• 제목/요약/키워드: Artificial Character

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인간자세 추정방법에 의한 2차원 웹툰 캐릭터 포즈 생성 (Pose Creation of Character in Two-Dimensional Cartoon through Human Pose Estimation)

  • 정희용;신춘성
    • 방송공학회논문지
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    • 제27권5호
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    • pp.718-727
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    • 2022
  • 국내 웹툰 산업 매출액이 전년도 대비 약 65% 폭발적 성장을 하였고 향후 매출 규모가 1조원을 돌파할 것이라 예상을 하고 있다. 웹툰 제작 과정을 살펴보면 스토리와 콘티와 같이 창작을 필요로 하는 작업도 있지만, 스케치와 펜터치와 같은 단순 반복 작업도 있기 때문에 최근 주목받고 있는 딥러닝 기반 인간자세 추정방법을 사용하여 간소화 할 수 있다면, 웹툰 제작 과정을 효과적으로 개선할 수 있다. 따라서 본 연구는 인간자세 추정방법을 사용하여 인간의 동작을 스케치한 2차원 웹툰 캐릭터와 관절을 매칭 시켜서, 인간의 동작에 따라서 캐릭터의 동작을 생성시키는 방법을 제안한다. 이를 위해 생성한 2차원 캐릭터를 SVG 파일 형식인 벡터화된 그래픽 이미지로 생성시켜 인간자세의 관절을 나타내는 스켈레톤과 매칭을 시켰다. 실험결과를 통해 2차원 웹툰 캐릭터의 포즈가 웹 카메라의 사용자 자세와 동일한 동작을 생성시킬 수 있는 것을 확인할 수 있었다. 또한 저장한 정지 이미지에서 하나의 포즈를 선별하여 필요한 장면에 삽입할 수도 있고, 연속 동작에 대하여 비디오로 녹화하여 포즈 선별을 할 수 있다는 점도 확인하였다. 제안한 포즈 생성 방법은 기존의 포즈 투 포즈 방식 애니메이션 포즈 생성에 큰 기여를 할 수 있을 것으로 기대된다.

A Unicode based Deep Handwritten Character Recognition model for Telugu to English Language Translation

  • BV Subba Rao;J. Nageswara Rao;Bandi Vamsi;Venkata Nagaraju Thatha;Katta Subba Rao
    • International Journal of Computer Science & Network Security
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    • 제24권2호
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    • pp.101-112
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    • 2024
  • Telugu language is considered as fourth most used language in India especially in the regions of Andhra Pradesh, Telangana, Karnataka etc. In international recognized countries also, Telugu is widely growing spoken language. This language comprises of different dependent and independent vowels, consonants and digits. In this aspect, the enhancement of Telugu Handwritten Character Recognition (HCR) has not been propagated. HCR is a neural network technique of converting a documented image to edited text one which can be used for many other applications. This reduces time and effort without starting over from the beginning every time. In this work, a Unicode based Handwritten Character Recognition(U-HCR) is developed for translating the handwritten Telugu characters into English language. With the use of Centre of Gravity (CG) in our model we can easily divide a compound character into individual character with the help of Unicode values. For training this model, we have used both online and offline Telugu character datasets. To extract the features in the scanned image we used convolutional neural network along with Machine Learning classifiers like Random Forest and Support Vector Machine. Stochastic Gradient Descent (SGD), Root Mean Square Propagation (RMS-P) and Adaptative Moment Estimation (ADAM)optimizers are used in this work to enhance the performance of U-HCR and to reduce the loss function value. This loss value reduction can be possible with optimizers by using CNN. In both online and offline datasets, proposed model showed promising results by maintaining the accuracies with 90.28% for SGD, 96.97% for RMS-P and 93.57% for ADAM respectively.

강우에 의한 붕괴 절개면 특성 고찰 및 위험도 작성을 위한 기초연구 (Basis Research for hazard map and Characteristic inquiry of Slope Failure by Rainfall)

  • 유기정;구호본;백용;이종현
    • 한국지반공학회:학술대회논문집
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    • 한국지반공학회 2003년도 봄 학술발표회 논문집
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    • pp.509-512
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    • 2003
  • Our country is serious difference of precipitation seasonally and about 66% of yearly mean rainfall is happening in concentration rainfall form between September on June. It requires consideration because of a lot of natural disasters by this downpour are produced. Slope failure is happened by artificial factor of creation of slope according to the land development, fill slope etc. and natural factor of rainfall, topography, nature of soil, soil quality, rock floor. Usually, Direct factor of failure slope is downpour. In this study, the Slope about among 55 places happened failure by downpour investigated occurrence position, geological etc and executed and inquire into character of rainfall connected with failure slope. Among character of rainfall, executed analysis about Max. hourly rainfall and cumulative rainfall of place that failure slope is situated and grasped the geological character of failure slope. Through this, inquire to character of failure slope by rainfall and take advantage of basis study for Hazard map creation.

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결합 신경망을 이용한 여권 MRZ 정보 인식 (Recognition of Passport MRZ Information Using Combined Neural Networks)

  • 김진호
    • 디지털산업정보학회논문지
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    • 제15권4호
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    • pp.149-157
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    • 2019
  • In case of reading passport using a smart phone in contrast with a dedicated passport reading system, MRZ(Machine Readable Zone) character recognition can be hard when the character strokes were broken, touched or blurred according to the lighting condition, and the position and size of MRZ character lines were varied due to the camera distance and angle. In this paper, the effective recognition algorithm of the passport MRZ information using a combined neural network recognizer of CNN(Convolutional Neural Network) and ANN( Artificial Neural Network), is proposed under the various sized and skewed passport images. The MRZ line detection using connected component analysis algorithm and the skew correction using perspective transform algorithm are also designed in order to achieve effective character segmentation results. Each of the MRZ field recognition results is verified by using five check digits for deciding whether retrying the recognition process of passport MRZ information or not. After we implement the proposed recognition algorithm of passport MRZ information, the excellent recognition performance of the passport MRZ information was obtained in the experimental results for PC off-line mode and smart phone on-line mode.

상황인지를 위한 지능형 NPC 프레임워크 (An Intelligent NPC Framework for Context Awareness)

  • 이봉근;정재두;류근호
    • 한국산학기술학회논문지
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    • 제10권9호
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    • pp.2361-2368
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    • 2009
  • 최근 게임에서의 인공지능에 대한 관심이 높아지고 있으며 인공지능 기술을 이용하여 게임 캐릭터를 좀 더 사실적이고 현실감 있게 하는 연구가 진행되고 있다. 특히 게임에서 NPC(Non Player Character)는 게임인공지능 관련 연구 대상의 중요한 부분으로 게임을 제작하거나 플레이하는 사람들 모두의 대상이 되고 있다. 본 논문에서는 PC(Player Character)에 능동적으로 반응하는 지능형 상황인지(Context Awareness) NPC 기술에 대하여 분석하고 이의 구현을 위한 지능형 NPC 프레임워크를 제안하였다. 제안된 상황인지 NPC 지능형 프레임워크는 다양한 상황인지 지능형 에이전트 구현에 적용될 수 있으며 또한 부가적인 에이전트의 추가와 삭제가 용이하기 때문에 점진적 개발과 다양한 응용에 적응적으로 개발이 가능하다.

게임 플레이어의 행동 패턴을 이용한 동적인 게임 환경의 설계 (Design of Dynamic-Game Environment based on Behavior Patterns of Game Player)

  • 윤태복;홍병훈;이지형
    • 한국게임학회 논문지
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    • 제9권2호
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    • pp.125-133
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    • 2009
  • 게임 인공지능은 플레이어에게 지능적이고 적응된 게임 환경을 제공하기 위해 주로 사용된 다. 기존에는 사용자의 게임 행위를 수집/분석하여 동반자 또는 적대적 역할을 하는 Non-player character (NPC)를 위해 사용되었다. 그러나 사용자의 행동을 모방하는 것에서 그치는 경우가 많았다. 본 논문은 사용자의 게임 행위를 분석하여 게임 환경을 변화하는 방법을 소개한다. 사용자의 게임 성향을 파악하기 위해 게임 행위 데이터를 이용하였다. 또한, 사용자의 성향은 지형, 아이템, NPC의 분포를 결정하는데 반영하여 동적인 게임 환경을 제공하기 위해 사용하였다. 제안하는 방법의 실험을 위해 실제 2D 액션 게임에 적용하였고, 사용자의 게임 플레이 행위에 대하여 적절히 변화하는 게임 환경을 확인하였다.

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마야 데렌의 영화적 시간과 공간: '인위적 리얼리티' (Cinematic Time and Space in Maya Deren's Films: 'Artificial Reality')

  • 허은희
    • 한국멀티미디어학회논문지
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    • 제21권10호
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    • pp.1211-1220
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    • 2018
  • Maya Deren is well known as the 'mother' of the American avant-garde films by her first short, Meshes of the Afternoon (1943). One of the major contributions of Maya Deren's theoretical body of work to the visibility was the invention of a new vocabulary for independent film-making such as 'film-poems', and 'choreo-cinema'. To create experimental film forms, she chose poetry, dance, architecture and music as a metaphor to describe her images. On the top of these arts, Maya uses camera works and editing system to achieve an 'artificial reality' whose character is miraculous in that living whole, in order to help the audience to experience a protagonist's psychological journey.

폐자기를 사용한 마그네시아 인산염 세라믹(MPC) 인조석재의 내마모특성 (Abrasion Resistance Property of the Magnesia Phosphate Ceramics(MPC) Artificial Stone Using the Waste Porcelain)

  • 유용진;이상수;송하영
    • 한국건축시공학회:학술대회논문집
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    • 한국건축시공학회 2014년도 추계 학술논문 발표대회
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    • pp.51-52
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    • 2014
  • Recently, it is the global warming phenomenon because of the greenhouse gas exhaustion caused by and the environment problem is serious. And it is the situation where the problem of the exhaustion of resource because of the indiscriminate picking of the that is the raw material of the cement, limestone and natural aggregate are emphasized. In addition, thus the cement reduction amount of use and substitute material research is the urgent actual condition with the gas emission, which here it is generated in conducting compression molding in the building stone manufacturing process performance degradation phenomenon and fire resistance, and problem of the durability. Therefore, in this research, because of being the magnesia phosphate ceramics, the waste porcelain is applied and the anti-wearing character of the artificial stone according to it tries to be investigated.

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민꽃게 자숙취의 핵심 향기발현성분 (The Character Impact Compounds of Odor Evolved from Cooked Shore Swimming Crab Flesh)

  • 오광수
    • 한국수산과학회지
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    • 제35권2호
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    • pp.122-129
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    • 2002
  • 민꽃게를 시료로 하여 바람직한 갑각류 향기성분의 전구물질부가 되는 character impact compounds의 검색 및 게 자숙향기의 발현에 대하여 검토하였다. Methanol이 냄새성분의 전구물질 추출에 가장 적합한 것으로 나타났고, 추출횟수는 3회 정도로 완전추출이 가능했으며, 이때 methanol의 농도는 $80\%$일 때가 냄새의 강도가 가장 강한 것으로 나타났다. 시료 게의 냄새성분의 전구물질부를 구명하기 위해 투석 및 이온 교환수지 방법 등을 이용해 냄새성분 전구물질부를 분획하고 관능검사한 결과, 게 자숙취의 전구물질은 수용성이고 투석성의 저분자 성분으로, 산성 및 양성성분의 물질을 주체로 하여 여러 가지 성분이 동시에 가열될 때 발생하는 것이라고 생각되었다 게육 특유의 자숙취를 발현시킬 목적으로, 민꽃게 육의 $80\%$ methanol 추출성분의 조성에 근거한 합성 게육 엑스분의 조제하여 100$^{\circ}C$C에서 30분간 열처리하여 발생하는 냄새를 천연 게육의 자숙취와 비교하여 볼 때, 냄새의 조화성 면에서는 다소 떨어지나 양시료 사이에는 거의 차이가 없었다. 한편, 천연 및 합성 게육의 자숙취를 GC로 분석하여 chromatogram의 pattern을 비교한 결과 저·중비점 물질의 경우 양자가 서로 유사한 것으로 나타났다. 게 자숙취의 발현에는 염기성아미노산을 비롯한 아미노산류의 역할이 컸으며, ribose와 염기성아미노산 간에 일어나는 Maillard 반응에 의해 생성되는 휘발성화합물, 그리고 4급 암모니움염기가 민꽃게 자숙취의 주요 요소가 될 것으로 추정되었다.

An Evolutionary Model for Automatically Generating Artificial Creatures of Various Shapes and Colors

  • Lee, Peisuei;Masayuki-Nakajima
    • 한국방송∙미디어공학회:학술대회논문집
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    • 한국방송공학회 1999년도 KOBA 방송기술 워크샵 KOBA Broadcasting Technology Workshop
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    • pp.119-124
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    • 1999
  • This paper proposes an evolutionary model for automatically generating artificial creatures of various shapes and colors according to insect ecology. This model offers a novel way to naturally evolve the shapes and colors of artificial creatures. The evolutionary model used in our research is based on Genetic Algorithms (GA). In this paper, artificial Computer Graphics(CG) creatures develop into various shapes and colors according to the evolutionary model. Later, they can be used as CG animated characters. This model also solves the problem of reducing the time and labor cost for mass production of various characters. It could be used in such areas as the cavalry battle scene in Disney's animation, “Mulan”. Our approach has two steps. At first, artificial creatures move according to information gathered form the five senses. This information is also used for generating the shapes of the five sense organs[1]. Then, based on the GA, evolutionary mode[2], we prepare prototype creatures, which evolve into various shapes and different colors in alternating generations. Finally, our evolutionary model successfully generates various character shapes and colors automatically.