리인커네이션의 개념은 환생이라는 의미로 번역할 수 있다. 우리의 생활 속에 밀착된 물질과 정신적 요소를 조형 형식으로 탄생시킨다는 것으로 마치 불교와 도교 사상의 윤회와 같은 개념으로 설명할 수 있다. 보잘 것 없는 것이라 할지라도 새로운 가치와 의미를 부여함으로써 그 오브제는 빛날 수 있으며 이런 윤회관은 물질에 대한 새로운 예술관을 의미한다고 할 수 있다. 따라서 리인커네이션은 물질과 의미들의 조형적 가능성이며 예술의 분자로서의 에너지원이 될 수 있다. 리인커네이션적 사고로 활발히 활동한 그룹은 팝아트이며 그 중심에 앤디워홀이 있다. 워홀은 예술과 삶을 이분법으로 생각하지 않고 리인커네이션적 발상과 유희를 시도했다. 팝아트이후 우리나라에서도 디자인과 광고에서 실험적인 리인커네이션 작업들이 이루어지고 있다. 현대문화사회는 인터넷과 디지털의 매체가 리인커네이션적 사고와 활동을 확산시키고 있으며, 그런 리인커네이션은 예술의 보편적 철학으로 인정되고 있다. 특히 지속가능한 디자인의 실천적 대안으로서의 리인커네이션은 우리에게 시사하는 바가 매우 크다. 물질이라는 오브제를 자유롭게 차용하고 변형시킴은 새로운 조형시대를 예고하고 있으며 우리 모두는 그러한 즐거움을 기꺼이 즐겨야할 것이다.
The purpose of this study was to develop science and art integrated program to improve the creativity of scientifically gifted elementary school students. This study was to develop science and art integrated program to enhance the creativity of these subjects. This program was consisted of 30 lessons covering 10 topics. It was developed of five stages including the observation stage reflecting the characteristics of the right hemisphere relevant to creativity, the interest and curiosity stage, the experiment design and performing stage, the internalization stage, and the stage of expressing arts. This program was applied to 20 senior gifted students in Y Elementary School in Gyeonggi province. Torrance Tests of Creative Thinking(TTCT) was used in order to investigate and measure the effectiveness of the program before and after its use in class. The results of this study are as follows: First, this program showed results of significant improvement of creativity of scientifically gifted elementary school students after its use in class(p<.05). Second, it was significantly effective in increasing their creativity, especially in the subdomains such as originality, abstractness of title, and territory of resistance on hasty conclusions after its use in class(p<.05). Third, it was significantly effective to increase the Creativity Index that represents creative potential(p<.01). In particular, emotional expression, internalized visualization, unique visualization, and richness of the imagery emerged. This study implies that the science and art integrated program was closely related to the right hemisphere of the features enabling the subjects to create new ideas, new things, and new reactions. In addition, this program is expected to contribute to activate the brain areas of creativity for gifted students in the science field.
본 연구는 자기 이해를 바탕으로 자신의 가능성을 발견하고, 하고자 하는 일에 대한 가치를 찾도록 하는 진로탐색 프로그램으로서 아바타 제작 미술활동을 개발하고 적용한 후 그 효과성과 칼라코드 매체를 활용한 자신의 명함, 영상을 감상함으로써 얻을 수 있는 효과성을 제시하고자 하였다. 본 연구는 중학교 1학년 학생을 대상으로 총 5차시, '과거시제', '현재시제', '미래시제'로 구성하여 진행하였다. 그 결과 진로탐색을 위한 아바타제작 미술교육 프로그램을 통해 얻은 교육적 효과는 다음과 같다. 첫째, 학생이 자신에 대한 마인드맵을 통해 내면을 알아감으로써 자신의 특성과 흥미를 깨달아 자신이 하고자 하는 일의 가치를 알게 되었다. 둘째, 자아 탐색을 통해 자기이해를 높여 아바타 제작을 함으로써 진로탐색의 계기를 마련할 수 있었다. 셋째, 칼라코드 매체를 이용해 미래의 '명함' 및 '자기영상'을 감상함으로써 진로 설계를 현실화할 수 있는 자기주도적인 태도를 함양할 수 있었다.
The Activity patterns of animal species are difficult to access and the behavior of freely moving individuals can not be assessed by direct observation. As it has become large challenge to understand the activity pattern of animals such as dogs, and cats etc. One approach for monitoring these behaviors is the continuous collection of data by human observers. Therefore, in this study we assess the activity patterns of dog using the wearable sensors data such as accelerometer and gyroscope. A wearable, sensor -based system is suitable for such ends, and it will be able to monitor the dogs in real-time. The basic purpose of this study was to develop a system that can detect the activities based on the accelerometer and gyroscope signals. Therefore, we purpose a method which is based on the data collected from 10 dogs, including different nine breeds of different sizes and ages, and both genders. We applied six different state-of-the-art classifiers such as Random forests (RF), Support vector machine (SVM), Gradient boosting machine (GBM), XGBoost, k-nearest neighbors (KNN), and Decision tree classifier, respectively. The Random Forest showed a good classification result. We achieved an accuracy 86.73% while the detecting the activity.
최근 유아교육의 흐름은 각 교과와 영역의 융합을 통한 학습자 중심의 통합적인 경험으로 학습의 질을 높일 수 있는 교육활동을 모색하는 데 중점을 두고 있다. 예비유아교사의 음악극 활동은 예술 교과 간의 통합교육으로 예술의 역할과 가치를 이해할 수 있고 나아가 인성과 창의성 계발에 직접적인 영향을 미치기도 하며 다양한 학습에 직접적인 흥미를 유발시키는 동기가 되기도 한다. 또한 유아교육현장에서 음악극을 기획하고 실행, 지도할 수 있는 능력을 향상시킬 수 있는 활동이다. 피아노 앙상블을 활용한 창의적인 음악극 지도 방안의 개발은 교원양성과정의 통합교육활동에 대한 기초연구를 지원하고 음악극 활동이 활성화할 수 있을 것으로 기대된다. 연구 결과 및 제안은 다음과 같다. 첫째, 음악극 활동은 예비유아교사의 협동학습과 창의적인 계획에 의하여 관람 대상에 맞게 체계적이고 단계적으로 실행되도록 한다. 둘째, 음악극의 등장인물의 특징을 이해하고 효율적인 출연진의 역할을 분담하는 것은 예비유아교사 음악극 활동의 접근도를 높이고 활성화의 효과를 가져올 수 있다. 셋째, 음악극 활동 중 음악 만들기는 예비유아교사의 음악적 이해력과 수준에 맞게 창작, 편곡하여 실행할 수 있다. 넷째, 교육과정 중 단기간에 효율적인 방법으로 예비유아교사들이 실행한 통합적인 경험과 평가를 통해서 나온 음악극에 대한 교수방법 및 활동자료, 기록들이 교육현장에서 유아음악극을 지도하는데 참고자료가 되도록 한다.
The main aim of the paper is to reveal what is the sign in art and architecture and what is difference between technology and art. By keeping in mind the suggestions of Heidegger's four different worlds, we become able to discern or elaborate on four different contexts of signs and modes in which the sign can work. World (1) is not conceptualized by selected relations of some of things' aspects with one another; rather, it is constructed by our sensory impressions. The sign of World (1) simply points to other objects occurring in the situation. World (2) emerges as an ontological term, and signifies, in terms of relations that are now brought systematically forth, the Being of those entities of World (1) which we naively perceive or take for granted. The sign of World (2) signifies a constructed world. World (3) is understood as the 'wherein' or environment of beings whose total activity is proven to be inseparable from their circumstances. The sign of World (3) is to recover the perspicuous silence of World (3). The World (4) is the ontological-existential understanding of worldhood. The sign of World (4) is to reveal the conspicuous silence of World (4). Finally, the paper suggests that art including architecture cannot be the sign of World (1), (2) but the one of World (3).
본 논문에서는 특정 지역을 연속해서 촬영하는 고정된 카메라 영상에서 사람들의 움직임을 검출하고 움직임을 분석하여 정량화 하는 방법을 제안한다. 먼저 배경 영상을 획득하기 위하여 일정 시간동안의 입력 영상을 누적하고 평균값으로 정규화 한다. 그리고 영상을 계속 누적하여 배경 영상을 실시간으로 갱신한다. 다음으로 획득된 배경 영상과 현재 영상에 대하여 차영상과 이진화를 수행하고 팽창 연산과 연결 성분 분석으로 잡영을 제거한다. 그리고 잡영이 제거된 영상에서 원근감 효과를 고려하는 가중치를 적용하여 움직임이 있는 객체를 클러스터링 하는 수정된 ART2 클러스터링 방법을 제안한다. 마지막으로 클러스터링 결과 정보를 이용하여 움직임을 정량화 한다. 제안하는 방법을 실내 환경에 설치된 네트워크 카메라로부터 영상을 획득하여 실험한 결과, 영상의 원근감 효과에 따라 군집 크기가 차이남에도 강인하게 분석할 수 있음을 확인하였다.
미술작품이나 건축물에 수학 원리가 내재해 있다. 중등학교 학생들이 미술작품에서 이러한 원리를 찾는 일은 중요하다. 하지만, 미술작품이나 건축물에 내재한 수학 원리를 찾는 것 자체만의 학생 활동은 미술교육 본연의 목적을 달성하기 어렵다는 것이다. 그러므로 미술 교육의 목적을 달성하기 위해서는, 미적 체험과 작품 감상을 통하여 학생들 스스로 미술작품에서 수학 원리를 찾고, 이 원리를 응용한 새로운 작품을 구성하고, 감상하고, 표현하는 활동이 필요하다는 것이다. 이러한 관점에서, 본 논문에서는 수학 원리가 내재한 몇 몇 미술작품이나 건축물을 조사하였다. 그리고 학생 스스로 미술작품에서 수학 원리를 찾고, 이 원리를 이용하여 새로운 작품 구성 활동 능력을 기대할 수 있는 프로그램 모델을 구성하였다. 또한, 수학 원리가 내재한 Escher의 작품을 예로 들어 프로그램에서의 교사활동과 학생활동을 가상적으로 구성하였다.
Art education in design has repeatedly stressed the importance of developing creativity. In the digital period, however, which shows rapid change in both forms and contents, it needs to be equipped with more flexible and systematic ways of approaching to the creativity development, especially involved with cultural diversity of the digital world. This paper primarily proposes a maximally efficient, productive creativity learning program in which the integration of expressive media and communication generates a comprehensive network of communicative information in the development of digital technologies, which, consequently, brings forth valuable cultural contents of art. The amalgamation of Won (2006)'s Prism Effect, with distinctive three devices, and the facilitator factors, with two different facilitators such as self-controlled and controlled plays, would function as a catalyst for cultural diversity in the digital forms and contents of art. And this will, consequently, result in producing a number of practices that can be classified and assorted for a later performance. This paper thus suggests a roadmap of how to develop the creativity learning program in which two categories of facilitators based on three thinking devices function to classify four activities. In addition, selected activities are shaped as a creativity learning program by generating learning practices with the formalizing instructional strategy that fit into a specialized educational environment and learners. The samples of loaming practice design show guidelines for practice and the results of learning activity. Therefore, the eventual goal of this paper would be to establish a creativity learning program that constitutes a highly systematized and modularized database to maximize the efficiency and productivity of the creativity development.
본 연구는 유아교육기관에서 실시하는 협동미술활동에 대한 유아교사의 인식과 실태에 대하여 알아보는 데 그 목적이 있다. 연구대상은 Y시에 소재한 유아교육기관 교사 280명이다. 연구방법은 협동미술활동에 대한 교사의 인식과 실태에 대한 설문지 조사를 실시하였다. 연구문제를 위해 기술통계를 이용하여 문항별로 빈도, 백분율, 평균을 산출하였으며, 유아교사의 배경변인에 따른 차이를 살펴보기 위하여 t검증, F검증, ${\chi}^2$ 검증을 실시하였다. 연구결과 유아교육기관의 협동미술활동에 대한 필요성을 높게 인식하고 있었으며 교육목표 및 내용, 방법적인 부분에 있어 교사의 배경변인에 따라 유의한 차이가 있는 것으로 나타났다. 협동미술활동에 대한 실태에 있어서도 실제 협동미술활동에 있어 실시횟수 및 방법, 시간, 평가방법, 교사연수 및 지원 등에서 교사의 배경변인에 따라 유의한 차이가 있는 것으로 나타났다. 이에 본 연구의 결과를 토대로 유아교육현장에서 보다 바람직하고 효율적인 협동미술활동이 운영될 수 있도록 다양한 협동미술활동 프로그램과 유아의 발달에 적절한 활동계획 및 방법, 교사교육 및 연수 등 다양한 지원방안이 모색되어져야 함을 시사하였다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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