최근 지능정보사회로의 진입으로 인해, 사이버보안 패러다임이 변화하기 시작하였다. 특히 지능정보사회의 상호연결성 등의 증가는 사이버위협으로 인한 피해 범위를 실제 세계까지 확대하였으며, 개개인에 대한 위험이 곧 공공 안전·국가 안보 등의 위기로 연결되고 있다. 특히 디지털 네이티브(Digital Native)세대인 청소년의 경우는 사이버 활동이 많고 보안 및 안전의식이 충분치 않아 사이버위협에 그대로 노출 될 가능성이 더욱 크다. 이에 사이버위협으로부터 개인 스스로를 지키고 사이버활동을 관리할 수 있는 사이버보안 역량 강화가 필요하다. 따라서 본 논문에서는 사이버보안 역량을 강화할 수 있는 사이버보안 정규교육화에 대해 검토하고 대응방안을 제시하고자 한다. 초연결사회 특성에 따른 보안 패러다임 변화와 사이버보안 교육의 필요성에 대해 검토하고 국내외 사이버보안 교육 추진 현황에 대한 분석을 통해 사이버보안 교육 방향 및 기본 체계를 제시하고자 한다. 이에 본 연구는 지능정보사회에서 요구되는 사이버보안역량을 정의하고 사이버보안역량 함양에 관한 주요국 교육체계를 비교·분석하여 사이버보안역량 강화를 위한 정규교육과정을 제안하고자 하였다. 이에 디지털시민으로서의 사이버역량 체계 모델인 C3-Matrix를 반영하여 사이버보안역량 체계를 사이버인식(cyber ethics awareness), 사이버행동(cyber ethics behavior), 사이버보안(cyber security), 사이버안전(cyber safety)로 구성하였다. 그리고 사이버보안역량 체계 기본구성틀에 기반하여 미국, 호주, 일본, 한국에서 수행되는 관련 교육을 비교분석하고 한국 교육과정에 도입되어야 하는 사이버보안역량 교과체계를 제시하였다.
본 연구는 행정인, 기획인, 예술인 집단으로 직무자를 나누어 문화행정의 공공성 우선가치 인식을 비교하였다. 이를 통해 자율성-책무성, 형평성-효율성 간의 2×2 가치 매트릭스 위에서 집단별 당위와 현실에서 가치분배에 따른 유형화 분석을 진행하였다. 연구결과 자율성-책무성 우선 가치 비교는 현실에서 모든 집단이 책무성 요구가 더 강하게 작동한다고 인식하였다. 당위적으로는 행정인, 기획인, 예술인으로 예산분배의 흐름에서 아래로 내려갈수록 책무성보다 자율성이 더 필요하다는 당위 가치선이 나타났다. 집단별 자율성-책무성 충돌에서 당위와 현실의 인지부조화의 크기는 행정인, 기획인, 예술인 순으로 예산의 위계에서 하위로 갈수록 커지는 결과가 나왔다. 집단 간, 효율성-형평성 우선 가치 비교는 현실에서 모든 집단이 효율성 요구가 더 강하게 작동한다고 인식하였다. 당위적으로는 예술인, 행정인, 기획인 순으로 형평성을 강조하였다. 집단별 효율성-형평성 충돌에서도 당위와 현실의 인지부조화의 크기는 예산의 위계에 따른 행정인, 기획인, 예술인 순으로 커지는 결과를 나타냈다. 이를 바탕으로 집단별 당위-현실 간, 2×2 가치 매트릭스를 유형화하여 비교분석하였다. 당위적인 가치분배는 문화를 통한 공동체주의 가치추구형과 개인의 문화적 자유 균등가치를 균형있게 추구하는 방향을 강조하였다. 하지만 현실에서는 공동체주의 가치추구와 문화의 경제적 가치추구형을 강조한다고 인식하였다. 한국문화행정은 현실에서 자율보다 책무를 기반으로 관료통제를 통한 공동체주의 가치와 경제적 가치를 강조하는 가치분배 압력이 작동하고 있음을 확인하였다. 본 연구는 문화행정 현장에서 이루어지는 가치분배를 위한 의사결정과 정책실행에 함의를 줄 수 있을 것이다.
최근 플로팅 방식의 홀로그램이 전시, 교육, 광고 등에 많이 활용되고 있다. 그중에 하프 미러 방식은 플로팅 홀로그램 중 가장 널리 쓰이는 방식 중 하나이다. 하지만 하프 미러 방식은 완벽한 3차원 홀로그램의 경험을 주지는 못한다. 이미지가 공중에 떠 있는 것처럼 보이기는 하나, 홀로그램의 궁극적 목표인 공간상에 가상 이미지를 표현하지는 못한다. 더욱이 하프 미러 후면에 실제 오브젝트를 두고 가상의 이미지와 결합하여 함께 보여주고자 할 때, 두 객체가 공간상에서 불일치되는 현상이 발생한다. 본 논문에서는 스테레오 증강현실 홀로그래피에서의 삼차원 공간감 비교를 위한 연구를 진행하였다. 3차원 공간에서의 정확하고 효율적인 증강현실 구현을 위하여 하프 미러 기반 홀로그래픽 시스템에 입체 영상기법을 적용하였다. 이는 하프 미러 필름 후면에 위치한 실제 오브젝트와 하프 미러를 통해 반사된 가상 이미지가 같은 공간상에 함께 어우러져 있는 것처럼 표현할 수 있다. 또한, 뎁스 카메라를 사용하여 사용자의 움직임에 맞게 가상 카메라를 조절함으로써 자연스러운 패러럭스 표현이 가능하도록 하였다. 본 연구에서 제안하는 방법은 별도의 추가 장치 없이, 단지 하프 미러 필름을 통해서 비교적 간단하고 정확하게 실제 객체의 위치와 같은 공간상에 증강된 시각 정보를 표현한다. 제안한 증강현실 홀로그래피에서의 삼차원 공간감에 대해 비교 실험을 한 결과, 2D 이미지를 적용한 경우 보다 3D 이미지 혹은, 3D 이미지와 사용자 인터랙션을 함께 적용한 경우, 사용자에게 3차원 공간감, 현실감(realism)을 더 정확하고 효과적으로 제공할 수 있음을 확인하였다.
본 연구는 명화감상과 연계된 확장활동이 유아의 창의성 및 정서지능에 미치는 영향에 어떠한 효과가 있는지 살펴보고자 하였다. 이를 위해 B광역시에 위치한 C어린이집과 S어린이집 만 5세 유아 31명을 대상으로 실험집단은 명화감상과 연계된 확장활동을 비교집단은 주제별 대그룹활동을 진행하였다. 창의성 측정도구는 김영채(2002)가 번안한 Torrance의 창의성 검사 중 유아에게 적합한 도형검사(Thinking Creatively with Pictures, TTCT: Firural)를 사용하였으며 정서지능 측정도구는 이영자 외(2000)가 개발한 유아용 정서지능 평가도구를 사용하였다. 그 결과 명화감상과 연계된 확장활동은 유아의 창의성 하위요인인 유창성, 독창성, 제목의 추상성 발달에 효과적인 것으로 나타났으며, 명화감상과 연계된 확장활동은 정서지능 하위요인에 모두 통계적으로 유의미하게 나타났다. 이와 같은 결과는 명화감상활동이 유아의 창의성 및 정서지능 발달에 효과적인 것을 나타내 주는 것이며 명화감상과 연계된 확장활동은 의미 있는 교수 방법으로 유아의 통합적 발달 증진에 효과적임을 시사한다.
본 연구는 자연유산의 미래의 수요자인 대학생들을 대상으로 천연기념물, 명승으로 대별되는 자연유산과 국 도립공원, 생태 경관보전지역과 같은 유사 개념을 얼마만큼 올바르게 인식하고 있는지를 알아보고, 보존 중요성 등 태도차원에서 각 개념 간의 경쟁구조를 분석하고자 하였다. 연구 결과, 보존의 중요도는 '천연기념물>생태 경관보전지역>국 도립공원>명승'의 순으로 나타나 천연기념물보다는 명승을 상대적으로 덜 보존적으로 인식하고 있다는 것을 알 수 있었다. 또한 순천만, 설악산, 창녕 우포늪, 홍도, 독도, 문경새재, 한라산, 성산일출봉, 영월 고씨굴, 태안 신두리 해안사구 포함 관광명소 10개소를 대상으로 자연유산 유형을 올바르게 인식하고 있는지를 대응분석한 결과, 전반적으로 응답자들은 자연유산에 대한 개념을 바르게 인식하고 있지 않다는 것을 파악할 수 있었으며, 이러한 문제점을 해결할 수 있도록 인식제고 프로그램 마련이 필요하다. 다차원 척도법을 활용하여 자연유산 유사개념 경쟁구조(유사성)를 파악한 결과, 포지셔닝 맵에서 천연기념물과 명승이 비교적 멀리 떨어져 나타난 것을 볼 때 각기 차별화되는 방문자 관리가 요구된다. 포지셔닝 맵 상에 나타난 자연유산 유사개념 경쟁구조와 각 개념에 대한 태도를 구성하는 속성결합의 결과를 살펴보면, 자연유산을 비롯한 네 개념 모두가 뚜렷한 차이를 보이지 않은 것으로 보아 향후 차별화된 홍보전략이 필요하다. 응답자들도 자연유산을 활용보다는 보존의 대상으로 생각하는 경향이 있는 것으로 파악되며, 다양한 관리주체 때문에 천차만별인 관리 수준을 체계화할 필요가 있다고 여겨진다.
본고에서는 음양가(陰陽家)의 등장 과정과 아울러 묵가(墨家)의 음양오행론(陰陽五行論)을 제가(諸家)와의 비교를 통해서 살펴보았다. 사마천(司馬遷)이 열전(列傳)에서 시사한 바대로 추연(鄒衍)으로 대표되는 음양가는 당시 유가(儒家)와도 일정한 관련이 있었던 것으로 보인다. 음양 관념은 본래 햇빛과 관련이 있었지만 전국 중기 이후 기(氣), 혹은 도(道) 관념과 연계되면서 점점 추상화되었다. 오행 관념 또한 본래 일상생활에 필수적인 오재(五材) 관념에서 출발하여 인간과 자연의 모든 것을 포괄하는 분류 기준으로 발전하였다. 오덕종시설(五德終始說)로 대표되는 추연을 비롯한 음양가 혹은 음양오행가의 사상은 근본적으로 왕조 교체의 법칙성을 도출하기 위한 것이었다. 그러나 이러한 관점은 전국말에 이르기까지 백가쟁명의 주제로서 부각되지 못하였다. 비록 제가에서 공통적으로 음양오행론에 대한 기본적인 이해를 전제로 그것을 활용하고 있는 것은 사실이지만 각각의 사상체계에 연계되지 못하였다. 묵가 또한 음양오행 관념을 수용하고 군사학 방면에 활용하면서도 일관되게 합리적인 관점을 유지하고 있다. 이것은 제가의 현실인식과 역사관의 차이에서 근본적인 원인을 찾을 수 있을 것이다.
이 연구에서는 여성 독거노인의 웰빙을 증진하기 위한 프로그램을 개발하고 효과를 검증하였다. 프로그램은 자기노출, 후회다루기, 원한감정 처리, 용서, 감사 및 회복탄력성을 중심으로 삶과 행복의 의미를 탐구하도록 구성하였다. 본 프로그램을 운영하기 전에 6명의 여성 독거노인에게 파일럿 프로그램을 적용하며 그 효과를 예측하고 프로그램을 보완하였다. 프로그램 효과를 검증하기 위하여 11명의 여성 독거노인으로 구성된 실험집단 외에도 활동 위주의 프로그램에 참여한 11명을 비교집단으로 하고 또 다른 12명으로 통제집단을 구성하였다. 연구 결과, 여성 독거노인이 웰빙 증진 프로그램에 참여한 후 인간관계에서의 후회와 자신에게 피해를 준 사람에 대한 원한 수준이 감소하였고 자기를 노출하는 수준은 증가하였다. 본 연구에서 개발한 웰빙 증진 프로그램에 참여한 여성 독거노인의 불안, 외로움 및 노화에 대한 인식 수준 모두 감소하여 노년기 주관적 웰빙 수준이 증진되었다. 또한 프로그램 참여 후 부정정서는 감소하였으나 삶의 만족과 긍정정서 수준은 증가하였으며 행복감도 더 느끼게 되었다. 이런 모든 변화는 통제집단은 물론 비교집단에서도 나타나지 않았다. 이런 결과는 본 연구에서 개발한 여성 독거노인 웰빙 증진 프로그램이 효과가 있어 노인복지관인 상담센터 등과 같은 기관에서 활용할 수 있음을 시사한다.
최근 삶의 질과 좋은 디자인에 대한 일반인의 관심이 증대되고, 공간의 계획 및 설계과정에 일반인의 참여기회가 확대되고 있다. 하지만 여전히 시민들은 공간과 환경의 역할과 중요성에 대해 명확히 이해하지 못하며, 도시개선에 대한 의사를 표현하는 데 익숙하지 않다. 이러한 시점에 아동기의 '공간교육'은 미래 시민으로서 공간과 환경에 대하여 이해하고, 도시 개선에 대한 의사를 표현하며 문제를 해결하는 능력을 기르고, 스스로의 역할을 이해하는데 중요한 열쇠가 될 것이다. 본 연구는 공간에 대한 일반인과 전문가의 인식을 변화시키고 더 나은 도시 공간을 만들고자 어린이의 공간교육에 대한 국내외 사례를 고찰하였다. 전 세계의 27개 국가(110여개 기관)에서는 아동기부터 '공간교육'이 시행되고 있다. 이는 공간환경의 기본적인 요소를 이해하고 공간감을 키워 공간의 조성과정 및 의사결정과정에 참여할 수 있는 시민으로서의 역량을 강화하기 위한 것이다. 본 연구에서는 이 중 미국, 영국, 핀란드, 일본, 한국의 공간교육을 고찰하였다. 우선적으로 공간교육을 정의하고 그 대상범위에 대하여 정리하였다. 각각의 사례에 대하여 목적 및 효과, 관련 법 제도 및 교육과정, 체계 및 역할, 프로그램 내용을 분석하였다. 각 특성과 그에 따른 시사점을 검토하여 지역성에 대한 고려, 체계적 네트워크와 전문가 풀 구성, 관련 제도와 정부의 역할 정립 등 국내 공간교육의 기초 토대를 마련하는데 있어서 기본적으로 고려되어야 할 사항을 도출하였다. 이와 같은 공간교육의 사례 고찰은 더 나은 미래 공간을 구현하기 위하여 일반인의 인식을 변화시키고 역량을 강화하는 데에 도움이 될 것이다. 국외 사례의 목적, 제도, 체계, 내용 등에 대한 분석은 우리나라의 실정에 맞는 교육과정을 마련하고, 프로그램을 개발하기 위한 기초적 틀을 마련할 수 있으리라 기대한다.
이동통신 시장을 둘러싼 기업들 간의 경쟁은 갈수록 치열해 지는 양상을 보인다. 이러한 상황 속에서 지속적인 이동 통신 산업의 성장을 이끌어내고 아시아 시장에서의 앞선 경쟁력을 유지하기 위해서는 첨단 기술개발은 물론, 각 나라 시장의 특성에 대한 이해가 필요하다. 국가의 각각 다른 지역적 이해를 바탕으로 한 차별화된 마케팅 전략을 통해 효과적으로 현지 시장에 접근하려는 노력이 요구되는 상황이다. 이를 위해서는 각국 사용자의 이용 행태 및 성향의 차이를 밝혀 향 후 디자인 방향을 제시하는 것이 본 연구의 목적이다. 본 연구의 방법으로 한/중/일 삼국을 중심으로 온라인 서베이가 이루어졌다. 연구 조사 내용은 1) 모바일폰의 이용자 행태 2) 모바일폰 디자인 및 UI 4) 모바일폰 기능과 서비스에 대한 인식 5) 제조사에 관한 인식이다. 본 연구 결과 각국별 공통점 차이점을 발견할 수 있었다. 1) 첫째 국의 모바일폰 관련 인식 및 문화는 기술적 성숙도, 통신사/제조사의 정책 및 전략, 국민적 성향이 어우러져 형성되는 것으로 밝혀졌다. 2) 둘째 기술적 성숙도와 관련된 항목에 있어서는 한국과 일본이 유사한 성향을 보이는 반면, 국민적 성향과 관련된 항목에서는 한국과 중국이 유사한 성향을 나타내는 것으로 보인다. 3) 셋째 통신사/제조사의 정책 및 전략과 관련된 항목은 한중일 각 사가 서로 다른 특성을 나타내고 있었다. 각국의 공통점 및 차이점에 관한 결과는 각 나라를 이해하는데 좋은 자료가 될 뿐 아니라 본국에서 타국으로 진출 시 좋은 기초 자료가 되리라 본다. 또한 단순 비교에 그치지 않고 본 연구결과를 근거로 하여 신기술에 관한 디자인개발 전략에 적용한다면 더 큰 의의가 있겠다.
한 종교의 죽음에 관한 이론을 살피는 작업은 바로 그 종교의 정체성과 그 특징을 읽어내기 위한 필수불가결의 과정이다. 또한 죽음관을 살펴보는 일은 인간 자신의 실제적인 삶의 문제에 종교가 어떻게 직접적으로 영향을 미치며 관여해 왔는지, 또 관여하고 있는지, 앞으로도 어떻게 관여할 것인지, 그 중요한 단초를 보여준다는 점에서도 의미가 크다. 이 연구에서는 증산계 신종교의 죽음관과 유교, 도교의 죽음관을 비교 분석해보았다. 이들 간의 죽음관의 비교를 거쳐 증산계 신종교와 유교, 도교의 죽음관의 유사성과 차이점을 드러내 보고자 하였다. 이를 통해 증산계 신종교의 종교적 특성과 정체성을 밝히고, 아울러 사회적 역할과 기능을 확인하는 것이 이 연구의 목적이다. 증산계 신종교는 인간이 사후에 어떻게 된다고 보는가? 이 물음은 사후에 인간이 어떤 모습으로 존재하게 되는지? 사후에도 동일한 정체성을 유지하는지? 가족과의 관계가 어떻게 되는 것인지? 어떤 일을 하게 되며 어떤 일을 겪게 되는 것인지? 윤회 또는 환생을 하는지? 등의 여러 문제를 함축한다. 이를 하나씩 유교 도교와 비교하여 살펴보았다. 이 연구는 기본적으로는 비교종교학적 방법으로 진행되었다. 죽음에 대한 설명은 죽음을 대면하는 개인의 심리적 의식을 해명하는 심리학적 층차, 인간 개념에 대한 철학적 이해를 통해 죽음을 해명하는 철학-종교적 층차, 죽음을 처리하는 사회적 의례의 분석을 통해 죽음의 사회문화적 의미를 해명하는 사회학적(문화론적) 층차 등 세 층차에서 살펴볼 수 있다. 이 논문에서는 유교와 도교 그리고 증산계 신종교의 죽음관에 대해 철학적 층차에 중점을 두면서 문화론적 의미도 함께 비교 검토해보았다. 증산계 신종교 죽음관을 이해하는데 있어서 그것을 구성하는 핵심 요소들인 혼(魂), 백(魄), 신(神), 영(靈), 선(仙)에 대한 설명이 필수불가결하다. 증산계 신종교의 죽음관에는 수용과 극복이라는 중층성이 있다. 이 연구에서는 유교 도교와의 비교를 통해 이들 선행연구의 문제점과 한계점들에 대한 보완 작업을 시도해 보았다. 이러한 과정을 통해서 증산계 신종교 죽음관의 핵심적 요소들을 좀 더 분명히 드러내 보이고자 하였고, 그 특징을 하나하나 밝혀내 보고자 하였다. 이와 같은 죽음관에 대한 좀 더 선명하고 체계적인 논의를 바탕으로 앞으로 죽음의례, 시신 처리, 장례 문제, 죽음 교육, 안락사, 자살 문제를 포함하는 임종의 문제, 지옥의 문제, 죽음을 맞이하는 사람의 심리 문제, 개벽시대 죽은 이들의 부활 문제 등을 논점으로 해서 증산계 신종교 죽음관의 내용들을 좀 더 구체적으로 더 추출할 수 있게 될 것이다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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