보조설명 시설구축, 문화적 장소표현을 해야 한다. 둘째, 관광객확보를 통한 수익창출 방안으로 다양한 체험프로그램 제공 및 공간 확보, 기념품 샵 운영 등을 해야 한다. 셋째, 삼례체험전시관의 홍보마케팅 전략방안으로 모바일 앱 개발 및 SNS 등을 활용하여 다양한 이벤트를 실시해야 한다.
만화저작물은 웹하드 서비스의 급증과 스마트기기의 보급으로 인하여 불법 복제가 만연하고 있으나 음악, 동영상과 같이 저작물을 식별할 수 있는 핑거프린팅 기술 개발이 이루어지지 않아 무차별 복제에 따른 저작권자들의 피해 규모가 크게 발생하고 있다. 한국저작권위원회의 저작권 R&D 과제로 진행되고 있는 북스캔 만화 저작물 식별기술 연구(과제명 : 북스캔 어문/만화 저작물 식별 및 복제방지 기술 개발)는 불법으로 유통되는 북스캔 만화를 효과적으로 식별할 수 있는 기술 개발을 통하여 만화 저작권자들의 수익 기반 확대와 만화저작물의 건전한 생태계 조성 기반을 목적으로 진행되고 있다. 본 논문은 동영상 특징점 추출 알고리즘으로 기 연구된 계층적-대칭-차이-특징점 방식의 알고리즘을 기반으로 한 북스캔 만화 저작물 식별 시스템에 대한 구현 모델을 제시하고자 한다.
EPUB 3 기반의 전자책 뷰어 호환성을 보장하기 위해 IDPF에서는 2015년 1월 Readium SDK v1.0을 발표하였고, 사용자 친화적인 DRM 기능을 위해 Readium LCP 명세서를 개발하여 이에 대한 구현을 진행하고 있다. 그러나 Readium SDK 자체의 복잡성으로 인해 Readium SDK와 LCP 모듈과의 연동은 간단히 이루어지지 않고 있다. 더욱이 특정 DRM 기술과 무관하게 아키텍처를 유지하고자 하는 Readium SDK 입장에서는 하나의 DRM에 불과한 LCP와의 강한 연동은 결코 바라는 방향이 아니다. 본 논문에서는 Readium SDK의 복잡성을 숨기고 복수 DRM이 Readium SDK와 쉽게 연동될 수 있도록 하는 Readium SDK 기반의 전자책 DRM 호환을 위한 Content Protection Framework 모델을 제시한다.
이 연구의 목적은 공공도서관의 도서 분류를 위해 표제를 대상으로 머신러닝 기법의 적용 가능성을 조사하는데 있다. 데이터 분석은 아나콘다 플랫폼의 쥬피터 노트북을 통하여 파이썬의 싸이킷런 라이브러리를 이용하였다. 한글 형태소 분석을 위해 KoNLPy 분석기와 Okt 클래스를 사용하였다. 분석 대상은 공공도서관의 KORMARC 레코드에서 추출된 2,000건의 표제 필드와 KDC 분류기호(300대와 600대)이었다. 6가지 머신러닝 모델을 이용하여 데이터를 분석한 결과, 도서 분류에 머신러닝 적용 가능성이 있다고 판단되었다. 사용된 모델 중 표제 분류의 정확도는 신경망 모델이 가장 높았다. 표제 분류의 정확도 향상을 위해 도서 표제에 대한 조사와 표제의 토큰화 및 불용어에 대한 연구 필요성을 제안하였다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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