현재 정보통신기술의 비약적인 발전은 물리적인 거래 패러다임을 전자방식으로 확대시키는 극적인 변화를 주도하고 있다. 주지하는 바와 같이, 금융서비스는 거래당사자간 대부분의 금융거래를 지원하고 있다. 그러므로 전자거래의 확대는 금융서비스를 제공하는 모든 금융기관들에도 영향을 미치고 있다. 이에 따라 모든 금융기관들은 정쟁에서 살아남기 위해 e-Finance 시스템을 도입하여 인터넷금융 서비스를 제공하고 있다. 본 연구의 목적은 이용자측면에서 인터넷을 이용한 e-Finance의 이용 실태와 확산요인을 분석함으로써 e-Finance 고객서비스의 질적인 향상과 신속한 확산 그리고 올바른 전략 수립에 기여하는 것이다. 본 연구는 기존문헌 검토와 요인 및 신뢰도 분석을 통해 e-Finance 자체에 대한 지각된 효율성과 지각된 신뢰 및 안전성, e-Finance 시스템에 대한 신뢰도, 기술적 요소, 고객서비스 품질 그리고 개인특성에 있어 혁신성향 등 6가지를 확산요인으로 채택한다. 로지스틱 회귀분석을 이용한 가설 검증 결과에 따르면, e-Finance시스템에 있어서 기술적 요소와 고객서비스 품질 그리고 개인 특성에 있어 혁신성향은 e-Finance의 확산여부에 각각 유의수준 0.05와 0.01%에서 통계적으로 정의 영향을 갖는 것으로 나타났다. 그렇지만 e-Finance 자체에 대한 지각된 효율성과 지각된 신뢰 및 안전성은 이의 확산여부에 별다른 영향을 미치지 않는 것으로 나타났다. 또한 e-Finance 시스템과 관련하여 시스템의 신뢰도는 통계적으로 이의 확산에 유의적이지 못하였다. 본 연구는 추후 이용자 측면에서 e-Finance 확산요인에 관해 실증적 연구를 하는데 기본적인 자료로서 이용될 수 있고, 이에 대한 기업이나 정부의 정책 수립 또는 구현과 금융기관의 고객서비스 품질정도 결정에 이용될 수 있다. 그러나 본 연구는 만족요인과 이의 e-Finance에 대한 영향을 다루지 못했다는 점과 국내 이용자만을 대상으로 했다는 점 그리고 다중희귀분석을 실시하지 못했다는 점 등 몇 가지 한계를 갖는다.
인터넷의 급속한 발달과 온라인 사용이 급증함에 따라 e-스포츠와 같은 온라인 게임은 거대한 시장으로 성장하고 있다. 그렇지만, 많은 e-스포츠를 후원하는 기업의 효과를 검증하는 마케팅적 연구는 미진한 상태이다. 있다해도 단순히 온라인 게임과 관련한 연구가 대다수이다. 이에 본 연구는 e-스포츠 스폰서십을 통해 기업의 마케팅 커뮤니케이션 전략 수립을 위한 토대를 마련코자 하였으며 시작단계에 있는 e-스포츠의 향후 연구에 기여하고자 하였다. 중요 변수들은 첫째, e-스포츠의 주요한 게임속성으로 상호작용성, 익명성, 내용확장성을 들고 온라인 상황에서 주요한 매개의 역할로 다루어지는 유동(flow)과의 관계를 살펴보았다. 둘째, e-스포츠의 주요한 게이머속성(스포츠 경기에서의 팀과 플레이어의 속성에서 수정)인 매력성, 유사성, 경기결과가 유동(flow)과 게이머동일시(온라인 게임상황에 맞게 기존 팀동일시를 게이머동일시로 차용)에 미치는 영향관계를 살펴보았다. 마지막으로 유동(flow)과 게이머동일시와의 관계 그리고 게이머동일시와 기업동일시와의 관계를 최종적으로 점검하였다. 연구의 결과, 온라인의 기초적인 특성인 상호작용성은 유동(flow)에 유의한 영향이 있었고 게이머속성에서의 유사성과 경기결과도 유동(flow)에 유의한 영향이 있었다. 그리고 유사성은 게이머동일시에 정의 영향을 미치는 것으로 나타났다. 마지막으로 유동(flow)은 게이머동일시에 그리고 게이머동일시는 기업동일시에 정의 영향이 있는 것으로 나타났다. 결론적으로 e-스포츠를 후원하는 기업의 경우 일반 유저들과 유사한 특성인 가진 실력있는 게이머를 후원한다면 마케팅 효과를 극대화할 수 있다.
본 연구는 '4세 누리과정 교사용 지도서' 신체활동을 예비유아교사들의 모의수업을 통해 분석하고자 하였으며, 그에 따른 결과로 유아교육현장에 누리과정 교사용 지도서의 신체활동을 수업으로 실시하는데 있어 도움을 주고자 실시된 연구이다. 연구 참여자는 경기도 K대학의 유아교육과 2학년 2학기에 재학 중인 30명을 대상으로 선정하였다. '4세 누리과정 교사용 지도서'의 신체활동 분석을 위해 비형식적 면담과 예비유아교사의 반성적 저널 그리고 30회기의 수업평가서 등의 자료 수집을 통해 질적 연구를 실시하였다. 연구결과, '4세 누리과정 교사용 지도서'의 신체활동 분석으로 예비유아교사들은 첫째, '4세 누리과정 교사용 지도서' 신체활동의 주된 목표를 '표현하기'로 인식하고 있음을 볼 수 있었으며, 둘째, '4세 누리과정 교사용 지도서' 신체활동에 제시된 보조 자료인 '동영상, 그림책, 음원, 그림 자료' 등을 수업에 활용하는데 있어 신중한 판단이 요구되는 것으로 보았다. 셋째, '4세 누리과정 교사용 지도서' 신체활동 실행 시 나타나는 오류나 문제점으로, '예비유아교사가 이해하기 어려운 활동'과 '제목에 따른 활동 방법이 부적합하게 제시된 활동'으로 판단하였다. 넷째, 예비유아교사들이 이해하는 '4세 누리과정 교사용 지도서'의 신체활동 개선점으로, 본 활동을 실시하기 전 기초적인 신체활동이 먼저 이루어져야 함과 수업시간에 적절한 실제물의 제시, 교사의 시범의 필요성, 그리고 신체활동을 위해서 그 상황에 필요한 규칙을 유아와 교사가 함께 만드는 것, 등이 요구된다고 하였다. 이러한 연구결과를 통해 유아교육현장의 교사들이 누리과정의 신체활동을 수업으로 실시하기 전 교사로서 깊이 있는 사고와 판단이 요구됨을 알 수 있었다.
지식사회에 들어서며 새로운 형태의 자본으로서 정보의 중요성이 강조되고 있다. 그리고 기하급수적으로 생산되는 디지털 정보의 효율적 관리를 위해 정보 분류의 중요성도 증가하고 있다. 본 연구에서는 기업의 기술사업화 의사결정에 도움이 될 수 있는 맞춤형 정보를 자동으로 분류하여 제공하기 위하여, 기업의 사업 성격을 나타내는 한국표준산업분류(이하 'KSIC')를 기준으로 정보를 분류하는 방법을 제안하였다. 정보 혹은 문서의 분류 방법은 대체로 기계학습을 기반으로 연구되어 왔으나 KSIC를 기준으로 분류된 충분한 학습데이터가 없어, 본 연구에서는 문서간 유사도를 계산하는 방식을 적용하였다. 구체적으로 KSIC 각 코드별 설명문을 수집하고 벡터 공간 모델을 이용하여 분류 대상 문서와의 유사도를 계산하여 가장 적합한 KSIC 코드를 제시하는 방법과 모델을 제시하였다. 그리고 IPC 데이터를 수집한 후 KSIC를 기준으로 분류하고, 이를 특허청에서 제공하는 KSIC-IPC 연계표와 비교함으로써 본 방법론을 검증하였다. 검증 결과 TF-IDF 계산식의 일종인 LT 방식을 적용하였을 때 가장 높은 일치도를 보였는데, IPC 설명문에 대해 1순위 매칭 KSIC의 일치도는 53%, 5순위까지의 누적 일치도는 76%를 보였다. 이를 통해 보다 정량적이고 객관적으로 중소기업이 필요로 할 기술, 산업, 시장정보에 대한 KSIC 분류 작업이 가능하다는 점을 확인할 수 있었다. 또한 이종 분류체계 간 연계표를 작성함에 있어서도 본 연구에서 제공하는 방법과 결과물이 전문가의 정성적 판단에 도움이 될 기초 자료로 활용될 수 있을 것으로 판단된다.
본 연구는 자크 라깡(J. Lacan)의 정신분석 이론을 토대로 만화 "몬스터"를 분석하였다. 자크 라깡(J. Lacan)은 프로이드(S. Freud)의 정신 분석학 및 사회 문화학을 통해 새로운 정신분석 이론을 주장하였다. 그의 이론적 배경의 주된 이론은 '욕망이론'으로 인간의 욕망을 분석한 이론이다. 그는 인간의 욕망을 욕구와 요구로 구분하였으며, '인간의 욕망은 곧 타자의 욕망'이라는 기본적인 명제를 가진다. 자크 라깡(J. Lacan)은 주체 및 타자의 관계에 대해 깊이 연구를 하였는데, 그는 이것을 상상계(거울단계)와 상징계(오이디푸스 콤플렉스), 그리고 실재계(욕망하는 주체)로 구분하여 정의하였다. 이러한 이론을 토대로 본 연구의 주된 목적은 자크라깡(J. Lacan)이 주장한 욕망이론을 중심으로 우라사와 나오키의 만화인 "몬스터"를 분석하는 것이다. 즉, 정신분석학을 기본으로 한 욕망이론을 통해 만화 작품을 분석하여 어떤 새로운 의미를 추출할 수 있는지 알고자 하였다. 만화 "몬스터"를 분석하기 위한 틀로 질적 연구의 분석 방법을 차용해왔으며, 그 분석 방법은 '지오르지(Giorgi, 1985)가 고안한 기술현상학적 분석' 이다. 이 분석 방법을 통해 "몬스터"의 배경 및 등장인물, 상징을 중심으로 분석하였으며, 지오르지(Giorgi, 1985)의 이론과 자크 라깡(J. Lacan)의 욕망이론을 바탕으로 내용 분석을 실시하였다. 내용분석을 통해 욕망이론과 연관된 의미단위 및 구성요소를 구분한 결과, 첫째, 동일시, 둘째, 욕망의 재현, 셋째, 소외, 넷째, 고유한 욕망과 자유, 네 가지 구성요소로 나누어 볼 수 있었다. 위 연구의 결과를 통해 다음과 같이 정리할 수 있다. 첫째, 정신분석학을 토대로 자크 라깡(J. Lacan)의 욕망이론으로 본 만화 "몬스터"는 등장인물인 쌍둥이의 동일시, 욕망의 재현, 등장인물들의 소외감, 등장인물이 가지는 고유한 욕망과 자유 네 가지의 구성요소로 분류할 수 있었다. 둘째, 자크 라깡(J. Lacan)의 욕망이론 통해 분석한 등장인물들은 어렸을 때의 외상 경험으로 인해 쌍둥이가 서로를 동일시 및 투사를 통해 자신의 욕망을 재현하려고 하였다. 또한 재현의 과정에서 소외감을 느끼던 등장인물들이 자신의 빈 공간을 메꾸기 위하여 인간이 가진 고유한 욕망과 자유를 완성하고자 비극적인 결말을 맺는 것으로 분석하였다. 이 결과는 정신분석학을 토대로 하는 자크 라깡(J. Lacan) 욕망이론이 만화분석이라는 새로운 분석이론으로 사용될 수 있으며, 이를 통해 새로운 의미를 도출할 수 있다는 결론을 내었다. 이러한 연구 결과를 통해 심리학 이론을 이용한 만화 분석이라는 새로운 연구 분야가 생성되어 이 분야의 많은 연구가 이루어질 필요가 있다.
본 연구는 도서식물자원인 소사나무의 식물군집구조 분석을 통해 소사나무림의 서식지 외 보전 및 서식환경 등의 기초자료를 제공하고자 수행하였다. 군집구조 분석을 위하여 소사나무가 출현하는 안면도(중장리 산 14-217), 황금산, 가야산(원효봉), 팔봉산을 대상으로 총 27개의 방형구(각 100m2)를 설치 및 조사하였다. 군집분류는 TWINSPAN에 의한 classification 분석을 하였다. 군집분류 결과 소사나무-신갈나무 군락(I), 소사나무-소나무 군락(II), 소사나무-소나무 군락(III), 소사나무-신갈나무 군락(IV), 소사나무-굴참나무 군락(V), 소사나무-잔털벚나무 군락(VI), 소사나무-때죽나무 군락(VII) 등 총 7개의 군락으로 분류되었다. 종다양도는 0.8056~1.1568, 우점도는 0.1214~0.3024이며, 유사도지수는 9.37~36.36%이었다. 군락별 6개 환경인자를 RDA ordination로 상관관계 분석한 결과 제 1축을 기준으로 해발고도, 울폐도, 암석노출도, 경사도가 상관관계를 보였다. 군락 III(소사나무-소나무 군락)과 군락 IV(소사나무-신갈나무 군락)은 주로 해발고도, 암석노출도, 경사도가 식생분포에 영향을 미치는 환경인자로 나타났다. 군락 V(소사나무-굴참나무 군락), 군락 VI(소사나무-잔털벚나무 군락)와 군락 VII(소사나무-때죽나무 군락)은 울폐도가 식생분포에 영향을 미치는 환경인자로 나타났다.
최근 만화나 게임에 등장하는 주인공을 흉내 내는 코스튬플레이에 대한 관심과 참여가 높아지면서 코스튬플레이는 하나의 문화현상으로 자리 잡아가고 있다. 본 연구는 질적 연구방법을 통해 코스튬플레이어들의 코스튬 플레이를 위한 의상 소비형태를 밝히고, 코스튬플레이가 지니는 소비문화적 의미를 탐색해보고자 하였다. 이를 통해 소비자로서의 코스튬플레이어 집단에 대한 이해를 돕고, 패션디자인과 마케팅에 연계하여 새로운 마켓분석에 필요한 기초 자료를 제시하는 데에 의의를 두고자 한다. 참여관찰과 심층 인터뷰를 통해 수집된 자료를 분석한 결과는 다음과 같다. 첫째, 코스튬플레이는 주로 친구의 권유 또는 스스로 하고 싶어서 시작하며, 참여는 지속적으로 참여하는 경우가 대부분이었다. 코스튬플레이가 참여자들에게 제공하는 혜택으로는 재미추구, 일상에서의 탈출, 사교의 수단 등이 있었다. 둘째, 대부분의 코스튬플레이어의 의상 소비형태에는 구매, 대여, 제작, 평상복 활용이 있었으며, 그 중 구매와 대여의 비중이 높았다. 셋째, 코스튬플레이의 소비문화적 의미를 분석해보면, 코스튬플레이어들은 의상을 구입하여 사용한 후, 재판매하는 방식을 통한 반복적 소비행동을 보여주며, 필요한 의상을 구입하는데 가격을 매우 민감하게 생각하였다. 또한, 코스튬플레이 소비문화의 매개체인 인터넷은 코스튬플레이의 의상 소비행동, 즉 정보 탐색, 비교, 실제 구입이 이루어지는 곳임을 알 수 있었다. 이러한 결과에 기초하여 본 연구의 패션디자인 및 마케팅 시사점, 그리고 제한점 및 후속연구에 대해 제언하였다. $SDR_A$에 의한 유사량($SY_A$)의 비는 $-37.83%{\sim}44.36%$로 큰 차이를 보였다._d)$의 비$(L_d/D)$에 따른 전면교각에서의 수류변화의 영향이 후면교각에 작용하여 상호 복합적인 흐름 및 세굴특성을 나타내므로 이와 같은 복렬형 원주군의 세굴특성을 파상형 원주교각에 적용하여 국부세굴의 크기 변화를 해석하였다. 따라서, 교각주위에서의 수류특성 및 세굴의 변동은 원주군 및 교각파상의 크기와 간격 등과 같은 구조물의 배열조건과 Froude 수, 수심 등의 수리학적 조건에 따라 달라지므로 이의 조건을 체계적으로 변화시켜 가면서 교각주위에서의 국부세굴 및 세굴 감소특성을 검토하였다. 실험결과 오목 및 볼록 파상형 원주 주위에서의 세굴크기는 원형원주와 비교하여 전체적으로 감소하는 것으로 확인되었으며 특히 오목형 $B/\acute{h}=3$에서는 세굴경감효과가 탁월하여 70%이상 감소하는 것으로 확인되었으나 볼록형 $B/\acute{h}=5$에서는 세굴촉진특성이 나타나고 있는 것으로 나타났다. 따라서, 파상형 원주에서는 하강류나 와류를 파상형의 내부로 유도하여 세굴의 크기를 조절할 수 있는 최적의 파상이 존재하고 있는 것으로 예측되었다.원 분야 소프트웨어의 개발에 기본 토대를 제공할 것으로 판단된다.았다. 또한 저자들의 임상병리학적 연구결과가 다른 문헌에서 보고된 소아 신증후군의 연구결과와 큰 차이를 보이지 않음을 알
본 연구에서는 일개 대학교에 재학 중인 비보건학과와 보건학과계열의 대학생들을 대상으로 인성교육에 대한 인식과 요구도를 조사, 분석하여 보다 발전적인 인성교육의 과정을 개발하는데 기초자료를 마련하고 인성교육을 위한 제도적인 장치 설계에 필요한 유용한 기초정보를 제공하고자 수행하였다. 본 연구는 2018년 4월부터 5월까지 비보건계열과 보건계열학과에 재학하는 학생들을 대상으로 진행하였다. 설문에 참여한 학생은 총 206명으로, 비보건계열, 보건계열 학과 학생 모두 인성교육의 필요성, 중요성, 학습을 통한 인성발달 가능성 등의 항목에서 모두 높게 인식하는 것으로 나타났다. 인성역량에 따른 자기이해 수준에서는 모든 학과 학생들이 평균적으로 높게 나타났고, 특히 '배려'와 '책임' 항목에서 높은 수준을 보였다. 자기효능감 인식 차이에서는 '의지'에서 가장 낮은 인식수준을 보였다. 인성수준에 관한 응답에서는 모든 학생에서 본인들의 인성이 '높다' (42.1%)라고 응답을 하였으며, 현재 재학 중인 학교에서의 인성교육과정은 비보건계열과 보건계열 모두 '만족하지 않다'고 나타났다. 결과적으로 보건학과 계열에 재학 중인 학생들이 전체적으로 비보건계열 학생들보다는 높은 결과가 있었지만, 유의한 차이가 많지는 않았다. 이를 위해 학과에 구분 없이 대학생들에게 인성에 관한 전문성을 함양하도록 그 여건을 마련해 주고, 동시에 사회가 요구하는 인성을 갖춘 인재로 성장할 수 있도록 대학에서 체계적인 교육이 이루어져야 할 것이며, 학생들의 인성교육의 요구를 정확하게 파악하고 실천을 위한 구체적인 방안을 마련해야 한다고 본다.
본 연구 목적은 농아노인들이 생활하면서 어떤 경험을 하면서 살아가고 있는지를 드러내고자 한다. 그리고 이런 연구를 통하여 일반인(청인)들이 농아인의 삶의 고충과 문화를 이해하고 지역사회의 일원으로 더불어 살아가는데 기초자료를 제공하고자 한다. 연구방법은 현상학적 질적 연구로 하였으며, 연구 참여자는 농아노인 7명이다. 심층면접하고 분석한 결과 농아노인의 생활 경험은 '잊혀 지지 않은 상처', '지역사회에서 생활', '가족과의 생활', '농아노인의 결혼', '현실에 적응하고 살기'로 범주화할 수 있었다. '잊혀 지지 않은 상처'의 하위범주는 '열병을 치료받지 못함', '6.25전쟁 피해', '사람들의 차가운 시선'으로 나타났으며, 농아노인들은 이제까지 살아오면서 잊혀 지지 않은 마음의 상처로 고통스러워하면서 살아가고 있었다. '지역사회에서 생활'의 하위범주는 '생활의 불편', '생활의 불이익', '단절된 생활'로 나타났는데, 농아노인들은 생활의 불편함과 불이익을 당할 뿐 아니라 지역사회와 단절된 생활로 외로움을 느끼면서 살아가고 있었다. '가족과의 생활'의 하위범주는 '자녀들과 소통이 안 됨', '다시 버림받음', '가족에게 이용당함', '가족이 있으나 외로움', '독립해 살고 싶음'으로 나타났는데, 농아노인들은 가족으로부터 지지받고 살지 못하고 오히려 버림당하고 이용당하고 외롭게 살아가고 있었다. '농아노인의 결혼'의 하위범주는 '씨받이로 보내어짐', '빈번한 재혼과 이혼', '부부처럼 의지함'으로 나타났는데, 농아노인들은 자신들만의 결혼 문화를 형성하면서 서로 의지하며 살아가고 있었다. '현실에 적응하며 살기'의 하위범주는 '이웃의 도움받기', '생활의 처신 잘하기', '한글 배우기','일하면서 살기', '자유롭게 살기', '그리워하며 살기', '죽고 싶은 충동 억제하기', '종교에 의지하기'로 나타났는데, 농아노인들은 언어적 사회적 소수집단의 한계로 혜택 받지 못하는 가장 소외되고 취약한 계층에 있지만 현실에 맞게 스스로 적응하며 살아가기 위해 노력하고 있었다. 이런 결과에 의해 다음과 같이 제언하다. 첫째, 농아노인들이 마음속에 지워지지 않은 마음의 상처가 치유될 수 있는 개별 및 집단상담의 실천적 접근이 필요하다. 둘째, 농아노인들이 지역사회의 일원으로 살아가는데 불편이나 불이익이 없도록 공공서비스 기관에 수화도우미 배치 등 맞춤형 복지서비스가 필요하다. 셋째, 농아노인들이 가족으로부터 인정받고 지지받으며 정을 나누면서 살아 갈 수 있는 실천적 접근이 필요하다. 넷째, 청인들이 농아노인들의 문화를 이해하고 지역사회에서 더불어 살아갈 수 있도록 먼저 다가가 수화를 배우고 함께할 수 있는 장을 만들어가는 정책적 실천적 접근이 필요하다.
한국 만화산업은 출판만화시장의 축소와 만화대여점의 몰락 등으로 꾸준히 쇠퇴를 거듭하다 2000년대 이후 웹툰의 등장으로 급격한 질적 변화와 폭발적인 양적 성장을 가져왔다. 만화라는 단어는 웹툰의 광의적 의미로 해석되고 있으며, 웹툰은 만화의 포괄적인 개념까지 승계 받고 있다. 웹툰은 디지털기기를 사용하고 데이터화된 원고를 생산, 제공함으로서 콘텐츠의 지역적, 공간적, 물리적 한계를 뛰어 넘고 있다. 더구나 지역별 인적인프라가 꾸준히 성장하고 있는 상황 속에서 정부의 만화산업 지원정책과 맞물려 웹툰체험관, 웹툰캠퍼스, 웹툰창작센터 등의 창작인프라가 지역에 구축되어 활발한 움직임과 성과를 보여주고 있으며, 이에 웹툰은 지역 성장론과 지역분권에 맞는 산업적 모델로 인식받기 시작했다. 그럼에도 불구하고 여전히 수도권과 부천 중심으로 만화인프라가 심각하게 편중되어 불균형한 구조로 놓여있는 현실이다. 만화산업을 견인하고 있는 웹툰은 인터넷의 발달과 함께 성장한 짧은 만화역사를 가지고 있다. 지역웹툰 역시 성장의 초기단계에 진입했을 뿐이다. 만화의 인적인프라와 웹툰의 창작인프라로 활성화된 지역웹툰은 창작시설의 구축완료 이후 향후 성장 동력의 연구와 대안이 절실한 상태이며, 지속적 발전을 위해 새로운 패러다임이 필요한 시점이다. 결국, 웹툰이 지역발전의 새로운 방향인 '문화'로 지정되어 이와 더불어 지역 특성에 맞는 만화콘텐츠를 개발, 지역의 관광, 문화, 예술 산업과 연계하는 모델이 꾸준히 개발되어야 연착륙에 성공할 수 있을 것이다. 이로서 지역 웹툰이 지방분권과 지역산업 부흥의 작은 모멘텀으로 작용되길 바란다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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③ 회원은 당 사이트 및 제 3자의 지적 재산권을 침해해서는 안 됩니다.
제 4 장 서비스의 이용
제 12 조 (서비스 이용 시간)
① 서비스 이용은 당 사이트의 업무상 또는 기술상 특별한 지장이 없는 한 연중무휴, 1일 24시간 운영을
원칙으로 합니다. 단, 당 사이트는 시스템 정기점검, 증설 및 교체를 위해 당 사이트가 정한 날이나 시간에
서비스를 일시 중단할 수 있으며, 예정되어 있는 작업으로 인한 서비스 일시중단은 당 사이트 홈페이지를
통해 사전에 공지합니다.
② 당 사이트는 서비스를 특정범위로 분할하여 각 범위별로 이용가능시간을 별도로 지정할 수 있습니다. 다만
이 경우 그 내용을 공지합니다.
제 13 조 (홈페이지 저작권)
① NDSL에서 제공하는 모든 저작물의 저작권은 원저작자에게 있으며, KISTI는 복제/배포/전송권을 확보하고
있습니다.
② NDSL에서 제공하는 콘텐츠를 상업적 및 기타 영리목적으로 복제/배포/전송할 경우 사전에 KISTI의 허락을
받아야 합니다.
③ NDSL에서 제공하는 콘텐츠를 보도, 비평, 교육, 연구 등을 위하여 정당한 범위 안에서 공정한 관행에
합치되게 인용할 수 있습니다.
④ NDSL에서 제공하는 콘텐츠를 무단 복제, 전송, 배포 기타 저작권법에 위반되는 방법으로 이용할 경우
저작권법 제136조에 따라 5년 이하의 징역 또는 5천만 원 이하의 벌금에 처해질 수 있습니다.
제 14 조 (유료서비스)
① 당 사이트 및 협력기관이 정한 유료서비스(원문복사 등)는 별도로 정해진 바에 따르며, 변경사항은 시행 전에
당 사이트 홈페이지를 통하여 회원에게 공지합니다.
② 유료서비스를 이용하려는 회원은 정해진 요금체계에 따라 요금을 납부해야 합니다.
제 5 장 계약 해지 및 이용 제한
제 15 조 (계약 해지)
회원이 이용계약을 해지하고자 하는 때에는 [가입해지] 메뉴를 이용해 직접 해지해야 합니다.
제 16 조 (서비스 이용제한)
① 당 사이트는 회원이 서비스 이용내용에 있어서 본 약관 제 11조 내용을 위반하거나, 다음 각 호에 해당하는
경우 서비스 이용을 제한할 수 있습니다.
- 2년 이상 서비스를 이용한 적이 없는 경우
- 기타 정상적인 서비스 운영에 방해가 될 경우
② 상기 이용제한 규정에 따라 서비스를 이용하는 회원에게 서비스 이용에 대하여 별도 공지 없이 서비스 이용의
일시정지, 이용계약 해지 할 수 있습니다.
제 17 조 (전자우편주소 수집 금지)
회원은 전자우편주소 추출기 등을 이용하여 전자우편주소를 수집 또는 제3자에게 제공할 수 없습니다.
제 6 장 손해배상 및 기타사항
제 18 조 (손해배상)
당 사이트는 무료로 제공되는 서비스와 관련하여 회원에게 어떠한 손해가 발생하더라도 당 사이트가 고의 또는 과실로 인한 손해발생을 제외하고는 이에 대하여 책임을 부담하지 아니합니다.
제 19 조 (관할 법원)
서비스 이용으로 발생한 분쟁에 대해 소송이 제기되는 경우 민사 소송법상의 관할 법원에 제기합니다.
[부 칙]
1. (시행일) 이 약관은 2016년 9월 5일부터 적용되며, 종전 약관은 본 약관으로 대체되며, 개정된 약관의 적용일 이전 가입자도 개정된 약관의 적용을 받습니다.