The aim of this research is to analyze Perceived Usefulness(PU) and Perceived Ease of Use(PEOU) based on Technology Acceptance Model in , and how viewing experiences and knowledge of motion graphics have an impact on attitude toward using and behavioral intention to use. Both usability for learning and usability for appreciation in terms of PU have significant correlations with the degree of satisfaction and immersion, and behavioral intention to use. On the other hand, PEOU has an influence on degree of exhibition satisfaction and immersion, and onto behavioral intention to use with the exception of intention to revisiting . Unlike PU or PEOU, previous viewing experiences do not have correlation with attitude toward using and behavioral intention to use. Only previous knowledge of motion graphics has a correlation with degree of satisfaction and immersion, and behavioral intention to use. As the influence on PU and PEOU's attitude toward using and and behavioral intention to use has been verified, our findings show that two variables of TAM enable the prediction of user's technology acceptance on digital exhibitions and as a result prove the suitability for TAM as an evaluation model for digital exhibition of remediating the originals. This study offers a fresh understanding of the importance of motion graphic effects which influence attitude toward using and behavioral intention to use from the perspective of curating methodology.
한 시대의 삶과 문화를 담고 있는 도자공예는 우리 민족의 문화를 대표하는 문화재중의 하나로써 한국의 미와 문화의 특징을 보여준다. 역사적 관점에서도 도자공예보다 긴 전통을 소유한 문화재는 없으며, 쓰임새도 도자공예처럼 우리 주변에 널리 분포하는 기물(器物)은 없다. 그러나 현재 사용하고 있는 교과서의 대부분이 도자공예에 관해 감상 작품만을 예시하는 것에 그치기 때문에 구체적인 지도가 불가능하며 우리나라만이 가지고 있는 독특한 도예기법을 이해하기 어려운 실정이다. 현행 교과서 전통문화 수용방식의 특징은 전통문화가 교육내용의 중심 부분으로서가 아니라 주변 요소로 다루어지고 있고, 전통문화에 대한 깊이 있는 접근이 이루어지지 못하고 있으며 중등학교 과정에서 도자공예의 중요성을 이해 할 수 있는 기회는 거의 없다. 도자공예교육을 통해 학생들은 우리 고유의 문화를 이해하고 평면과 입체 표현을 통하여 조형미술을 경험할 수 있게 하여야 한다. 또한 학생들은 이런 다양한 이해와 경험을 자신의 삶 속에서 새롭게 표현해보고 생활에 적용함으로써 새로운 도예문화를 창조할 수 있도록 지도해야한다.
소셜플랫폼과 기술의 발전 덕분에 온라인 커뮤니케이션이 일상화 되면서 자신의 감정, 생각, 경험 등을 인터넷에 표현하는 것은 지극히 일반적인 일상이 되었다. 특히 SNS는 자신을 쉽게 표현하는 동시에 다른 이용자들과 교류할 수 있는 대표적 플랫폼이다. 개인의 소소한 일상부터 무엇을 하고 어떤 경험을 했는지 SNS로 소통하는 방식이 보편화되었다. 이에 따라 미술관은 관람객들의 참여와 관심을 끌어내기 위해 다양한 시도를 하고 있다. 관람객들을 끌어들여 놀이와 학습을 동시에 즐길 수 있는 콘텐츠 기반의 프로그램 및 환경을 제공하고 있다. 본 논문은 신기술의 발전과 이를 수용한 미술관 환경의 변화와 함께 단순한 감상에 그치지 않고 일상의 소통방식이 미술관 관람에서도 어떻게 나타나는가를 탐색할 것이다. 이를 통해 SNS을 비롯한 모바일 기반 소통이 미술관 관람의 질적 다양성을 제공하고, 의미있는 미술관 경험으로 완성될 수 있으며, 이에 따른 경험의 플랫폼으로서 미술관, 더 나아가 기술수용에 따른 문화예술기관의 다양한 역할과 기능을 제시하고자 한다.
본 연구는 기술수용모델을 기반으로 VR 앱에 대한 사용자 경험을 실증분석했다. 빈도분석 결과에 의하면, 인지된 유용성의 경우, 학습적 유용성이 감상적 유용성보다 상대적으로 높게 평가되었으며, 기술적 요인인 그래픽 및 모델링에 대한 품질 개선의 필요성이 제기되었다. 상관관계 분석결과에 따르면, VR 앱의 학습적 유용성은 만족도에 유의미한 향을 미쳤다. 인지된 이용용이성의 경우, 모든 세부 요인이 만족도와 상관관계를 가졌으며, 환경적 요인의 만족도에 대한 영향력이 가장 크게 나타났다. 또한 만족도는 몰입도 및 행동적 이용 사에 긍정적 영향을 미침으로써, 기술수용모델의 VR 앱 평가 도구로써의 적합성이 제시되었다.
본 논문은 시각장애인의 문화향유권 확대를 위하여 현재 비중 있게 다루어지지 않고 있는 감각인 후각을 사용한 새로운 미술작품 감상법 개발의 가능성에 대하여 다루고 있다. 인간의 후각은 현대사회에서는 크게 중요시되지 않는 감각이지만 이는 문화적인 요인에 의한 것이며, 생물학적인 관점에서 후각은 실용적 활용 가능성을 충분히 지닌 감각이다. 본 연구에서는 여러 종류의 향이 후각을 통하여 인지될 때 각각 고유의 색상 및 개념과 무의식적인 연관 관계를 지니고 있음을 가정하였고, 이를 향의 색 지향성과 개념 지향성이라는 용어로 나타내었다. 연구자들은 실험을 통하여 특정한 일부 향에 색 지향성과 개념 지향성이 존재함을 확인하였고 이러한 향을 활용하여 시각장애인들에게 미술작품에 사용된 색상에 대한 정보를 전달하는데 성공하였다. 본 연구를 기반으로 색채가 지닌 명도와 채도 및 더 다양한 색상을 전달할 수 있는 색-개념 지향성 향의 활용에 관한 연구를 지속할 수 있기를 희망한다.
디지털 공간에 익숙한 동시대 관람자들은 자기표현 욕구를 드러내며 의사표현 도구로 음성, 텍스트와 제스처를 많이 이용한다. 본 연구의 목적은 발화한 관람자의 내러티브를 관람자의 모습을 이용하여 콜라주 형식으로 표현하고, 관람자의 움직임에 의한 스토리를 재생산하고 확장하는 인터랙티브 아트의 창작이다. 제안된 인터랙티브 아트는 관람자로부터 획득한 음성, 영상 정보를 텍스트 콜라주로 시각화하고, 제스처 정보와 자연스러운 사용자 인터페이스(Natural User Interface)를 이용하여 쉽고 간편하게 실시간으로 상호작용하며 개인화된 감정을 표현할 수 있도록 한다. 관람자로부터 획득한 세 가지 정보는 서로 연결되어 관람자의 현재 일시적 감정을 표출한다. 텍스트의 경직된 내러티브는 관람자의 초상 이미지와 제스처를 통하여 약간의 자유도를 가지게 되고, 동시에 현실과 밀착된 스토리의 구조를 생산하고 확장해간다. 이렇게 창조된 작품 공간은 실시간으로 관람자의 내러티브를 반영하고 갱신되며 창작되는 체험 공간이며, 자신의 반영이다. 또한 관람자의 능동적인 개입과 행위를 통해 적극적인 감상 행위를 유도해낸다.
The purpose of this study is to provide a cultural and artistic content guide service that can provide customized guides according to the disability status of the disabled who consume cultural and artistic contents. It is designed to provide a more individualized service through user input of disability information including the type and degree of disability of the disabled, the type of cultural and artistic content desired by the disabled, and information on the cultural and artistic level of the disabled. In addition, it is not limited by time and place, and it has the distinction of providing appreciation of cultural and artistic contents and commentary information of the corresponding cultural and artistic contents in various ways on the application. In particular, to provide cultural and artistic contents differently by identifying the type or degree of disability of the user, or to provide cultural and artistic contents with different expertise in consideration of the user's cultural level and taste, and to improve the cultural level. The most special feature is that it provides recommended content in consideration of the difficulty of art content. User analysis was conducted through in-depth interviews and persona techniques. As a result of the analysis, the needs for the enjoyment of culture and arts are also increasing among the disabled, while the services that reflect those needs are very insufficient. Therefore, all interviewees stated that they are willing to actively utilize these services if they are released. In the future, it is necessary to increase the accessibility of the disabled to culture and arts by developing various services using new ICT technologies.
본 연구의 목적은 그간 사회의 요구로 인하여 발전을 거듭하고 있는 경호 경비학의 전공과목으로서 무도의 역사와 함께하는 경호무도의 학문적 체계 정립이 부족함을 인식하고 경호무도의 철학적 가치 연구를 위하여 그 한 방법으로 경호무도 구성원리 내에서 발견될 수 있는 미학적 가치를 탐색해보고자 하였다. 본 연구의 목적을 달성하기 위해 경호무도관련 학위논문 및 무도와 미학 관련 문헌을 광범위하게 조사였으며 이를 바탕으로 미학의 개념과 무도에서의 미학을 살피고 이를 토대로 경호무도 수련자의 반복 수련을 통한 기술습득과 경호원의 실제현장에서의 기술구사능력이 미학적 구성요소에 대한 체험을 가능하게 하고 심미적 감흥을 획득할 수 있음을 확인하였다. 궁극적으로 경호무도는 상대성 반복성 정신수양 신체일치성 힘의 방향 충격의 강화 및 완화 힘의 극대화 중심자세와 타격점 호흡조절 및 정신집중 등 그 구성원리를 따라 완성되어가는 기술연마 과정 속의 심미적 요소들로 인하여 미학적 가치를 구현할 수 있다고 여겨진다.
본 연구는 곡선의 두 가지 물리적 속성인 파의 개수와 파고의 크기를 매끄러움을 구성하는 두 가지 주요 모수로 가정하고, 매끄러움의 감각에 어떠한 모수가 영향을 미치는지, 나아가 아름다움의 감각과 매끄러움 간 관계를 검증하였다. 이전 연구들 가운데 매끄러움이라는 감각을 곡률 개념을 사용해 정의한 연구는 없었으나 본 연구에서 이를 새로운 방법으로 정의하였다. 연구 재료는 3차 스플라인 곡선을 단면으로 삼아 이를 회전하여 만든 3차원 구체로 파의 개수와 파고의 크기를 각 3개 수준으로 나누어 둘을 조합시킨 9개 유형의 형상을 이용하였다. 9개 유형 가운데 어떠한 형상이 선호되는지 관찰한 결과, 파의 개수가 적은 조건이 가장 선호되었으며 파고의 크기에 따라서는 파고의 크기가 큰 조건이 가장 선호되었다. 다음으로 각 형상에 대해 선호를 측정하는 세 가지 문항과 친숙성 그리고 매끄러움을 평가하였다. 매끄러움의 두 가지 파라미터라 가정한 파의 개수와 파고의 크기를 고정효과로, 참여자 및 개인차 변인들을 확률효과로 설정한 선형 혼합 모형을 통해 분석한 결과 매끄러움 평정 값의 분산의 약 80%가 연구에서 가정한 모형으로 설명되었다. 개체의 물리적 속성의 지각에 성별 등의 개인차 변인의 역할은 확인되지 않았으며 형상의 물리적 속성이 중요하게 작용함을 확인하였다. 스플라인 곡선을 기반으로 만든 객체의 매끄러움의 지각에는 파의 개수보단 파고의 크기가 더 큰 영향을 미치는 경향을 확인할 수 있었다.
'문화 전쟁(Culture Wars)'은 1980년대 말부터 1990년대 초 미국에서 보수주의자와 진보주의자 사이에 벌어진 문화적 논쟁을 일컫는다. 이 용어는 제임스 헌터(James Hunter)의 책 "문화 전쟁: 미국을 정의하려는 노력(Culture Wars: The Struggle to Define America)"의 출간으로 대중화되었고, 당시 공화당 대통령 후보였던 패트릭 부캐넌(Patrick Buchanan)에 의해 급부상하게 된다. 그는 "이 나라에는 지금 종교 전쟁, 즉 냉전만큼 중요한 '문화 전쟁'이 일어나고 있고, 이것은 미국의 영혼을 위한 전쟁이다." 라고 부르짖으며 급변하는 문화 정체성의 위기 속에서 미국적인 전통을 지키고자 하였다. 이 문화 전쟁은 여러 다양한 논쟁을 함의하고 있었는데, 교목제도의 폐지, 교육기관에서의 다문화주의(multiculturalism) 커리큘럼 도입, 동성애자의 군복무, 낙태, 총기 소지 등의 허용 문제로 당시 미국의 교육계, 문화계뿐만 아니라 정치계, 입법부에서도 첨예한 대립 구도를 형성하였다. 미술계에서 가장 치열했던 문화 전쟁은 안드레 세라노(Andres Serrano)의 작품전과 ${\ll}$로버트 메플소프: 완벽한 순간(Robert Mapplethorpe: The Perfect Moment)전${\gg}$이 공공기금인 국립예술진흥기금(National Endowments for the Arts, NEA)의 지원을 받아 개최되는 것이 타당한 것이냐에 대한 논쟁에서 표출되었다. 이 두 전시를 기점으로 그 뒤로도 여러 미술 전시회와 음악회, 연극 등을 둘러싼 NEA 기금 지원과 관련한 분쟁은 한동안 계속된다. 이 글은 이러한 미술계 문화 전쟁의 발전 과정과 몇몇 논점에 초점을 맞추되, 세라노나 메플소프의 작품 자체를 분석하고 비평하는 글이 아님을 밝혀 둔다. 본 연구는 분쟁의 전개에 대한 상세한 기술적, 연대기적 조사보다는 그 발단과 전개 과정에서 몇 가지 핵심적인 사항들을 기술하고, 이 사항들이 암시하는 정치적, 미학적, 미술사적 시각의 충돌에 대해 지적하는 글이 될 것이다. 더 나아가 당시 이러한 논쟁이 미국 미술계에 의미하던 것, 미국 문화 전체에 의미하던 것은 과연 무엇인가에 대한 비평적 질문으로 글을 맺고자 한다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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