• 제목/요약/키워드: Behavior Coordination

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자폐스펙트럼장애 아동 대상 리드믹 운동과제 평가 연구 메타분석 (Rhythmic Tapping Task Performance in Children With Autism Spectrum Disorder: A Meta-Analysis)

  • 유가을;윤예은
    • 인간행동과 음악연구
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    • 제16권1호
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    • pp.47-72
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    • 2019
  • 본 연구는 자폐스펙트럼장애(ASD) 아동의 운동조절을 평가하기 위해 리드믹 운동과제를 포함한 국외 실험연구를 고찰하고 분석하고자 하였다. 이를 위해 ASD로 진단받은 아동과 신경학적 손상이 없는 대조군(TD)을 대상으로 하고 리드믹 탭핑, 리드믹 운동, 동기화 등 운동조절 관련 변인을 포함하고 있는 국외 실험연구를 선정하였다. 총 10개의 연구가 최종 선정되었고, 해당 연구에 포함된 운동조절 관련 변인과 사용된 청각 자극, 측정 방법 등을 분석하였다. 또한 ASD 아동과 TD 아동의 리드믹 운동과제 수행력 차이를 확인하기 위해 메타분석을 실시하였다. 연구 결과, 리드믹 운동과제를 통해 운동조절을 평가할 때 목표된 변인은 다섯 가지로 운동 타이밍 조절, 타이밍 재산출, 양손 협응, 동기화, 대인 간 동기화가 포함되었고, 각 과제는 움직임의 정확도(accuracy)와 정밀도(precision)의 측면에서 분석됨을 알 수 있었다. 또한 리드믹 운동과제 수행력과 사회기술 지표의 상관관계가 보고됨을 확인할 수 있었다. 메타분석 결과, ASD 그룹은 청각 자극에 맞추어 움직이다가 자극이 소거된 후에도 동일한 움직임을 지속하는 타이밍 재산출 지표에 있어서는 TD 그룹과 유의한 차이가 없는 반면, 외부 자극(청각적 큐나타인)에 동기화하고 움직임을 일관적으로 조절하는 데 있어서는 유의하게 낮은 수행 수준을 보이는 것으로 나타났다. 이러한 연구 결과는 리드믹 운동과제가 음악치료 임상 현장에서 ASD 아동의 운동조절뿐만 아니라 사회기술을 평가하는 효과적인 방안이 될 수 있음을 시사한다.

경찰관들이 경험하는 컴페션(Compassion)과 미덕(Virtue)이 조직 동일시에 미치는 영향: 긍정적 감정의 매개효과와 집단적 자긍심의 조절효과 (The Effects of Compassion and Virtue experienced by police officer on Organizational Identification : Mediating effects of positive emotions and moderating effect of collective self-esteem)

  • 조승원
    • 디지털융복합연구
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    • 제17권5호
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    • pp.1-10
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    • 2019
  • 본 연구의 목적은 첫째, 경찰관들이 조직 내에서 경험하는 컴페션과 미덕이 긍정적 감정에 미치는 영향을 검증하고 둘째, 긍정적 감정이 종속변수인 조직 동일시에 미치는 영향을 실증하는 것이다. 셋째, 컴페션과 조직 동일시, 미덕과 조직 동일시 사이의 관계에서 긍정적 감정의 매개효과를 검증하고 넷째, 긍정적 감정과 조직 동일시 사이의 관계에서 집단적 자긍심의 조절효과를 실증하고자 한다. 본 연구의 표본추출은 전국 지방경찰청 소속 경찰관서에 근무하는 남 녀 경찰관 353명을 대상으로 설문조사 한 후 가설검증에 이들 표본을 사용하였다. 연구결과 경찰관이 경험한 컴페션과 미덕이 긍정적 감정에 긍정적 효과를 미치는 것이 검증되었고, 긍정적 감정이 조직 동일시 현상에 긍정적 영향을 미치는 것이 확인되었다. 그리고 컴페션과 미덕, 조직동일시 사이의 관계에서 긍정적 감정이 완전 매개 역할을 하는 것으로 나타났으며, 긍정적 감정과 조직동일시와의 관계에서 집단적 자긍심이 조절 역할을 하는 것으로 확인되었다. 본 연구의 이론적 시사점은 엄격한 위계관계가 유지되고 직무스트레스가 높은 경찰 조직에 컴페션과 미덕적 행위를 확산시켜 긍정적인 조직문화를 조성시키는데 기여하게 될 것이다.

ASD 아동의 초기 사회기술 향상을 위한 인지-운동 통합 기반 악기연주 중재 (Cognitive-Motor Interaction-Based Instrument Playing for Improving Early Social Skills of Children With Autism Spectrum Disorder)

  • 유현경
    • 인간행동과 음악연구
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    • 제20권1호
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    • pp.75-97
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    • 2023
  • 본 연구에서는 학령전기 자폐스펙트럼장애(ASD) 아동을 대상으로 인지-운동 통합 기반 악기연주 중재를 제공하여 초기 사회기술이 향상하는지를 알아보고자 하였다. 대상자는 평균 만5.6세의 ASD 아동 총 9명로, 개별로 30분씩 주 2회, 총 12회의 세션에 참여하였다. 중재는 자기 감각 증진 및 자기조절(1단계), 상호작용에 대한 의도 형성(2단계), 상호적 활동에 대한 수용(3단계), 상호적 맥락에서의 움직임 조정(4단계), 공동행동 수행(5단계)의 5단계로 구성되었다. 중재 전후 초기 사회-의사소통 평가 척도(ESCS) 내 과제를 참고해 공동주의 행동 및 상호작용 행동을 측정하였고, 참여 아동의 보호자가 사회적 반응성 척도(SRS-2)를 평정하도록 하였다. 또한, 타인(연구자)에 맞추어 움직임(드럼 연주)의 타이밍을 조절하는지 측정하는 사회적 동기화 과제를 실시하였다. 연구 결과, 참여 ASD 아동은 초기 사회기술에 있어 유의한 향상을 보였고, 사회적 동기화 과제에서도 동기화 반응 속도를 제외한 동기화 정확도 및 지속시간에 있어 유의한 향상이 나타났다. SRS-2 척도에서는 유의한 차이가 나타나지 않았는데 이는 장기간 개입이 필요함을 시사한다. ASD 아동의 초기 사회기술 발달에 있어 인지-운동 통합이 중요한 역할을 하는 점을 고려할 때, 본 연구 결과는 인지-운동 통합 기반 악기 연주가 사회적 정보를 인지적으로 처리하고 이를 바탕으로 사회적 맥락에서 움직임을 조정하는 과정의 측면에서 ASD 아동의 사회기술 발달 증진을 위한 효과적인 방안이 될 수 있음을 시사한다.

노인의 건강증진행위 영향요인에 관한 연구: 서울지역 거주노인을 중심으로 (A Study of Influential Factors on Health Promoting Behaviors of the Elderly: Focusing on Senior Citizens Living in Seoul)

  • 김혜숙;허준수
    • 한국노년학
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    • 제30권4호
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    • pp.1129-1143
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    • 2010
  • 본 연구의 목적은 지역사회거주 노인들의 건강증진행위(Health Promoting Behavior : HPB)에 영향을 미치는 요인들을 규명하고자 하는 것이다. 본 연구는 생태체계적 관점(Ecological Perspective)에서 Pender (1996)의 건강증진모델을 활용하여 연구모형을 설정하고 이를 분석하고자 하였다. 본 연구의 자료수집을 위해 2009년 1월 18일부터 2월 28일 까지 서울지역에 거주하는 만 60세 이상 노인을 대상으로 면접조사를 하였으며 총 495부를 최종 분석에 사용하였다. 연구결과 노인의 건강증진행위 평균값은 3.11(SD=0.41)로 나타났다. 위계적 다중회귀분석 결과, 본 연구에서 모델I의 설명력은 5%이었으나 행위관련인지요인을 투입한 모델II에서 48.3%로 증가하였고, 환경요인을 투입한 모델III에서는 56.1%로 증가하였다. 모든 변수를 투입한 모델IV의 총설명력은 55.7%로 나타났다. 연구대상자들의 건강증진행위에 영향을 미치는 변수들의 상대적 영향력은 지각된 유익성(β=.475)이 가장 높았으며, 그리고 사회적 지지, 자기효능감, 지역사회환경, 주관적 건강상태, 교육 및 연령 등의 순으로 나타났다. 본 연구결과를 바탕으로 첫째, 노인의 건강증진행위를 증진시키기 위한 교육적이고 지지적이며, 다양한 수준의 프로그램 개발, 둘째, 노인복지기관의 접근성 증진을 위한 환경의 조성, 셋째, 프로그램 참여자들을 대상으로 한 자조그룹의 조직, 넷째, 노인 친화적인 환경의 구축과 건강증진관련 시설 및 서비스들의 통합과 조정을 위한 지역단위 해결방안의 모색과 끝으로 노인복지 담당 사회복지사의 건강관련 전문성 증진을 위한 교육 및 훈련의 필요성이 제시되었다.

일부 남녀 대학생의 소변 중 Salt Signal로 추정한 소금 섭취량에 따른 소금 섭취 관련 식태도, 식행동, 영양지식에 관한 연구 (Salt-Related Dietary Attitudes, Behaviors, and Nutrition Knowledge of University Students according to Estimated Salt Intake Using Urinary Salt Signal)

  • 김미현;민다운;장은경;연지영;김종욱;배윤정
    • 한국식품영양과학회지
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    • 제44권2호
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    • pp.226-233
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    • 2015
  • 본 연구에서는 성인기 초반에 있는 대학생 118명을 대상으로 나트륨 섭취를 간단하게 평가할 수 있는 소변 중 salt signal을 사용하여 나트륨 섭취량을 추정하고 이에 따른 나트륨 섭취 관련 식행동 및 식태도를 조사하였으며, 그 결과는 다음과 같다. 연령 및 신체계측 분석 결과 소변 중 salt signal에 따른 과잉섭취군의 경우 남자 대상자의 비율이 적정섭취군에 비해 유의적으로 높았으며 수축기혈압이 높은 경향을 보였다. 또한 체질량지수는 두 군간 유의한 차이를 보이지 않았으며 생활습관 조사 결과 과잉섭취군의 경우 음주를 하는 비율이 적정섭취군에 비해 유의적으로 높게 나타났다. 나트륨 관련 식태도에 대해 분석한 결과 11가지 항목에 대한 식태도 총 점수는 적정섭취군과 과잉섭취군에서 각각 35.50점과 33.45점으로 적정섭취군이 과잉섭취군에 비해 긍정적인 나트륨 관련 식태도를 가지는 것으로 나타났다(P<0.05). 나트륨 관련 식행동에 대해 분석한 결과 식행동 총점은 소변 중 salt signal에 따른 두 군간 유의한 차이를 보이지 않았다. 그러나 나트륨 관련 영양지식을 조사한 결과 나트륨 관련 영양지식 총점에서 12점 만점 중 적정섭취군이 9.77점으로 과잉섭취군의 8.82점에 비해 유의적으로 높은 점수를 보였다(P<0.05). 소변 중 salt signal과 나트륨 관련 식태도, 식행동 및 영양지식과의 상관관계를 분석한 결과 연령, 성별 및 체질량지수를 보정했을 때 소변 중 salt signal에 따른 소금 함량은 나트륨 관련 식태도 총점과 음의 관련성을 보였다. 이상의 연구 결과를 종합하여 볼 때 대학생에서 소변 중 salt signal에 따라 과다한 소금 섭취를 보인 대상자의 경우 적정섭취를 보인 대상자에 비해 나트륨 관련 식태도가 좋지 않고 영양지식도 낮은 것으로 나타났다. 이와 같은 결과를 통해 소변 중 salt signal로 추정한 나트륨 섭취와 나트륨 관련 식행동과의 관련성을 제시할 수 있었다.

정보시스템 사용과 성과에 있어서 자발성의 조절효과에 관한 연구 (A Study on the Moderating Effect of Perceived Voluntariness in the Organizational Information System Usage and Performance)

  • 이승창;이호근;정창욱;정남호;서응교
    • Asia pacific journal of information systems
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    • 제19권2호
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    • pp.195-221
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    • 2009
  • According to an industry report, a large number of organizations have invested in Organizational Information System(OIS) in the past few years. Several research results indicate that successful investments in OIS lead to productivity enhancement, while failed ones result in undesirable consequences such as financial losses and dissatisfaction among employees. In spite of huge investments, however, many organizations have failed in achieving the hoped-for returns from OIS. Thus, understanding user acceptance, adoption, and usage of new IS(Information Systems) is an important issue for IS practitioners. Indeed, study of the user acceptance of new information system has been one of the most important research topics in the contemporary IS literature. Several theoretical models are tested to examine 'user acceptance' and 'usage behavior' in IS context. While many research models incorporate 'ease of use' or 'usefulness' as important factors in explaining user acceptance, Technology Acceptance Model(TAM) has been one of the most widely applied models in user acceptance and usage behavior. Even in recent IS studies that employ theories of innovation diffusion in the area of IS implementation, a major focus has been on the user's perception of information technologies. In this research, we study 'voluntariness' as an important factor in IS acceptance by users. Voluntariness is defined as "the degree to which the use of the innovation is perceived as being voluntary, or of free will" When examining the diffusion of accepting OIS, a thoughtful consideration should be given to 'perceived voluntariness.' Current article has following research questions: 1) What models are appropriate to explain the success of OIS? and 2) How does the 'voluntariness' affect the success of OIS? In order to answer these questions, a research model is proposed to describe the detailed nature of association among three independent variables (IT usage level, task interdependency, and organizational support), a mediating variable (IS usage), a dependent variable (perceived performance), and a moderating variable(perceived voluntariness). The central claim of this article is that organizations hardly realize expected returns from OIS investments unless perceived voluntariness is effectively managed after operating OIS. As an example of OIS in this study we have selected the Intranet of Republic of Korea Air Force (ROKAF). ROKAF has implemented the Intranet in an attempt to improve communication and coordination within the organization. To test our research model and hypotheses, survey questionnaires were first sent out to 400 Intranet users. With the assistance of ROKAF, Intranet users were initially identified among its members, and subjects were randomly drawn from the pool. 377 survey responses were finally returned. The unit of measurement and analysis in this research is a personal level. Path analysis based on structural equation modeling was used to test research hypotheses. Construct validity represents accordance between the theoretical base concept of constructs and its measurement items. Tests for the reliability and discriminant validity are accepted, thus verifying our survey instrument. In this research, we have proposed a conceptual framework to highlight the importance of perceived voluntariness after organization deploys OIS. The results of our analysis present several key finding. First, all three independent variables (IT usage level, task interdependency, and organizational support) have significant effects on IS usage, which will eventually improve performance. Thus, IS usage plays a mediating role between antecedent variables (IT usage level. task interdependency, and organizational support) and performance improvement. Second, the effect of the task dependency was the highest for IS usage among the three antecedent variables. This is highly plausible since one of the Intranet's major capabilities is to facilitate communication among members within an organization. Accordingly, we conclude that the higher the task dependency, the higher Intranet usage. The effect of user's IT usage level was the second, while the effect of the organizational support was the third. Finally, the perceived voluntariness plays a pivotal role in enhancing perceived performance in personal level after launching the Intranet. Relationships among investigated variables were significantly different between groups with a high level and a low level of voluntariness. The impact of the Intranet usage on the performance was greater in the higher level voluntariness group than in the lower one. For the lower level voluntariness group, the user's IT usage had the highest effect on the Intranet usage among the three antecedent variables. In short, our study suggests that the higher the perceived voluntariness is the more IS usage will be. Perceived voluntariness was found to have a moderating effect on the relationships among user IT usage level, task interdependency, IS usage, and perceived performance, supporting all the hypotheses on the moderating effect. Most of all, user IT usage level has the strongest influence on IS usage, indicating that users with superior IT usage are more likely to enjoy a high level of perceived performance.

구강보건관리 지식 및 교육정도에 기반한 군병원 외래환자의 구강건강상태 (Oral Health Care Knowledge and Education of Out-patients in the Military Hospital)

  • 변진영;이명희;문철현;임정수;강천국;서화정
    • 치위생과학회지
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    • 제10권6호
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    • pp.481-487
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    • 2010
  • 본 연구는 경기북부지역 일대 군병원에 내원하는 입원환자와 외래환자 200명을 대상으로 하였고, 배부된 총 200부의 설문지 중 182부가 회수되어 91%의 회수율을 보였다. 그 중 응답이 불성실하여 자료처리가 불가능한 설문지 2부를 제외한 180부를 분석 자료로 사용하였고, 조사기간은 2008년 12월 1일부터 12월 20일까지 20일간 자기기입식 설문을 통해 이루어졌다. 연구결과는 다음과 같다. 1. 치아우식증, 치주질환, 구강보건관리 인식 및 지식수준을 조사한 결과, 치아우식증 예방에 대한 인식에서는 25점 만점에 18.733점으로 나타났고, 치주질환 예방에 대한 인식은 25점 만점에 19.272점으로 나타났으며, 구강보건관리 지식은 30점 만점에 25.305점으로 나타났다. 2. 구강보건관리에 관한 관심 교육에 따른 주관적 구강건강상태를 살펴보면, 관심정도와 주관적 구강건강상태와의 관계는 통계적 (P=0.0083)으로 유의한 것으로 나타났다. 3. 구강보건관리 인식 지식정도에 따른 주관적 구강건강상태와의 관계를 살펴보면, 치아우식증 예방에 대한 인식에서는, 25점 만점에 건강하지 않다 평균 19.188점, 보통이다 평균 18.210점, 건강하다 평균 18.971점으로 나타나 치아우식증 예방효과의 인식과 주관적 구강건강상태와의 관계는 통계적으로 유의하지 않는 것으로 나타났고, 치주질환예방에 대한 인식에서는, 25점 만점에 건강하지 않다 결론적으로, 구강보건관리에 관한 관심과 교육에 대한 관심이 높을수록 개인의 구강보건관리에 대한 행위와 건강상태가 좋음을 알 수 있었다. 따라서, 구강보건관리는 개인의 건강을 유지하기 위해서 반드시 실천해야 할 뿐만 아니라 국가 및 군(軍)에서의 최상의 전투력을 유지하고 발휘 할 수 있도록 하기 위해서는 장병들의 건강한 구강상태를 유지할 수 있도록 구강보건 사업이 주요사업으로 추진되어야 할 것이다.

라이프케어를 위한 이미지메이킹 프로그램 교육의 필요성과 활성화 방안 (A Study on the Educational Necessity and Activation Plan of Image Making Program for Life Care)

  • 윤희
    • 한국엔터테인먼트산업학회논문지
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    • 제14권7호
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    • pp.429-437
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    • 2020
  • 본 연구는 국내 전문대학의 이미지메이킹 프로그램에 관련된 교과과정의 필요성과 교육내용 및 활성화 방안에 대한 실증분석을 통하여 취업을 앞둔 대학생들의 면접지도와 예비 직장인에게 있어서 대인 관계능력 향상을 위한 방안으로 대학 교과과정의 이미지메이킹 프로그램 교육 개발을 위한 기초자료를 제공하고자 시도되었고, 이미지메이킹 교과목을 수강한 광주·전남지역 전문대학교 재학생 400명을 대상으로 설문조사를 실시하였다. 수집된 자료는 SPSS 21.0 프로그램을 사용하여 분석하였다. 연구 결과는 다음과 같다. 첫째, 졸업 후 취업과 예비 직장인의 이미지 관리를 위해 이미지메이킹 프로그램 교과과정이 필요하고, 이미지를 객관적으로 파악하기 위해 다른 사람의 도움이 필요하다고 나타났다. 이미지메이킹 프로그램을 위한 적합한 강의실은 일반 강의실, 시청각 및 멀티미디어실, 전용 강의실 순으로 나타났다. 둘째, 이미지메이킹 프로그램 교육내용의 중요도는 태도(행동), 예절 및 인사법, 표정, 화법, 대인 관계법, 의복, 헤어스타일, 메이크업 순으로 나타났고, 교육내용의 중요 요소는 표정, 메이크업, 헤어스타일, 태도(행동), 대인 관계법, 화법, 의복, 예절 및 인사법 순으로 나타났다. 셋째, 이미지메이킹 프로그램 교육의 영향력 정도는 취업에 미치는 영향력, 대인관계에 미치는 영향력, 생활에 미치는 영향력 순으로 나타났다. 넷째, 이미지메이킹 프로그램 교육 활성화 방안을 분석한 결과 적절한 이미지메이킹 프로그램 교육시점은 2학년부터이고, 교육시간은 한 학기 주 1회, 교과과정 구분은 교양이나 교양선택 과정을 희망하는 것으로 볼 수 있다. 이미지메이킹 프로그램 관련 교과내용은 예절 및 인사법, 메이크업 및 코디 방법, 취업 설명회, 기능 자격 취득을 위한 교육, 국내 기업체 연수 순으로 나타나 예절 및 인사법을 가장 희망하는 것으로 볼 수 있다. 그리고, 이미지메이킹 프로그램 관련 지도자는 전공교수를 희망하고, 교육방법은 시청각 및 멀티미디어를 활용한 매체를 희망한다. 이미지메이킹 프로그램 관련 교육은 화법이나 목소리, 커뮤니케이션에 관해 분석하는 교육, 어울리는 헤어스타일 및 메이크업을 분석하고 실습할 수 있는 교육, 기업의 면접에 관한 교육, 워킹이나 자세교정에 관한 교육 순으로 나타났다. 이상의 결과 본 연구는 이미지메이킹 프로그램 교과과정의 활용방안에 대한 기초자료를 제공하였다.

Highly Doped Nano-crystal Embedded Polymorphous Silicon Thin Film Deposited by Using Neutral Beam Assisted CVD at Room Temperature

  • 장진녕;이동혁;소현욱;홍문표
    • 한국진공학회:학술대회논문집
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    • 한국진공학회 2012년도 제43회 하계 정기 학술대회 초록집
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    • pp.154-155
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    • 2012
  • The promise of nano-crystalites (nc) as a technological material, for applications including display backplane, and solar cells, may ultimately depend on tailoring their behavior through doping and crystallinity. Impurities can strongly modify electronic and optical properties of bulk and nc semiconductors. Highly doped dopant also effect structural properties (both grain size, crystal fraction) of nc-Si thin film. As discussed in several literatures, P atoms or radicals have the tendency to reside on the surface of nc. The P-radical segregation on the nano-grain surfaces that called self-purification may reduce the possibility of new nucleation because of the five-coordination of P. In addition, the P doping levels of ${\sim}2{\times}10^{21}\;at/cm^3$ is the solubility limitation of P in Si; the solubility of nc thin film should be smaller. Therefore, the non-activated P tends to segregate on the grain boundaries and the surface of nc. These mechanisms could prevent new nucleation on the existing grain surface. Therefore, most researches shown that highly doped nc-thin film by using conventional PECVD deposition system tended to have low crystallinity, where the formation energy of nucleation should be higher than the nc surface in the intrinsic materials. If the deposition technology that can make highly doped and simultaneously highly crystallized nc at low temperature, it can lead processes of next generation flexible devices. Recently, we are developing a novel CVD technology with a neutral particle beam (NPB) source, named as neutral beam assisted CVD (NBaCVD), which controls the energy of incident neutral particles in the range of 1~300eV in order to enhance the atomic activation and crystalline of thin films at low temperatures. During the formation of the nc-/pm-Si thin films by the NBaCVD with various process conditions, NPB energy directly controlled by the reflector bias and effectively increased crystal fraction (~80%) by uniformly distributed nc grains with 3~10 nm size. In the case of phosphorous doped Si thin films, the doping efficiency also increased as increasing the reflector bias (i.e. increasing NPB energy). At 330V of reflector bias, activation energy of the doped nc-Si thin film reduced as low as 0.001 eV. This means dopants are fully occupied as substitutional site, even though the Si thin film has nano-sized grain structure. And activated dopant concentration is recorded as high as up to 1020 #/$cm^3$ at very low process temperature (< $80^{\circ}C$) process without any post annealing. Theoretical solubility for the higher dopant concentration in Si thin film for order of 1020 #/$cm^3$ can be done only high temperature process or post annealing over $650^{\circ}C$. In general, as decreasing the grain size, the dopant binding energy increases as ratio of 1 of diameter of grain and the dopant hardly be activated. The highly doped nc-Si thin film by low-temperature NBaCVD process had smaller average grain size under 10 nm (measured by GIWAXS, GISAXS and TEM analysis), but achieved very higher activation of phosphorous dopant; NB energy sufficiently transports its energy to doping and crystallization even though without supplying additional thermal energy. TEM image shows that incubation layer does not formed between nc-Si film and SiO2 under later and highly crystallized nc-Si film is constructed with uniformly distributed nano-grains in polymorphous tissues. The nucleation should be start at the first layer on the SiO2 later, but it hardly growth to be cone-shaped micro-size grains. The nc-grain evenly embedded pm-Si thin film can be formatted by competition of the nucleation and the crystal growing, which depend on the NPB energies. In the evaluation of the light soaking degradation of photoconductivity, while conventional intrinsic and n-type doped a-Si thin films appeared typical degradation of photoconductivity, all of the nc-Si thin films processed by the NBaCVD show only a few % of degradation of it. From FTIR and RAMAN spectra, the energetic hydrogen NB atoms passivate nano-grain boundaries during the NBaCVD process because of the high diffusivity and chemical potential of hydrogen atoms.

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3차원 게임에서 객체들의 상호 작용을 디자인하기 위한 제어 기법 (A Control Method for designing Object Interactions in 3D Game)

  • 김기현;김상욱
    • 한국정보과학회논문지:컴퓨팅의 실제 및 레터
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    • 제9권3호
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    • pp.322-331
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    • 2003
  • 3차원 게임은 게임 시나리오의 다양한 요소에 의한 복잡도가 증가함에 따라 게임 객체들의 상호 관계를 제어하기 위한 문제점을 가진다. 그러므로, 게임 시스템은 각 게임 객체들의 응답을 조정하는 방법의 필요성을 가진다. 또한, 게임 시나리오의 결과에 따라 게임 객체들의 행동 애니메이션을 제어하기 위한 개념들도 필요하다. 사실적 게임 시뮬레이션을 생성하기 위해 시스템은 게임 객체들의 상호작용을 디자인 할 수 있는 구조를 포함해야 한다. 본 논문에서 게임 시나리오상에 게임 객체들의 상호작용 설계를 위해 동적 제어를 디자인하는 기법을 소개한다. 이 방법을 위해 특정 규칙을 이용한 의사결정이 가능한 지능적 에이전트 기반 구조로써 게임 에이전트 시스템을 제안한다. 게임 에이전트 시스템은 환경 데이터 처리, 게임 객체 시뮬레이션, 게임 객체들간의 상호작용 제어, 게임 객체들의 다양한 상호 관계를 정의할수 있는 시각 저작 인터페이스를 제공하기 위해 이용되어진다. 이들 기술들은 게임 객체의 자율성과 연관된 충돌 회피 기법 등을 처리한다. 또한, 장면의 변경으로부터 게임 객체들의 일관된 의사 결정력을 가능하게 한다. 본 논문에서는 규칙기반 행동 제어가 게임 객체의 시뮬레이션을 안내하기 위해 디자인되어졌다. 시각적 요소들로 구성된 에이전트 상태 결정 네트워크는 정보전달과 게임 객체들 사이의 현상태를 추론할 수 있다. 이들 기법들은 실시간으로 게임 객체들간의 동작 상태 변이를 체크하고 모니터링 할 수 있다. 마지막으로 간단한 사례 연구 예와 함께 제어 기법의 타당성을 제시한다.