본 연구를 통해 관객이 공연관람을 하기 위하여 구매 의사에 미치는 요인에 대해서 조명해보고자 한다. 설문을 통해 수집된 표본에 대해 군집 분석을 사용하여 관객유형을 나눈 후 관객유형에 따라 공연관람을 하기 위한 요인이 구매 의사에 어떻게 다른 영향을 주는지 알아보고자 하였다. 관객유형을 구분하기 위한 신뢰성을 높이기 위해 다양한 연령층과 공연예술 관람 경험 유무와는 상관없이 표본을 구성하여 평가하였다. 관객유형에 따른 구매의사의 영향 요인을 분석하기 위해 요인분석과 신뢰도분석을 실시하였다. 그리고 구조방정식모형을 이용하여 관객유형이 조절변수로 어떻게 영향을 미치는지 검증하고자 AMOS 프로그램을 이용하였다. 분석결과 연구자가 제시한 관람동기와 공연작품 품질이 구매의사에 유의한 영향을 미쳤고, 관객유형이 각 영향요인에 조절효과를 가지고 있었다. 따라서 공연예술 단체들이 마케팅 전략을 세울 때 관객유형을 파악하여 유형에 맞는 적절한 전략을 세울 수 있도록 이바지하고자 한다.
본 연구에서는 한국 전통예술 중 하나인 진도 북춤을 다양한 인공지능 기술을 이용하여 디지털 아트로 재창조하는 과정을 제안하였다. 인공지능 언어 분석 기술을 통해 정량화된 관객들의 감정 데이터는 프로젝션 맵핑 공연에서 다양한 오브젝트 형태로 개입하여 큰 스토리에 변화를 주지 않는 선에서 영향을 준다. 대부분의 인터렉티브 아트들이 공연자와 영상 간의 소통을 표현한 것이라면, 본 공연은 인공지능 감정분석 기술을 중심으로 관객이 작품과 직접 소통할 수 있는 새로운 형태의 반응형 공연이 된다. 이는 한국 전통예술에서만 흔히 나타나는 관객이 공연에 직간접적으로 개입하여 영향을 끼치는 퍼포먼스인 '추임새'에서 시작된다. 공연자의 '프롤로그'에 담긴 감정 정보를 기반으로 관객의 감정 정보와 결합하여, 공연에 쓰이는 이미지와 파티클의 형태로 변환함으로서 공연에 관객이 간접적으로 참여하고 변화를 줄 수 있는 형태가 된다.
이 논문은 한국만화시장의 현황분석을 전제로, 국내 만화수용자 연구의 필요성을 제기하고, 만화수용자연구의 차별적인 연구방법론 제시를 통해 국내만화시장의 대안을 제시하는 연구이다. 기존 조사 연구되었던 만화수용자 연구성과를 토대로 변화하는 만화수용자의 현황을 체계적으로 분석할 수 있는 연구의 틀을 문화연구의 수용자론에 근거하여 제시한다. 그리고, 그러한 이론적 연구를 통해 급변하고 있는 만화의 패러다임의 변화에 맞춘 수용자의 환경분석과 수용행태분석의 틀을 마련하자는 것이다. 현재 국내 만화수용자는 이미 만화에 대한 적극적인 소비행위를 시도하고 있으며, 보다 다양한 시장접근방식을 통해 만화상품의 정보와 만화를 통해 시도할 수 있는 개인적 사회참여를 의도하고 있다. 그러한 수용자의 기호와 수용행태를 분석하는 것이 만화기획에 필요한 사전단계이며, 연구방법론이 필요한 이유이다.
본 연구는 스포츠 선수들에 대한 섹슈얼리티 구성요소와 섹슈얼리티 요소가 시청만족도에 어떠한 영향을 미치는가를 파악하기 위해 실시되었다. 분석결과 여자 집단에서는 섹슈얼리티 요인이 구성되지 않았다. 전체 집단에서는 '성적감응 유발부위 관련 섹슈얼리티', '신체적 특징 관련 섹슈얼리티', '화장 및 유니폼 관련 섹슈얼리티' 등과 같이 3개의 인자가 구성되었다. 남자집단 분석에서는 '성적감응 유발부위 관련 섹슈얼리티', '몸동작/신체적 특징 관련 섹슈얼리티', '유니폼 관련 섹슈얼리티', '몸단장/신체적 특징 관련 섹슈얼리티', '가슴 관련 섹슈얼리티', '젖은 몸 관련 섹슈얼리티', '외모 관련 섹슈얼리티', '건강 관련 섹슈얼리티' 등과 같이 8개의 요인이 구성되었다. 전체 집단의 3요인 모두는 시청만족도에 영향을 미치지 못하는 것으로 나타난 반면, 남자 집단에서는 '유니폼 관련 섹슈얼리티', 가슴 관련 섹슈얼리티', '건강 관련 섹슈얼리티' 요인 등이 시청만족도에 영향을 미치는 것으로 나타났다. 스포츠 선호도 및 스포츠 프로그램 시청량의 요인은 두 집단 모두에서 섹슈얼리티 요인보다 시청만족도에 미치는 영향력이 더 큰 것으로 나타났다.
Journal of Information Technology Applications and Management
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제30권4호
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pp.77-86
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2023
This study conducted sentiment analysis on Hong Kong cinema from two distinct eras, pre-2000 and post-2000, examining audience preferences by comparing keywords from movie reviews. Before 2000, positive keywords like 'actors,' 'performance,' and 'atmosphere' revealed the importance of actors' popularity and their performances, while negative keywords such as 'forced' and 'violence' pointed out narrative issues. In contrast, post-2000 cinema emphasized keywords like 'scale,' 'drama,' and 'Yang Yang,' highlighting production scale and engaging narratives as key factors. Negative keywords included 'story,' 'cheesy,' 'acting,' and 'budget,' indicating challenges in storytelling and content quality. Word2Vec analysis further highlighted differences in acting quality and emotional engagement. Pre-2000 cinema focused on 'elegance' and 'excellence' in acting, while post-2000 cinema leaned towards 'tediousness' and 'awkwardness.' In summary, this research underscores the importance of actors, storytelling, and audience empathy in Hong Kong cinema's success. The industry has evolved, with a shift from actors to production quality. These findings have implications for the broader Chinese film industry, emphasizing the need for engaging narratives and quality acting to thrive in evolving cinematic landscapes.
본 연구는 한국영화산업 안에서 가장 많은 영향력을 끼치고 있는 것으로 여겨지는 '감독'과 '배우' 중 안정적인 관객 동원력을 가진 영화인들을 선출하고, 그 결과를 바탕으로 네트워크 분석을 통하여 가장 중심적 역할을 하는 감독을 찾고자 한다. 이를 위해 1998년에서 2007년까지 10년간 상영되어진 한국영화 약 700여개 작품 중 각각의 년도마다 상위 20위 안에 2번 이상 이름을 올린, 가장 안정적인 스타파워를 가진 ‘스타급 감독과 주연 배우’를 선출하였다. 또한 이를 바탕으로 UCINET 사회 연결망 분석 프로그램을 사용하여 다양한 중앙성 분석을 실시하였다. 결과적으로 감독 50인, 배우 103인을 선출되었다. 그 중 ‘김상진’ 감독이 장기간 가장 안정적인 관객동원력과 네트워크 관리능력을 성공적으로 결합하면서, 결과적으로 불확실성을 줄여주는 ‘스타’로서 존재하였다.
디지털기술의 발달로 소비자들은 어느 때보다 상품에 관한 해박한 사전지식을 보유하게 되었다. 뮤지컬과 같은 서비스재는 무형성, 비분리성, 이질성 등으로 인해 사전지식 추구 경향이 더욱 강하게 나타난다. 공연예술 분야의 선행연구들은 관람객의 사전지식이 관람만족과 구전의향에 긍정적인 영향을 준다는 사실을 밝혔으나 최근에는 사전지식이 많은 경우 오히려 상품평가에 부정적 영향을 미친다는 주장도 있다. 이에 본 연구에서는 뮤지컬사전지식이 어떤 조건에서 관람만족과 구전의향을 높이는지 확인하고자 했다. 이를 위해서, 뮤지컬사전지식이 관람만족을 매개로 구전의향을 높이는 매개모형을 설정하였다. 그리고 이 매개경로를 조절하는 변수로서 트랜스포테이션을 도입하여 트랜스포테이션 수준에 따라 관람만족과 구전의향이 변화하는지를 검증하였다. 스토리로의 몰입과 동일시를 설명하는 개념인 트랜스포테이션을 도입한 이유는 뮤지컬 구성요소로서 스토리의 중요성이 크다는 선행연구결과를 반영한 것이다. 조절된 매개분석 결과, 뮤지컬사전지식이 관람만족을 통해 구전의향에 영향을 주는 매개경로는 트랜스포테이션에 의해 조절됨을 알 수 있었다. 이러한 결과를 통해 사전지식으로 무장한 관람객들을 만족시키기 위해서는 질 높은 뮤지컬스토리가 중요하다는 사실을 최초로 실증하였다는 점에 본 연구의 의의가 있다.
This research is based on the environmental psychology model of Albert Mehrabian & JAMES a. Russell. The purpose of this research is to search a method of planning a spatial image improving the degree of access that is audience's dependent response to a display space image of a museum for children. A museum for children is the place for education with experience and its main audience is children and parents. It indicates with a basis of the environmental psychology model that a designer needs to consider the emotional response of children and parents in designing the space. The space design starts from a plan of space image that is delivered to audience through the five senses. Image on the space means visual image as people acquire information mostly through the sense of sight. Visual image consists of shape, the feel of a material, and color that is the most influential factor to the sensibility of audience. Therefore, firstly, this research measures the degree of audience's approach and avoidence on image of display space. In addition, this research suggests the improvement method by analyzing differences on the access of each space and audience based on visual image. Secondly, four factors are extracted through factor analysis based on the result of adjective survey result.
This is an empirical study to find out whether subtitles and infographics can affect the recognition and recall memory of YouTube users. In this study, a total of 104 university students were divided into 4 groups and exposed to 4 types of contents according to the presence or absence of subtitles and infographics. After the subjects watched YouTube content, they responded to the level of their memory through a survey. As a result of the analysis, the subtitles used in YouTube contents did not affect the recall memory of the audience, and the infographic did not affect the recognition memory of the audience. However, when subtitles were used for YouTube content, the audience's recognition memory was found to be high at a statistically significant level, and when infographics were used for YouTube content, the audience's recall memory was found to be high at a statistically significant level. The significance of this study can be found in that the effects of subtitles and infographics that appeared in the audience effect of legacy media such as newspapers and broadcasting were also found in YouTube, a new video content media.
예능프로그램에서 자막은 보충적인 설명이나 음향을 보완하는 보조적인 역할에서 재미와 감동을 극대화시키는 흥미유발형 자막 형태로 발전하였다. 본 연구는 JTBC <비정상회담>을 중심으로, 흥미유발형 자막의 특성과 시청자에게 미치는 영향에 대해 살펴보았다. 연구방법론으로는 내용분석과 텍스트 분석을 병행하였다. 내용분석 결과, 전체 자막 수에 대비하여 흥미유발형 자막은 약 10~20%로 매회 일정비율을 유지하고, 제작진은 출연진의 캐릭터 구축 및 강화를 위해 출연진에게 별명을 설정하여 반복적으로 사용하고 있었다. 텍스트 분석 결과, 수용자는 프로그램에서 주로 사용된 자막 내용에 따라 출연진을 인식하고 있었다. 예능프로그램에서 제작진이 주관적으로 개입하여 의도적으로 사용하는 흥미유발형 자막은 출연진의 이미지를 형성하고, 수용자가 출연진을 인식하는 데 중요한 영향을 미쳤다. 자막을 사용하는 데 있어, 제작진의 신중한 자세와 능동적인 정보 소비자로서의 시청자의 역할이 필요하다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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