• 제목/요약/키워드: Art Place

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식공간의 실용 연출과 예술 연출의 차이 분석 (Analysis of Difference between Utility Presentation and Art Presentation in Food Space)

  • 계수경;유한나
    • 동아시아식생활학회지
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    • 제20권4호
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    • pp.619-627
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    • 2010
  • Finality in presenting table has an important significance. A presentation method in table comes to have different directionality depending on objective and significance such as the appearance of presentation for the substantial use or the appearance of presentation for delivering message. In our life, the utility table came to have value more than what supplies nutrition. Simultaneously with it, the table came to have the significance as a place of communication. What is being indicated in a different form from this is the art table. The table-coordinate starts to occupy a position in one aesthetic sphere, aside from the functional part of having a meal and communication, and is attempting the entry as the art sphere. What two types have been researched and developed so far in the face of having clear difference is limited to the utility presentation. The utility presentation and the art presentation need to be progressed at the same time rather than being separately classified and thought. Pursuit only for utility leads to being unable to proceed with making a new thing. The art table coordinate will be able to function as the new awakening point in the position of proceeding with such table coordinate. When proceeding with maintaining the form of the existing utility table, a client fails to feel fresh. Thus, coming to give new awareness by integrating art will lead to being available effectively for creating another profit. Even the art table can apply the characteristic of the display table among characteristics of the utility table. The display table aims at creating profit through communication between buyer and seller. Thus, even through the art table, both effects called the occurrence in profit and the initiative in trend will be capable of being enjoyed totally. Accordingly, the presentation of two tables in the art table and the utility table has clearly different characteristic. However, given properly using difference in presentation of the two, the best effect will be possibly seen.

Scaenae frons - 관객의 공간, 배우의 공간 (Scaenae frons: Audience' Space, Actors' Space)

  • 조은정
    • 미술이론과 현장
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    • 제5호
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    • pp.83-107
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    • 2007
  • The continuous struggle to establish virtual reality on the stage during the history of Western Theater has been centered upon the development of scenographic setting and devices. It began with the Classical Greek drama where the place of performance became separated from the place of the audience. These two places were united as the orchestra - the place of the Dionysiac festival in the earliest stage of the Greek theater. And the skene, once a storage building outside the theatrical area, became an essential factor of the scenic space to provide illusion of the other world where the actors dwell. As a natural consequence it followed the structural change of Roman theater where the stage became a high and wide platform and the skene converted into the permanent stone scaenae frons. Such a tradition of the Classical theater was revived in Italian Renaissance and Baroque theater, which succeeded Vitruvius' concept of scaenographia as well as the vestiges of Imperial Roman theater. The cases of Serlio, Palladio, and Andrea Pozzo reveal the way how Western theater conjured the fictional space by traditional representational scenery, including architectural background setting and painted devices. It resulted in the physical and emotional division of actors' space and audience's space. The rejection of representational scenery upon the stage by avant garde artists like Edward Gordon Craig in the early years of the twentieth century should be interpreted as an attempt to recover an emotional attachment of actors and the audience, which was the case of Greek antiquity. This new scenogrpahic endeavor in modern theater is to challenge the main purpose of traditional scaenae frons to establish the boundary of the illusional 'scene' of performance where the audience should remain as passive spectators, and instead, to try to unite the action of actors and the audience upon the stage as a 'place'.

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입력 도메인 반복 분할 기법 성능 향상을 위한 고려 사항 분석 (Revision of ART with Iterative Partitioning for Performance Improvement)

  • 신승훈;박승규;정기현
    • 전자공학회논문지CI
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    • 제46권3호
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    • pp.64-76
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    • 2009
  • 적응적 랜덤 테스팅 (Adaptive Random Testing, ART) 기법 중 입력 도메인 반복 분할을 이용한 기법(ART through Iterative Partitioning, IP-ART)은 초기 ART 기법이 가지는 단점인 많은 거리 연산량을 입력 도메인 반복 분할 기법을 이용해 효율적으로 개선하였다. 또한 입력 도메인 확장을 이용한 IP-ART 기법(IP-ART with Enlarged Input Domain, EIP-ART)은 IP-ART가 가지는 특징을 효과적으로 이용해 IP-ART에서 보이는 테스트 케이스 분포 불균일 현상을 완화시켰으며, 다양한 환경에서 좋은 성능을 보인다. 하지만 EIP-ART는 입력 도메인 확장에 의해 발생되는 부수적인 부하로 인해 테스트 케이스 선택이 지연된다는 단점을 가진다. 이에 따라 본 논문에서는 입력 도메인의 확장 없이, IP-ART의 변화를 통한 성능 개선가능성 확인을 위해 테스트 케이스 분포에 영향을 줄 수 있는 세 가지 조건을 정의하고 이들 각각이 기법에 미치는 영향을 평가하였으며, 실험을 통해 정의된 세 가지 조건 중 제한 영역 관리 조건이 기법의 성능에 가장 긍정적인 영향을 주는 것을 확인하였다.

명암도 변화 및 HSI 정보와 개선된 ART2 알고리즘을 이용한 차량 번호판 인식 (Recognition of Car Plate using Gray Brightness Variation, HSI Information and Enhanced ART2 Algorithm)

  • 김광백;김영주
    • 한국지능시스템학회논문지
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    • 제11권5호
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    • pp.379-387
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    • 2001
  • 본 논문은 그레이 명암도 변화와 HSl 컬러 모형의 Hue 정보를 함께 이용한 번호판 영역 추출 방법을 제안한다. 차량 이미지에서 차량 번호판 추출은 명암도 변화를 이용하여 번호판 후보 영역을 추출하고 후보 영역에 대해 HSI 컬러 모형의 Hue 정보를 이용하여 실제 번호판 영역을 결정한다. 추출된 번호판 영역으로부터 문자를 포함하는 특징 영역 추출은 각 문자들에 대한 히스토그램을 이용하여 추출한다. 그리고 Yager의 합접속 연산자를 이용하여 경계 변수 값을 동적으로 변화시키는 개선된 ART2 알고리즘을 제안하고 번호판의 개별 문자 인식에 적용한다. 또한 개선된 ART2와 지도 학습 방법을 통합한 SOSL 알고리즘을 제안한다. 100개의 실제 차량 이미지를 이용한 실험 결과를 통해 제안된 번호판 영역 추출 방법이 단일 컬러 모형을 적용한 기존 추출 방법보다 추출률이 향상되었고, 개선된 알고리즘들이 기존의 ART2 알고리즘과 오류 역전파 알고리즘 보다 더 높은 인식률을 보임을 알 수 있었다.

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다문화가정 아동의 심리적 적응을 위한 집단미술치료의 효과에 관한 연구 (A Study on the Effect of Group Art Therapy for Psychological Adaptation of Children within Multicultural Families)

  • 김현옥
    • 산업진흥연구
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    • 제5권1호
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    • pp.63-72
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    • 2020
  • 본 연구는 다문화가정 아동이 성장과정에서 필요한 심리적 적응에 집단미술치료가 필요하다고 보며, 집단미술치료를 연구하여 그 효과를 논의하고자 한다. 연구 결과는 다음과 같다. 첫째, 다문화가정 아동은 미술작업경험과 연구자와의 상호작용을 통해 점차 자유롭게 자신을 표현할 수 있었으며, 자신의 감정과 생각 그리고 내면의 욕구를 미술적 표현을 통해 객관화하고 수용 및 해소하는 경험을 하였다. 둘째, 다문화가정 아동은 능동적인 자기표현, 자발성, 정서표현을 촉진하는 비구조적인 집단미술치료 환경가운데 자신에 대해 새롭게 인식할 수 있었으며, 점차 능동적인 태도 즉, 자발성을 회복하는 경험을 하였다. 셋째, 다문화가정 아동은 집단미술치료 경험의 과정에서 긍정적인 자아개념을 키울 수 있었다. 결론적으로 집단미술치료 프로그램을 적용하여 미술치료가 갖고 있는 고유의 독특한 측면들을 통해 다문화가정 아동의 심리적 적응에 어려움을 경험하고 있는 아동에게 서로 언어만으로는 할 수 없었던 방식으로 이야기를 나누는 장을 마련해 줄 수 있다.

예술창작에서 저작권법 적용의 한계에 대한 이론적 고찰 (A theoretical review on the limitations of applying copyright law in the arts)

  • 홍기원
    • 예술경영연구
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    • 제51호
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    • pp.167-190
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    • 2019
  • 예술가에게 있어 저작권은 자신의 창작성을 공식적·법률적으로 확정하는 것과 창작에 대한 경제적 가치를 담보하는 제도로서의 유용성이 있다. 그러나 예술 개념의 불확정성은 저작권의 법률로서의 안정성을 취약하게 만드는 원인이 된다. 본 논문은 저작권이 순수예술분야, 특히 현대 시각예술의 분야에 적용될 때 어떤 한계가 있는가를 이론적으로 분석한다. 저작권법의 한계는 근본적으로는 예술 정의의 불확정성에 있는데 다음과 같은 두 개의 차원에서 문제가 된다. 첫 번째는 예술의 정의와 저작권법의 정의에 있어서 공히 문제가 되는 표현과 아이디어의 이분법이다. 표현과 아이디어의 개념적 구분이 실제로 가능한가의 문제를 예술철학의 차원에서 고찰해본다. 두번째는 예술에 대한 새로운 정의가 문제가 될 때이다. 개념예술은 표현와 아이디어의 이분법이 불가능하다는 연장 선상에서 발생하는 것으로서 개념이 예술이 될 때 발생하는 문제를 지적한다. 공공예술이나 참여예술은 예술창작의 결과물보다는 창작의 과정에서 발생하는 예술작품에 대한 관점과 태도를 변화가 초래하는 저작권의 문제를 제기한다. 이러한 분석은 예술가의 경제적 권리확보 수단으로서의 저작권의 불완전성을 성찰하고 이를 보완하기 위한 제도적 방안을 탐색하는 근거가 된다는 점을 제시한다.

히로시마에서 후쿠시마까지, 핵과 미술가의 대응 (From Hiroshima to Fukushima: Nuclear and Artist Response in Japan)

  • 최태만
    • 미술이론과 현장
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    • 제13호
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    • pp.35-71
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    • 2012
  • The purpose of this essay is to examine the responses of artists on nuclear experiences through an analysis of the nuclear images represented in contemporary Japanese art. Japan has previously as twice experienced nuclear disaster in 20th century. The first atomic bombs were dropped in 1945 as well as the 5th Fukuryumaru, Japanese pelagic fishing boat, exposed by hydrogen bomb test operated by the US in 1954 nearby Bikini atoll. Due to Tsunami taken place by the great earthquake that caused the meltdown of Fukushima Nuclear Power Plant in March 2010, Japan is being experienced a nuclear disaster again. Despite practical experiences, comtemporary Japanese art has avoided the subject of nuclear disasters since the end of the Asia-Pacific War for a variety of reasons. Firstly, GHQ prohibited to record or depict the terrible effect of atomic bomb until 1946. Secondly, Japanese government has tried to sweep the affair under the carpet quite a while a fact of nuclear damage to their people. Because Japan has produced numerous war record paintings during the Second World War, in the aftermath of the defeated war, most of Japanese artists thought that dealing with politics, economics, and social subject was irrelevant to art as well as style of amateur in order to erase their melancholic memory on it. In addition, silence that was intended to inhibit victims of nuclear disasters from being provoked psychologically has continued the oblivion on nuclear disasters. For these reasons, to speak on nuclear bombs has been a kind of taboo in Japan. However, shortly after the atomic bomb dropped on Hiroshima, the artist couple Iri and Toshi Maruki visited to ruin site as a volunteer for Victim Relief. They portrayed the horrible scenes of the legacy of nuclear bomb since 1950 based on their observation. Under the condition of rapid economical growth in 1960s and 1970s, Japanese subculture such as comics, TV animations, plastic model, and games produced a variety of post apocalyptic images recalling the war between the USA and Japanese militarism, and battle simulation based on nuclear energy. While having grown up watching subculture emerged as Japan Neo-Pop in 1990s, New generation appreciate atomic images such as mushroom cloud which symbolizes atomic bomb of Hiroshima. Takashi Murakami and other Neo-Pop artists appropriate mushroom cloud image in their work. Murakami curated three exhibitions including and persists in superflat and infantilism as an evidence in order to analyze contemporary Japanese society. However, his concept, which is based on atomic bomb radiation exposure experience only claimed on damage and sacrifice, does not reflect Japan as the harmer. Japan has been constructing nuclear power plants since 1954 in the same year when the 5th Fukuryumaru has exposed until the meltdown of Fukushima Nuclear Plant although took place of nuclear radiation exposures of Three Mile and Chernobyl. Due to the exploding of Fukushima Nuclear Power Plant, Japan reconsiders the danger of nuclear disaster. In conclusion, the purpose of this paper may be found that the sense of victim which flowed in contemporary art is able to inquire into the response of artist on the subject of nuclear as well as the relationship between society, politics, culture, and modern history of Japan and international political situation.

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A Study on the Characteristics of Contemporary Chinese Painting from Micro Perspective

  • Tian Yuan
    • International Journal of Advanced Culture Technology
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    • 제12권1호
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    • pp.108-115
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    • 2024
  • Contemporary Chinese "micro-perspective" painting is an artistic phenomenon that we cannot ignore. It is the young artists who focus on themselves and their communities, record their stories and emotions in their life fragments into the coming history, and diary paintings as "micro-perspective" paintings allow "marginal people" to find their place. Based on the analysis of the aesthetic form and aesthetic characteristics of Chinese contemporary art, this paper explores the three aesthetic dimensions and their inherent aesthetic value, and explains its significance from the perspective of "micro-view" aesthetics. In the contemporary context, "micro-perspective" painting has become a unique cultural phenomenon, a consciousness situation. However, this phenomenon has a very unique artistic value and cultural value for the youth art group and even the formation of aesthetic culture and zeitgeist in China's current society.

학교미술교육의 중요성 인식과 대안 (Importance of School Art Education & Alterative)

  • 진정식
    • 한국콘텐츠학회논문지
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    • 제12권12호
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    • pp.510-516
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    • 2012
  • 최근 기계화, 자동화, 첨단화된 산업의 변화로 노동력을 제공하고 임금을 받는 전통적인 개념의 일자리가 사라지고 생산 노동자를 필요로 하던 산업현장은 포화상태로 실업자가 늘어나고 있다. 미래사회는 핵심역량을 요구하는 인적자원이 필요하며 특히 지식문화산업을 기반으로 IT, 콘텐츠 산업이 주종을 이룰 것이다. 창의성을 바탕으로 다양한 학문과 경쟁력을 갖출 수 있는 학교미술 교육이 중요하나 현재의 학교미술교육은 중요성을 인식하지 못하고 교과 중심의 표준 학력에 치중하며 특히 대학 입시교육에 집중되어 미술과목은 점점 설 자리를 잃어 가고 있다. 본 논문은 미래사회에 필요한 핵심역량을 발휘하는 창의성의 근간을 학교미술교육을 활성화 시킬 것을 강조한다. 현재의 학교미술교육의 문제점을 통해 대안을 제시하고 예술적 감성 신장으로 창의적이며 사고의 전환적 발상 통해 스스로의 삶을 개척하고 미래지식문화산업을 선도해 나가며 핵심역량 기반을 다진 능력 있는 인재를 키울 수 있을 것이다. 제임스 카메론, 스티브 잡스, 워터큐브 등을 통해 예술의 창의력 발휘가 미래 지식산업사회에 얼마나 큰 영향을 미치는가 살펴보고자 한다.

1990년대 이후 한국 기업미술관의 현황 및 유형에 관한 연구 (A Study on Current State and Typology of Korea Company Gallery since 1990)

  • 김혁기
    • 한국산학기술학회논문지
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    • 제15권5호
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    • pp.3203-3212
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    • 2014
  • 기업의 문화 예술 지원은 메세나 운동으로부터 시작되었고 이후에는 소비자의 문화욕구를 만족시키고 기업의 이미지를 향상시키며 시대의 요구와 변화로서 기업의 활동을 증가시키는 문화마케팅으로 변화되었다. 그러므로 많은 기업들은 다양한 영역에서 문화마케팅 활동을 발전시키고 있다. 특히 아트마케팅은 예술 활동에 대한 관심과 기대치를 올리고 생산품에 대한 비판적인 관점과 삶의 기준을 높이는 역할로 인해 중요한 업무가 되었다. 그러므로 기업은 전략적 차원과 공공복지에 기여하는 차원에 따르는 이미지 마케팅 활동으로서 자사건물이나 별도의 공간에 전시공간을 제공해 예술과 관련된 다양한 전시, 스폰서, 교육 프로그램을 제공한다. 본 논문은 문화마케팅의 개념, 기업의 문화 예술 지원현황 및 아트 마케팅의 개념과 유형을 분류한다. 동시에 문화마케팅 수단으로서 기업 미술관의 전시공간의 유형을 분류하고 프로그램의 분석을 통해 기업 미술관의 특성 및 유형을 파악한다.