• 제목/요약/키워드: Blindness and Visual

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Clinical Feasibility of CT Brain Perfusion in a Dog with Sellar Region Tumor

  • Minji Kim;Gunha Hwang;Jeongmin Ryu;Jiwon Yoon;Moon Yeong Choi;Joong-Hyun Song;Tae Sung Hwang;Hee Chun Lee
    • 한국임상수의학회지
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    • 제41권3호
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    • pp.178-182
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    • 2024
  • A 10-year-old spayed female Poodle was referred for blindness. On ophthalmic examination, loss of bilateral ocular pupil light reflex, visual loss, and right retinal detachment were confirmed at a local hospital. Magnetic resonance imaging (MRI) of the brain was performed to identify the optic nerve, optic chiasm, and brain disease. A sessile mass centered on the region of the optic chiasm was identified. The mass had iso- to hypointense on fluid-attenuated inversion recovery and T2-weighted images and mildly hypointense on T1-weighted images compared to the gray matter, with strong contrast enhancement. Peripheral edema was also identified. Computed tomography (CT) brain perfusion was performed to obtain additional hemodynamic information about the patient using a multislice CT. CT perfusion showed that the cerebral blood volume in the left temporal lobe region (13.4 ± 1.6 mL/100 g) was decreased relative to the contralateral region (19.9 ± 0.3 mL/100 g). The patient showed decreased appetite and consciousness one week after the CT scan with clinical symptoms worsened. The patient had seizure, tetraparesis, and loss of consciousness. It was euthanized one month later at the request of the owner. This report suggests that CT brain perfusion can provide additional hemodynamic information such as insufficient brain perfusion in sellar region tumor which can help assess potential complications and prognosis and plan treatment.

Design of 3D Oculus VR Action Game using Silhouette Outline

  • Kim, Ho-Ryel;Han, Chang-Min;An, Syoungog;Kim, Soo Kyun
    • 한국컴퓨터정보학회논문지
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    • 제25권11호
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    • pp.59-65
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    • 2020
  • 최근 VR(Virtual Reality) 게임 장르가 점점 더 대중화되고, 시장에서는 자체적인 독립 게임 장르로 자리 매김하고 있습니다. VR의 주요 장점은 플레이어와 가상세계 간의 장벽을 낮추어 몰입 형 경험을 제공한다는 것이다. 제안방법은 플레이어가 VR의 고유한 특성을 사용하여 시각적으로 몰입하고, 새로운 가상세계를 경험할 수 있는 게임을 개발하는 것을 목적으로 한다. 제안게임의 특징은 캐릭터가 제한된 범위의 시야만을 제공한다는 것이다. 이를 위해 윤곽선(Outline)을 이용하며, 이는 실루엣 윤곽선을 사용하여 만들게 된다. 이러한 제한적인 시야를 VR에 접목하고, 이를 통해 플레이어는 매우 몰입적인 방식으로 가상세계를 경험하게 된다. 또한 파티클 시스템과 함께 실루엣 윤곽을 만들기 위해 오큘러스 리프트(Oculus Rift)와 유니티(Unity 3D) 게임 엔진을 기본으로 하여 개발한다. 또한 객체 사이의 경계선 제거에 대해 자세히 설명을 하며 게임 개발 과정에 대해 소개한다.

샴 고양이에서의 유전성 망막 변성 1례 (Hereditary Retinal Degeneration in a Siamese Cat)

  • 박상완;강선미;이의리;김수현;노현우;곽지윤;서강문
    • 한국임상수의학회지
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    • 제32권2호
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    • pp.209-211
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    • 2015
  • 5살 샴 고양이가 시력 저하를 주증으로 내원하였다. 안검사 상 양안 실명했으며, 동공 빛 반사는 양안 모두 저하되어 있었다. 전안부에는 이상 소견이 없었지만, 안저 검사에서 양안의 반사판 과반사와 망막 혈관 위축이 관찰되었다. 문진 상 점진적인 시력 소실을 보였으며, 신체 검사 상 감염이나 염증을 의심할만한 증거가 확인되지 않았으므로 이에 유전성 망막 변성으로 진단하였다. 이 증례는 한국 샴 고양이 집단에 유전성 망막 변성을 일으키는 유전자가 도입되었을 가능성을 시사하므로 번식에 있어 주의를 요한다.

척수소뇌성 운동실조증 제7형 (Spinocerebellar ataxia 7 (SCA7))

  • 정선용;장석훈;김현주
    • Journal of Genetic Medicine
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    • 제4권1호
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    • pp.22-37
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    • 2007
  • The autosomal dominant spinocerebellar ataxias (SCAs) are a group of neurodegenerative diseases, clinically and genetically heterogeneous, characterized by degeneration of spinocerebellar pathways with variable involvement of other neural systems. At present, 27 distinct genetic forms of SCAs are known: SCA1-8, SCA10-21, SCA23, SCA25-28, DRPLA (dentatorubral-pallidoluysian atrophy), and 16q-liked ADCA (autosomal dominant cerebellar ataxia). Epidemiological data about the prevalence of SCAs are restricted to a few studies of isolated geographical regions, and most do not reflect the real occurrence of the disease. In general a prevalence of about 0.3-2 cases per 100,000 people is assumed. As SCA are highly heterogeneous, the prevalence of specific subtypes varies between different ethnic and continental populations. Most recent data suggest that SCA3 is the commonest subtype worldwide; SCA1, SCA2, SCA6, SCA7, and SCA8 have a prevalence of over 2%, and the remaining SCAs are thought to be rare (prevalence <1%). In this review, we highlight and discuss the SCA7. The hallmark of SCA7 is the association of hereditary ataxia and visual loss caused by pigmentary macular degeneration. Visual failure is progressive, bilateral and symmetrical, and leads irreversibly to blindness. This association represents a distinct disease entity classified as autosomal dominant cerebellar ataxia (ADCA) type II by Harding. The disease affectsprimarily the cerebellum and the retina by the moderate to severe neuronal loss and gliosis, but also many other central nervous system structures as the disease progresses. SCA7 is caused by expansion of an unstable trinucleotide CAG repeat in the ATXN7 gene encoding a polyglutamine (polyQ) tract in the corresponding protein, ataxin-7. Normal ATXN7 alleles contain 4-35 CAG repeats, whereas pathological alleles contain from 36->450 CAG repeats. Immunoblott analysis demonstrated that ataxin-7 is widely expressed but that expression levels vary among tissues. Instability of expanded repeats is more pronounced in SCA7 than in other SCA subtypes and can cause substantial lowering of age at onset in successive generations termed ‘anticipation’ so that children may become diseased even before their parents develop symptoms. The strong anticipation in SCA7 and the rarity of contractions should have led to its extinction within a few generations. There is no specific drug therapy for this neurodegenerative disorder. Currently, therapy remains purely symptomatic. Cellular models and SCA7 transgenic mice have been generated which constitute valuable resources for studying the disease mechanism. Understanding the pathogenetic mechanisms of neurodegeneration in SCAs should lead to the identification of potential therapeutic targets and ultimately facilitate drug discovery. Here we summarize the clinical, pathological, and genetic aspects of SCA7, and review the current understanding of the pathogenesis of this disorder. Further, we also review the potential therapeutic strategies that are currently being explored in polyglutamine diseases.

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테마와 스타일에 의한 디자인의 범주화 연구 -제품디자인의 정체성 확립을 위하여- (A Study on the Reorganization of Design by means of a Theme and a Style -for the Establishment of the Identity of Product Design-)

  • 신완식
    • 디자인학연구
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    • 제16권3호
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    • pp.111-122
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    • 2003
  • 문화를 경제의 수단으로 여겨서는 안 된다. 특히, 문화적 정체성을 제품의 형태에 담는 일은 가능하지도 않겠지만 또 그것으로 국제 경쟁력이 제고될 수도 없다. 그것은 정체성이 언어와 같아서 축적된 경험을 공유하고 있는 집단 내에서만 읽혀지는 상징의 체계를 따르기 때문이다. 반면에, 기술 또는 기술이 공여하는 사용가치는 문화적 색깔을 띠지 않기에 국제양식의 조형언어로써 보편적으로 수용될 수 있다. 따라서 디자인의 경쟁력은 기술과의 관련에서만 획득될 수 있는 특성이라 하겠다. 예컨대, 우리의 휴대전화기가 세계적으로 인정받을 수 있는 까닭은 그 형태가 한국적이기 때문이 아니라 경쟁력 있는 기술력을 갖추고 있기 때문인 것과 같다. 디자인에 대한 일반의 인식은 사용가치를 배제한 '시각'적 조형성에 국한되어 있어 형태와 기능의 유기적 연관성이 상실됨에 따른 사회윤리적 역기능의 원인이 되고 있다. 단순히 조형적 특성만으로 국제 경쟁력을 높이려 한다던가 제품을 예술적 조형실험의 대상으로 여기는 등의 일탈이 허용될 여지를 제공하고 있다는 것이다. 그리고 탈기능적인 과도한 형태가 블랙박스 제품류의 확산에 힘입어 디자인 행위 본연의 결과로서 소비 대중에 각인됨으로써 디자인에 대한 인식적 왜곡의 정도를 더하고 있다. 디자인 영역을 새롭게 획정하는 것은 이러한 인식적 혼란에서 비롯된 제반 오해를 불식하고 인간과 사회에 대한 디자인의 이념적 역할을 다하게 하는 출발점이라 하겠다. 그리고 이를 통해 스타일을 경쟁의 수단을 삼으려는 도덕적 해이와 치열한 경제행위를 문화화하려는 맹목에 경종을 울림과 더불어, '기능이 보이지 않는 제품'의 확산이 가져올 제품의 시각화에 제동을 걸 수 있는 인식적 바탕을 제공할 수 있을 것으로 기대한다.

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자동차 경주 컴퓨터 게임 시 대형 디스플레이 곡률이 자세 제어에 미치는 영향 (Effects of Large Display Curvature on Postural Control During Car Racing Computer Game Play)

  • 이지현;박성률;최동희;경규형
    • 한국HCI학회논문지
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    • 제10권2호
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    • pp.13-19
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    • 2015
  • 디스플레이 기술은 비약적으로 발전되었다. 특히 플렉서블 디스플레이에 대한 연구를 관련 기업들이 앞다투어 진행하고 있다. 현재 시장에는 플렉서블 디스플레이의 초기 단계인 커브드 디스플레이를 사용한 스마트폰, TV 등이 출시되어 있고, 데스크탑용 커브드 모니터 역시 최근에 출시되어 사무용 또는 엔터테인먼트용으로 이용되고 있다. 본 연구의 목적은 엔터테인먼트용으로 50" 멀티 모니터를 사용시 모니터의 곡률이 사용 자세 제어에 미치는 영향에 관한 것이다. 실험에는 두 종류의 곡률 (평면, 곡률반경 600mm)이 사용되었다. 총 10명의 근골격계질환이 없고, 양안 시력이 모두 0.8이상이고, 색맹 또는 색약이 아닌 평균 (SD) 20.9 (1.5)세의 대학생들이 실험에 참여하였다. 피험자들은 일반적인 VDT 환경의 실험실에서 각 곡률당 30분씩 핸들과 페달을 사용해 운전 게임을 하였다. 각 피험자가 운전 게임을 하는 동안 의자 위에 놓여진 압력 매트를 통해 이들의 COP (Center of Pressure)가 측정되었다. 자세 제어 분석을 위하여, 총 4개의 COP 측정치, Mean Velocity, Median Power Frequency, Root-Mean-Square (RMS) Distance, 그리고 95% Confidence Ellipse Area를 사용하였다. 실험 결과, 곡면대비 평면 디스플레이에서 전후 방향 (Anterior-Posterior; AP)의 RMS distance값이 더 큰 경향을 보였다. 이 결과를 통해 평면 디스플레이를 사용하여 운전 게임을 하는 동안 피험자의 전후 방향으로 몸을 더 많이 움직였다고 할 수 있다. 이는 평면 디스플레이가 곡면 디스플레이보다 화면의 가로방향으로 시거리 차이가 더 크기 때문에, 초점의 이동시간이 더 길어지는 것과 관련이 있을 수 있다. 또한, 평면 디스플레이 대비 곡면 디스플레이에서 더 높은 몰입감을 느끼거나, 더 집중할 수 있는 것과 관련이 있을 수 있다. 디스플레이 곡률에 따른 이런 행동상의 차이가 근골격계 질환에 미치는 영향에 대한 추가 연구가 필요하다.

Development of Management Guidelines and Procedure for Anthropometric Suitability Assessment: Control Room Design Factors in Nuclear Power Plants

  • Lee, Kyung-Sun;Lee, Yong-Hee
    • 대한인간공학회지
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    • 제34권1호
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    • pp.29-43
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    • 2015
  • Objective: The aim of this study is to develop management guidelines and a procedure for an anthropometric suitability assessment of the main control room (MCR) in nuclear power plants (NPPs). Background: The condition of the MCR should be suitable for the work crews in NPPs. The suitability of the MCR depends closely on the anthropometric dimensions and ergonomic factors of the users. In particular, the MCR workspace design in NPPs is important due to the close relationship with operating crews and their work failures. Many documents and criteria have recommended that anthropometry dimensions and their studies are one of the foremost processes of the MCR design in NPPs. If these factors are not properly considered, users can feel burdened about their work and the human errors that might occur. Method: The procedure for the anthropometric suitability assessment consists of 5 phases: 1) selection of the anthropometric suitability evaluation dimensions, 2) establishment of a measurement method according to the evaluation dimensions, 3) establishment of criteria for suitability evaluation dimensions, 4) establishment of rating scale and improvement methods according to the evaluation dimensions, and 5) assessment of the final grade for evaluation dimensions. The management guidelines for an anthropometric suitability assessment were completed using 10 factors: 1) director, 2) subject, 3) evaluation period, 4) measurement method and criteria, 5) selection of equipment, 6) measurement and evaluation, 7) suitability evaluation, 8) data sharing, 9) data storage, and 10) management according to the suitability grade. Results: We propose a set of 17 anthropometric dimensions for the size, cognition/perception action/behavior, and their relationships with human errors regarding the MCR design variables through a case study. The 17 selected dimensions are height, sitting height, eye height from floor, eye height above seat, arm length, functional reach, extended functional reach, radius reach, visual field, peripheral perception, hyperopia/myopia/astigmatism, color blindness, auditory acuity, finger dexterity, hand function, body angle, and manual muscle test. We proposed criteria on these 17 anthropometric dimensions for a suitability evaluation and suggested an improvement method according to the evaluation dimensions. Conclusion: The results of this study can improve the human performance of the crew in an MCR. These management guidelines and a procedure for an anthropometric suitability assessment will be able to prevent human errors due to inadequate anthropometric dimensions. Application: The proposed set of anthropometric dimensions can be integrated into a managerial index for the anthropometric suitability of the operating crews for more careful countermeasures to human errors in NPPs.

시각장애학교 체육프로그램의 재미거리 분석 (An Analysis of Fun Distance of Visually Impaired School Physical Education Program)

  • 심지훈;이승찬;허문영
    • 한국엔터테인먼트산업학회논문지
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    • 제13권3호
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    • pp.181-192
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    • 2019
  • 본 연구의 목적은 시각장애학교 고등학생들이 체육프로그램에서 느끼는 재미거리를 살펴보는데 있다. 전국 시각장애학교 12개 중 10개 시각장애학교의 고등학생(남학생 122명과 여학생 102명)을 대상으로 설문지를 사용하여 자료를 수집하였다. 연구도구는 개방형 설문지이며 질문 내용은 "체육프로그램에서 어떤 점이 가장 재미있는지 세 가지만 간략히 적으세요"로 연구대상자의 생각을 보다 자유롭게 밝힐 수 있는 장점이 있다. 자료 분석은 빈도분석을 실시하였으며, 다음과 같은 결론을 도출하였다. 첫째, 시각장애학교 남자고등학생들은 유능성 요소(통제-자기) 영역에서는 '체력을 기를 수 있어서', 유능성 요소(통제-타인) 영역에서는 '선생님이 칭찬해서', 움직임 관련요소(경쟁) 영역에서는 '골볼', 비수행 요소(상황, 환경) 영역에서는 '자유시간 때문에'의 반응이 가장 높게 나타났다. 둘째, 시각장애학교 여자고등학생들은 유능성 요소(통제-자기) 영역에서는 '스트레스가 풀려서', 유능성 요소(통제-타인) 영역에서는 반응을 보이지 않았고, 움직임 관련요소(경쟁) 영역에서는 '다양한 운동을 할 수 있어서', 비수행 요소(상황, 환경) 영역에서는 '자유시간 때문에'의 반응이 가장 높게 나타났다. 셋째, 시각장애학교 성별 간 고등학생들의 체육프로그램 재미거리 비교분석에서 눈여겨볼 점은 유능성 요소(통제-자기) 영역에서는 남학생은 건강과 체력증진에 관심을, 여학생은 스트레스를 풀 수 있는 수단으로 생각하며, 유능성 요소(통제-타인) 영역에서는 남녀학생 모두 낮은 반응으로 이는 남녀학생 모두 체육프로그램에서 외적인 것보다 내적인 것을 추구하고 있었다. 움직임 관련요소(경쟁) 영역에서는 남학생은 특정종목, 여학생은 다양한 운동을 할 수 있는 기회에 높은 반응을 보였으며, 비수행 요소(상황, 환경)에서는 남학생, 여학생 모두 자유시간 때문에 체육수업이 재미있다고 반응하였다. 앞으로 더 많은 학교 체육프로그램에서의 재미거리를 찾아내려는 연구를 통해 체육프로그램에서 학생들이 느끼는 재미거리를 연구함으로써 학생들의 수업 참여를 극대화하고 과제에 대한 동기 수준을 높일 수 있는 실제적인 방안을 탐색하고 교육과정의 실행적 측면, 즉 체육교육이 제공하는 교육적 가치가 교사와 학생의 사고 및 행동변화를 가져올 수 있는 내용으로 구성되어 체육교육 현장에서 실행할 수 있는 프로그램 내용과 운영방법이 제시될 수 있도록 해야 한다.