This study examines the effects of information and communication technologies on individual performance. The literature has paid a considerable amount of attention to social influence as a determinant of individual behavior. We combine task-technology fit with concepts from adaptive structuration theory to specify social influence. In our model, we suggest that individuals should receive support from proper social construction to have additional performance improvement. Empirical data from 317 individuals across 43 teams in 10 companies is used to assess the theoretical model. Our theoretical model received support from the data.
Mission-Critical한 실시간 반응형 내장 시스템들의 설계과정에 있어 high-level abstraction과 formal(software 기반) modeling은 없어서는 안될 중요한 부분이다. 실시간 반응형 내장 system의 OS는 정형 명세 기법을 이용하여 시스템의 주요 component들을 설계하고 OS의 Formal model들을 모든 가능한 input들 아래 OS의 behavior를 엄격하게 검증함으로써 error가 없는 완벽한 OS를 개발할 수 있다. 본 논문에서는 uC/OS-11의 OS Scheduling 부분을 반응형 시스템 언어인 Esterel의 SyncCharts로 명세, 명세한 시스템의 요구조건을 정형기법을 이용친서 검증해보고자 한다.
이 논문에서는 TCP의 최근 버전인 TCP Reno 버전의 동작을 모델링 하는 방법을 통하여 살펴본다. 이 논문에서 사용한 방법은 하나의 소스를 마코비안 모델을 사용하여 ON-OFF 형태로 구성하며 이 방법을 통하여 빠르고 정확한 TCP 성능 측정 도구를 구성하고자 한다. 결과적으로 이러한 접근은 네트워크 성능과 관련된 출력률, 지연, 패킷 손실률 등을 측정할 수 있다. 또한 이렇게 얻어진 결과는 동일한 트래픽 설정을 사용한 시뮬레이션을 통하여 유효성을 증명하여 본다.
In computer graphics, the modeling and simulation of flames is a challenging problem. In this paper, we propose an approach for the simulation of a fire disaster. We use particle systems to describe the dynamic behavior fire. The illumination of dynamic flame is rendered by progressive radiosity algorithm.
게임 세계에 존재하는 수많은 보이드들의 지능적인 집단 행동을 모델링하기 위한 방법으로 플로킹 기법이 많이 사용되고 있다. 특히 생태계에 존재하는 객체들의 행동을 재현하기 위한 연구가 활발하게 진행되고 있는 실정이다. 따라서 본 연구에서는 생태계에서 흔히 볼 수 있는 먹고 먹히는 관계를 퍼지 논리를 통해 게임의 보이드 행동을 모델링하고 구현한다.
People frequently discuss equipment behavior in terms of time(age) and usage(mileage). Common examples are automobiles in which time and usageare usually included in discussion of longevity. In this paper a structured examination of bivariate measures of equipment utilization is performed and some useful model forms are developed and evaluated.
There is a need for research to identify the integrated, rather than fragmented, factors that determine users' acceptance of Internet shopping. Using the newly revised technology acceptance model (TAM) as a theoretical framework, this study investigates the effect of a set of information systems quality (information quality and system quality) and trust on intention to use Internet showing through perceived ease of use and perceived usefulness. Using structural equation modeling, the results strongly support the utilization of TAM in predicting users' intention to use Internet shopping, and demonstrates the effects of critical external variables on behavior intention through perceived ease of use and perceived usefulness. Systems quality such as response time, accessibility, and usability has significant effects on perceived ease of use of Internet shopping. Futhermore, trust has also a significant effect on perceived usefulness, perceived ease of use, intention to use Internet shopping, and actual usage of Internet shopping. Based on these results, this study suggests managerial implications of new Internet shopping strategies, focusing on the integration of information systems quality and trust in order to achieve sustainable competitive advantage in Internet shopping.
최근 연구된 상품 추천 서비스들은 고객들의 구매 이력을 통해서만 추천이 이루어졌다. 본 논문에서는 구매 이력을 통해 추천뿐만 아니라 고객이 상품을 고를 때 취하는 행동 패턴을 분석하여 관심도가 높은 광고를 노출하는 행동 패턴 분석 기반 디지털 사이니지 서비스를 제안한다. 이 서비스는 고객행동 패턴을 분석하여 실질적으로 관심을 가지는 상품에 대해 관심도를 추출한다. 추출된 관심도와 고객들의 구매 이력을 Wide & Deep 모델을 통해 학습하고, 이를 바탕으로 MF(Matrix Factorization) 모델을 통해 다른 상품들의 희소 벡터를 예측한다. 예측된 상품 관심도에 대한 순위를 도출하고, 적합한 광고를 노출하기 위해 고객과 상호 작용할 수 있는 인도어 사이니지를 활용한다. 본 논문의 서비스를 통해 온라인뿐만이 아닌 오프라인 환경에서도 고객의 관심 정보를 파악하고 단순히 무작위로 노출하는 광고가 아닌 고객에게 적합한 광고를 제공하여 만족도 높은 구매 환경이 조성될 것이다.
In architectural design, the user is one of the most important factors for the design task as well as the standard for evaluating the value of the built environment after its construction. Recently, accidents, such as fires and breakdowns, in huge and complicated buildings have increased the importance of user behavior simulation. The Korean government has tried to establish a regulation for the prevention of accidents in the built environment. This is regarded as a significant step forward for providing a safer and more appropriate environment for users. However, the existing technologies related to analyzing user behavior only simulate simplified situations. Such simulations are not enough to evaluate accurately the designed alternatives because buildings and spaces contain more complicated information than what we have conventionally considered. Thus, we propose that the advanced agent can interact with the architectural context. It can understand not only the physical situation but also how the users affect this situation. In order to realize this, we adopted the concept of affordances as the perceived action possibilities for the simulation environment.
소프트웨어 도메인모형(Domain Model)으로부터 행위패턴을 식별하고, 개발 시스템의 동적 행위를 구체화한 사용 사례추출 및 구조화로 재사용을 증진시키는 소프트웨어 프레임워크(Framework) 구축방법을 제안한다. 대부분의 소프트웨어 행위모형이 이질적인 개발자의 요구사항이나 의도를 일관성 있게 모형화 하지 못하며, 재개발과 유지보수를 위한 구체적인 활용방안이 마련되어 있지 못하다. 따라서, 행위패턴을 식별하고 시스템에 반응하는 구체적인 기능성 항목인 사용 사례(Use Case)를 구조화하여 개발된 모형의 일관성을 보완하고, 재사용과 유지보수를 하는 재사용 프레임워크를 구축한다. 사용 사례의 구조화를 위해 격자모형(Lattice Model)이 이용되며, 재사용 구성항목을 추출하도록 유도할 수 있는 재사용 프로세스 구조와 세부절차를 소개한다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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