본 연구는 미투 운동 이후 시작된 문화예술계 성 인권 보호 제도의 흐름을 점검하고 이에 대한 개선 방향을 제안하는 것을 목표로 한다. 그동안 정부에서는 '범정부 합동 대책', '문화예술계 성희롱·성폭력 특별조사단 권고', '문화체육관광부 성희롱·성폭력 예방대책위원회의 1·2차 권고', '문화비전 2030'를 발표하고, 이를 토대로 문화예술계의 성 인권 보호 제도를 설계했다. 이후 시행된 제도는 구체적으로 피해자 보호, 가해자 제재, 예방·방지책 마련, 법적 근거 및 제도 틀 개선의 4가지 범주로 분류할 수 있었다. 하지만 정부의 다각적인 노력에도 불구하고 현장에서는 제도의 실효성이 높지 않다는 비판이 끊임없이 제기됐다. 피해 당사자의 목소리로 말미암아 성평등 문화정책이 진척을 이룬지 2년이 흐른 지금, 현장에서 진정한 변화를 만들어내기 위해서는 현행 제도의 진단과 개선 방향에 관한 논의가 필요한 시점이다. 이를 위해 정부 발간자료 등을 기반으로 한 문헌 연구와 정책 기획·실행 단계의 주요 행위자 9명과의 인터뷰 내용을 바탕으로 한 면접 분석연구를 진행했다. 인터뷰 내용 분석에는 질적 연구 분석 프로그램인 MAXQDA를 활용했다. 연구 결과 제도의 범주별로 각각 5~10가지 문제점이 드러났다. 문제 해결을 위해 인터뷰이들이 제시한 개선 방향에서는 긴밀한 연관 관계가 확인됐다. 이는 성 인권 보호를 위한 제도가 유기적으로 연결되어야 효과를 낼 수 있음을 시사한다.
본 연구의 목적은 RIF 무조건 분위회귀에 Oaxaca-Blinder 분해기법을 적용한 분위회귀임금분해를 통해 문화예술분야에 유리천장 현상이 존재하는지를 규명하는 것이다. 문화예술전문인력들이 종사하는 산업의 특성을 고려하여 "문화콘텐츠" 분야(대분류 J산업) 전문인력과"순수예술" 분야(대분류 R산업) 전문인력으로 구분하였고, 분석을 위해 "고용형태별 임금근로조사" 자료에서 2009년부터 2016년까지의 풀링자료를 이용하였다. 주요결과를 요약하면 다음과 같다. 첫째, OLS 임금분해 결과 순수예술 전문인력의 임금격차의 크기는 문화콘텐츠전문인력에 비해 낮게 나타났으나 이를 구성하는 차별부분의 비중은 오히려 더 크게 나타났다. 둘째, 분위회귀 임금분해 결과에서는 문화예술영역의 전문인력에 대한 유리천장효과가 서로 상이한 것으로 나타났다. 문화콘텐츠 전문인력에서는 중위부분 이후로 임금소득의 상위분위로 이동함에 따라 꾸준히 차별부분이 증가하는 지속적인 유리천장효과가 관찰되었고, 순수예술 전문인력에서는 70분위까지 감소하던 차별부분이 80분위와 90분위에서 급격히 상승하여 제한적인 유리천장효과가 고위영역에 집중되는 것이 관찰되었다.
본 연구는 무술을 중국전통문화로서 적용하여 성공한 IP무술무대극 '선검기협전(仙剑奇侠传)' 분석을 통해 나타난 중국문화산업의 특징을 알아보고자 함을 목적으로 하였다. 중국의 문화산업은 1979년 개혁개방실시이후 관련 법제들을 수정하여 왔고, 2008년 처음 중국법령에 지적재산권(IP)용어가 사용되었다. 따라서 문화가 그동안의 체제유지를 위한 도구적 범위를 초월하여, 경제이익산업으로서 인식과 전통문화소프트파워 강화를 위한 대표 산업으로 간주되기 시작하였다. 무대극 분석을 통한 연구결과는 다음과 같다. 첫째, 중국문화산업은 국가주도의 관련법제 정비를 통한 중국특색의 전통문화소프트파워 강화와 해외진출을 위한 지원정책으로 인해 발전해왔다. 둘째, 중국문화산업은 고유한 전통문화요인을 포함하고 있으며, 지명도가 높고 많은 팬들을 확보하고 있을 때 성공적인 마케팅 결과를 얻을 수 있다. 셋째, 작품 광고를 통한 관객들의 유입을 위해 기존의 TV, 라디오, 신문 등의 광고보다는 팬들과의 적극적인 SNS소통을 통해 이들의 다양한 의견을 분석과 동시에 국가문화산업정책과 제작자 의견들이 반영되는 활동이 우선되어야 한다.
The aim of this thesis is to evaluate visual arts policy during Kookmin government period(1998-2002). In the beginning, many artists had expected president Kim Dae Jung to enlarge arts support But the evaluation of them was very negative because the government was only interested in the development of cultural industry. First, I analysed the government expenditure in the visual arts. Department of Culture and Tourism took the responsibility of visual arts policy. The budget of arts and culture increased to 1 % of total government expenditure in this period. But the main factor was the increasement of cultural industry and tourism expenditure. The budget of visual arts in 2002 was only 6,600million won. Second, I analysed visual arts support programs. (1) The government introduced studio programs for the first time. For 5 years, 2 national studios and 23 public studios were established. (2) The number of art museum was increased to 62. (3) It introduced alternative space support program and supported 200million won annually. (4) Percent for art scheme reduced from 1% to 0.7% of total construction cost, but still 27 public sculpture gardens were built. (5) Business support for visual arts reduced because of IMF. (6) Also arts market froze and many commercial galleries were closed. (7) In order to revitalize region through arts and to promote international exchange of culture, Gwangju Biennale was created. Third, I analysed Arts Plan 2002. It had a radical limitation because it was established in the last year of Kookmin government period. Also it showed special favors to some arts organizations. In general, I think that positive outcomes are the introductions of the studio program and the alternative space support program. Especially alternative space support program enforced the diversity of visual arts, and encouraged creative young artists. But policy of arts market failed because of IMF and visual artists had to go through rough times.
In recent years, the cultural industry is considered to a major industry in the 21 century, and performing culture is growing rapidly in Korea. Also, rapid development in terms of quality and quantity can be found in the diversification of usage, a trend focusing on the space for performance, and an emphasis on the accessibility between the stage and auditorium. In addition, active research is being conducted on the performing arts facilities, a relationship between the stage and auditorium, and a space programfor each space considering users. However, most of the current studies are conducted byviewing the facilities in a two-dimensional space. Similar to other cultural facilities, such as museums and galleries, performing arts facilities have been planned in the thinking that the ratio of capacity increases in proportion to the area. Considering a dimensional capacity in the spatial composition of performing arts facilities is important, but it has been ignored until now. Therefore, in order to analyze performing arts facilities in the three dimensional approach, this study is conducted centering on the actual capacity and provides basic data that can be used for planning a construction of future performing arts facilities.
본 연구는 공연예술의 제작 유통 과정을 콘텐츠진흥법상 기술 산업과의 융합형태를 살펴보고자 한다. 2000년대 이후 영역 간 콘텐츠 생산과 공유방식은 공연예술의 제작 유통구조를 전환시키고 있다. 최근 나타나고 있는 공연예술실황영상은 공연예술의 시공간적 경계를 뛰어넘어 예술 창작과 소통의 영역을 확장하여 기존 체계를 변화시키고 있다. 현재성과 공간적 제한성을 전제로 출발되었던 공연예술은 실황영상화를 통하여 시공간의 경계를 뛰어넘는 새로운 플랫폼을 창출하고 있다. 공연예술은 기술 산업 영역과 융합하여 보편적 접근성을 확대하는 계기를 마련하고 있으며, 문화적 형평성이라는 공공 공연장의 공공적 가치를 확장할 수 있는 가능성을 보여주고 있다. 이러한 맥락에서 본 연구는 고급예술로 불리어지는 오페라, 클래식, 발레 등의 공연예술이 영상산업과 어떤 방식으로 결합되고 있는지를 살펴봄으로서 공연예술콘텐츠의 가능성을 모색하고자 한다.
본 연구는 문화예술생태계에 출현한 새로운 종(種, species)으로서 생태계의 선순환 구조에 새로운 역동을 만들어내고 있는 '하비프러너'라는 존재에 주목하고, 그들의 활동이 함의하는 개인적, 사회적, 경제적 가치와 문화예술생태계 구조에 끼치는 영향을 고찰하였다. 하비프러너는 자신이 좋아하는 취미를 전문적인 일로 기획하여 사업으로 확장, 발전시켜 나가는 사람으로서, 취미나 여가 활동이 지속적 노력을 통해 전문화될 수 있으며 이를 통해 직업적 경력으로 개발될 수 있다는 새로운 가능성을 제시한다. 본 연구는 취미나 여가 활동 중에서도 큰 비중을 차지하는 문화예술교육분야에 초점을 맞추고, 문화예술 관련 취미 활동이 전문성을 획득하며 직업화되는 현상을 5인의 하비프러너를 통해 탐색하고, 그들의 활동이 문화예술 생태계 구조에 끼치는 영향을 현상학적 연구 방법을 통해 고찰하였다. 하비프러너의 활동은 공공 생활의 질을 향상하고 활력을 불어넣는 중요한 사회적 자본으로 기능하며, 문화예술계의 새로운 동력이 되어 문화예술 시장(marketplace) 속의 수요와 공급에 지대한 영향을 미치고 있음을 본 연구를 통해 확인하였다. 아울러, 하비프러너는 전문 예술가가 예술 소비자에게 직접 전달할 수 없는 다양한 가치들을 보충하는 역할을 하면서, 문화예술생태계의 선순환 구조에 주요한 매개체로 기능한다는 것을 확인할 수 있었다.
본 논문에서는 한·중 양국의 다양해진 문화관광산업에 대해 개념 정리를 하고 이를 통해 연구방향을 제시하였다. 또한 문화관광산업의 특징과 현황을 분석하였다. 한·중 양국의 문화관광산업의 특징으로 공연, 테마파크, 축제, 박물관 등 유사한 문화관광 형태를 보였으며, 한국은 한류문화관광이라는 특유의 문화관광 형태가 있었고, 중국 또한 한국에서 희소한 문화예술 단지를 세워 문화관광을 발전시켜 왔다. 한국 문화관광산업의 강점은 문화자원이 풍부하며 문화적 내용을 담은 많은 자산을 보유하고 있었으며, 중국 문화관광산업의 강점은 풍부한 관광자원과 거대한 경제력을 갖추고 있다는 점이다. 이와 같이 유사점이 많은 한·중 양국은 미래 고부가가치 산업으로 성장하는 문화관광산업에 많은 관심과 가능성이 높은 나라임을 알 수 있었다. 아울러 문화관광산업을 지속적이고 안정적으로 발전시키기 위해서는 양국이 서로 상생할 수 있도록 부단한 노력과 관심, 그리고 그에 합당한 연구가 진행 되어야 할 것이다.
영화 산업과 게임 산업은 현대 문화 산업의 주요한 두 개의 축이라고 말할 수 있다. 현대 산업에 있어 문화 산업은 의, 식, 주를 기반에 두는 여러 가지 산업을 능가할 만큼 가장 중요한 산업인 것이다. 이는 과거와 달리 어느 정도 삶의 풍요로움이 갖춰져 있는 현대인들의 또 다른 욕구를 충족시켜줄 수 있는 것이 바로 문화 산업이기 때문이기도 하다. 영화 산업과 게임 산업은 별개의 장르라고 인식이 될 수 있지만 현대에 와서는 컨텐츠의 경계가 무너지고 다양화를 추구하는 등 하루가 다르게 급변하는 사회이기에 영화 산업과 게임 산업 역시 많은 공통점을 발견할 수 있다. 따라서 본 연구는 현대 영화 산업이 게임 산업에 어떠한 영향을 미치고 있으며 어떻게 하면 두개의 다른 장르의 문화 산업이 향후 공존하며 서로 상승 효과를 이룰 수 있을 지에 관한 고찰을 한 연구이다.
본 연구는 중국의 전통문화를 대표하는 곡예를 현대사회 흐름에 부합하는 무대극으로 창작하여 대내외적 공연을 통해 호평을 얻은 IP곡예무대극 '몽지려'의 성공적인 요인을 인문콘텐츠학적 분석방법을 통해 중국문화산업이 갖는 함의를 알아보고자 함에 있다. 연구결과는 다음과 같다. 첫째, 중국의 문화산업은 정부의 적극적 진흥정책과 거대 내수시장을 토대로 양적 및 질적으로 성장 발전하였다. 둘째, 전통 문화인 곡예 및 의상에 대한 도전과 변화를 통해 현대 무대극으로서 창작적 표준제시 및 실용적 경험공유를 시도하였다. 셋째, 전통문화의 개혁 및 혁신적인 변화 속에서 동양적 인문사상과 감정을 투입하였다. 본 연구의 결과는 인문학적 관점에서 다양한 자유로운 해석과 확대를 가능하게 할 것이다. 그리고 중국전통문화원형에 대한 분석과 접근 방법을 활용한 신문화 창조 연구를 위한 참고 자료에 활용될 수 있을 것이다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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