Elhussein, Bahaeldein;Karrar, Abdelrahman Elsharif;Khalifa, Mahmoud;Alsharani, Mohammed Mujib
International Journal of Computer Science & Network Security
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제22권5호
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pp.225-233
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2022
Due to the large number of documents that are important to people and many of their requests from time to time to perform an essential official procedure, this requires a practical arrangement and organization for them. When necessary, many people struggle with effectively arranging official documents that enable display, which takes a lot of time and effort. Also, no mobile apps specialize in professionally preserving essential electronic records and displaying them when needed. Dataset consisting of 10,841 rows and 13 columns was analyzed using Anaconda, Python, and Mito Data Science new tool obtained from Google Play. The research was conducted using the quantitative descriptive approach. The presented solution is a model specialized in saving essential documents, categorizing according to the user's desire, and displaying them when needed. It is possible to send in an image or a pdf file. Aside from identifying file kinds like PDFs and pictures, the model also looks for and verifies specific file extensions. The file extension and its properties are checked before sharing or saving it by applying the similarity algorithm (Levenshtein). Our method effectively and efficiently facilitated the search process, saving the user time and effort. In conclusion, such an application is not available, which facilitates the process of classifying documents effectively and displaying them quickly and easily for people for printing or sending to some official procedures, and it is considered one of the applications that greatly help in preserving time, effort, and money for people.
가상현실 게임의 성장과 블록체인 기술의 대중화는 메타버스(metaverse) 산업 생태계 형성에 유의미한 변화를 가져오고 있다. 메타(Meta)가 VR 기기 제조 및 관련 콘텐츠 개발사인 오큘러스(Oculus)를 인수한 이후, 가상현실 콘텐츠 시장의 성장이 가속화되고 있다. 본 연구를 통해 우리는 가상현실 앱 마켓의 콘텐츠를 탐색적으로 분석하여 여가(leisure)가 어떻게 기존의 모바일 앱과 가상현실 앱을 구분 짓고 있는지 탐색적으로 알아보았다. 이를 위해 오큘러스 한국 스토어에 등록된 241개 앱의 장르와 설명을 텍스트 마이닝으로 분석하였다. 그 결과, 앱 카테고리 키워드를 기초로 앱에 대한 준네트워크(quasi-network)를 생성하여 키워드 장르 간 암묵적 지식 네트워크를 시각화하였다. 또한 G&F 역할 프레임워크를 활용하여 여가가 차지하는 상대적 역할을 조명하였다. 추가적으로, 사용자의 리뷰 데이터를 LDA 토픽 모델링 방법으로 분석하였다. 본 연구는 가상현실 하의 메타버스 앱 생태계의 특징을 규명하기 위한 이론 개발의 기초 자료를 제공한다는 점에서 의의가 있다.
Objectives: This study aimed to determine whether a mobile health (mhealth) intervention is effective in reducing weight and changing dietary behavior among employees with overweight and obesity. The study also investigated whether engagement with the intervention affected its effectiveness. Methods: The intervention involved the use of a dietary coaching app, a wearable device for monitoring physical activity and body composition, and a messenger app for communicating with participants and an intervention manager. A total of 235 employees were recruited for a 12-week intervention from eight workplaces in Korea. Questionnaire surveys, anthropometric measurements, and 24-h dietary recalls were conducted at baseline and after the intervention. Results: After the intervention, significant decreases in the mean body weight, body mass index, body fat percentage, and waist circumference were observed. Furthermore, the consumption frequencies of multigrain rice and legumes significantly increased, whereas those of pork belly, instant noodles, processed meat, carbonated beverages, and fast food significantly decreased compared with those at baseline. The mean dietary intake of energy and most nutrients also decreased after the intervention. When the participants were categorized into three groups according to their engagement level, significant differences in anthropometric data, dietary behaviors, and energy intake were observed following the intervention, although there were no differences at baseline, indicating that higher engagement level led to greater improvements in weight loss and dietary behavior. Conclusions: The intervention had positive effects on weight loss and dietary behavior changes, particularly among employees with higher engagement levels. These results indicate the importance of increasing the level of engagement in the intervention to enhance its effectiveness. The mhealth intervention is a promising model for health promotion for busy workers with limited time.
모바일시대로 접어들면서 음원시장 역시 폭발적으로 성장하였다. 최근 기존의 Mp3 음원 다운로드 시장은 점차 스트리밍서비스로 옮겨가는 추세이고 번거로운 다운로드와 제한적인 저장용량에 상관없이 무한대의 음원을 인터넷이 연결된 곳 어디서나 이용이 가능하다. 모바일 음악스트리밍서비스에 대한 사용자행태 리서치 결과 주로 추천음악, 인스턴트재생, 메인플레이어 그리고 공유하기를 주로 사용하는 것으로 조사되었다. 이는 모바일음악스트리밍서비스의 중요한 특징이자 기존 다운로드서비스와 차별화되는 요소라고 할 수 있다. 그러나 기존 다운로드서비스의 UI디자인을 그대로 답습하고 있으며 스트리밍서비스에 특화된 UI디자인이 필요하다고 할 수 있다. 이에 대해 상위 음악스트리밍서비스 3사 모바일앱의 GUI에 대한 사용성평가를 진행하였다. 결과 벅스와 네이버뮤직이 추천음악, 인스턴트재생, 메인플레이어 및 공유하기에서 전반적으로 높은 평가를 받았으며 멜론의 경우 다른 서비스에 비해 낮은 결과를 보였으나 색상 적용에서는 타사 앱보다 높은 평가를 받았다. 본 연구는 사용자행태를 기반으로 스트리밍서비스에 대한 본질적 기능을 파악하고 이에 대한 UI디자인의 사용성을 평가하여 스트리밍서비스의 UI디자인 방향성을 제시하고자 하였다.
OTT 서비스 국내 이용자 수는 점차 증가하고 있으며, 기존의 방송 시스템과 다르게 다양한 방식으로 콘텐츠를 소비할 수 있는 OTT 서비스를 통해 사용자들은 보다 자유롭게 콘텐츠를 소비할 수 있게 되었다. 이처럼 서비스 이용률이 증가하고 소비 패턴이 다양해짐에 따라 사용자의 관점에서 유용하고 편리한 UI 디자인과 사용성이 고려되어야 할 테지만, OTT 서비스의 앱 UI 디자인에 관한 연구는 아직 미비한 실정이다. 따라서 본 연구에서는 국내 OTT 플랫폼 사용률 상위 5개 모바일 앱을 대상으로 UI 디자인 구성요소를 비교, 분석하고, 20대 10명을 대상으로 설문 조사와 심층 인터뷰를 통해 사용성 평가를 진행하였다. 분석 결과를 바탕으로 향후 OTT 서비스 모바일 앱의 개선 방향을 제시하였으며, 본 연구 결과가 향후 OTT 모바일 앱의 UI 디자인 및 사용성 개선을 위한 기초자료로 활용되기를 기대한다.
The 7th International Conference on Construction Engineering and Project Management Summit Forum on Sustainable Construction and Management
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pp.321-327
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2017
China is experiencing the urbanization at an unprecedented speed and scale in human history. The continuing growth of China's big cities, both in city land and population, has already led to great challenges in China's urban planning and construction activities, such as the continuous increase of construction and demolition (C&D) waste. Therefore, how to characterize cities' construction activities, particularly dynamically quantify the flows of building materials and construction debris, has become a pressing problem to alleviate the current shortage of resources and realize urban sustainable development. Accordingly, this study is designed to employ 4D-GIS (four dimensions-Geographic Information System) and Internet Plus to offer new approach for accurate but dynamic C&D waste management. The present study established a spatio-temporal pattern and material metabolism evolution model to characterize the geo-distribution of C&D waste by combing material flow analysis (MFA) and 4D-GIS. In addition, this study developed a mobile application (APP) for C&D waste trading and information management, which could be more effective for stakeholders to obtain useful information. Moreover, a cloud database was built in the APP to disclose the flows of C&D waste by the monitoring information from vehicles at regional level. To summarize, these findings could provide basic data and management methods for the supply and reverse supply of building materials. Meanwhile, the methodologies are practical to C&D waste management and beyond.
현재 위치기반서비스는 우리의 일상생활에서 중요한 역할을 하고 있으며, 이에 따라 위치 정보의 수집과 이용이 급속하게 증가하고 있다. 위치기반 서비스가 발전하면서 사용자가 느끼는 편의성은 증대되었지만, 프라이버시 침해에 대한 불안 역시 증가하였다. 이에 본 논문에서는 사용자의 위치 기록을 안전하게 기록하고 관리할 수 있는 애플리케이션을 설계 및 구현한다. Room DB를 이용하여 수집한 개인 위치 정보를 위치기반서비스 사업자의 서버가 아닌 사용자 기기의 로컬 데이터베이스에 저장한다. 또한 사용자가 원할 때 기록을 시작하고 종료할 수 있게 하여 위치 정보에 관한 개인정보 보호 측면을 강화한다. 사용자가 본인의 위치 정보를 스스로 제어함으로써 이동 경로 기록에 관한 사용자의 불안감을 감소시킬 수 있다.
최근 사람이 많이 모이는 극장에서 갑자기 화재가 나서, 대피로를 찾지 못한 많은 사람들이 뒤엉켜 다치고 연기를 마시어 질식하는 등 대형 화재 사고가 있었다. 젊은 사람이 대부분인 상황에도 대피하지 못하였는데 만약 노약자였다면 더 큰 인명피해로 이어질 수 있었다. 특히 실내의 경우는 GPS로부터 정확한 위치정보를 전달받기 어렵기 때문에 비콘을 이용한 위치기반서비스와 직관적으로 스마트폰을 이용하여 증강현실로 대피로를 보여주는 긴급대피 시스템이 절실하게 필요하게 되었다. 본 논문에서는 비콘(Beacon)과 화재센서(IoT) 이용한 화재위치 및 대피로 경로 파악을 바탕으로 하여 증강현실 기반의 긴급대피용 스마트폰 앱을 개발하였다. 향후 제안 시스템이 사람이 밀집되는 실내공간에 적용된다면 갑작스런 화재사고에서도 신속한 대피가 가능하여 인명피해를 최소화 할 수 있을 것이다.
초고령사회로 인한 정보격차를 줄이기 위해 지자체에서 고령자를 대상으로 스마트폰 사용법 교육을 진행하고 있다. 하지만 1 대 다수 교육의 한계, 고령자의 학습 효과 미비 등의 문제점이 있어 스마트폰 교육에 어려움을 겪고 있다. 본 연구는 이러한 문제점을 바탕으로 고령자 대상으로 반복적으로 학습할 수 있는 교육환경 등을 고려하여 오프라인 교육 현장에서 직접 사용할 수 있는 교육용 서비스를 제안하였다. 해당 연구의 앱은 생성형 AI를 이용하여 사용자가 실제 사용에서 어려워하는 부분을 파악해 사용자별로 다른 문제를 제공해 개인 맞춤형 실습이 이루어질 수 있도록 설계하였다. 기존의 지자체 교육과 연계해 사용한다면 1:1 교육, 시간, 그리고 내용 면에서 효율적인 스마트폰 교육이 이루어질 것으로 기대된다.
많은 기업과 개발자들이 사용자들에게 제공할 모바일 어플리케이션을 개발하고 있으나 대부분의 모바일 어플리케이션들이 사용자들의 요구를 만족시키지 못하고 사장되고 있는 실정이다. 본 연구에서는 스마트 단말기 및 모바일 어플리케이션 시장에서 모바일 어플리케이션의 수명이 짧은 이유를 분석하고 이를 바탕으로 어플리케이션의 동적인 사용자 사용성 분석 시스템을 개발하였다. 기존의 사용성 분석을 위한 기법은 전문가 및 사용자들의 설문 및 토의를 통해 진행됨으로써 실 사용자의 맞춤형 분석이 진행되지 못하고 많은 시간과 비용이 발생했다. 본 논문에서는 실 사용자를 대상으로 동적인 사용성 분석 시스템을 개발하였다. 어플리케이션의 생명력이 증가하게 되면 개발자의 이익을 증가시킬 수 있으며, 사용자 입장에서는 맞춤형 콘텐츠를 사용자의 요구에 맞게 서비스를 제공받을 수 있다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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