The present study aims to design an application for anger control training of individuals and test its practical usability with the goal of encouraging preventive training in daily life. This study also investigates, through usability evaluation, whether users can use the application to carry out the actual anger management training program, whether it is useful and convenient, and whether it produces adequate learning effects. In order to conduct usability evaluation, a usability evaluation scale comprised of six factors-utility, reuse intention, learning, error, and reflectivity-was derived, and survey items tailored to each factor were produced. The association between usability evaluation elements, user demographic parameters, mobile usage behavior, and state anger was also examined. The result demonstrated that additional menus and features are necessary to increase the usability of the application for anger management. The result also revealed that it is vital to build an intuitive application interface that users unfamiliar with mobile app functionality can easily navigate, as well as to add entertaining components in the content, as users may be somewhat bored. On the basis of the findings, ideas of modifying and creating anger management training programs were discussed.
International Data Corporation(IDC)에 따르면 2010년 4분기에 세계 스마트폰 판매대수가 사상 처음으로 PC판매대수를 앞지른 것으로 나타났다. 이를 계기로 스마트폰의 모바일 웹사이트와 어플리케이션 개발이 가속화되면서 국내에서도 공공기관을 시작으로 다양한 분야에서 모바일 서비스가 출시되고 있다. 이와 더불어 국내 전통시장의 활성화를 위한 지원책으로 2012년 하반기부터 전국의 전통시장에 관한 정보를 한 눈에 찾아볼 수 있도록 전통시장 관련 홈페이지를 확대 개편하였다. 이에 본 연구는 이런 사회적 환경과 모바일 환경의 변화로 젊은 사람이나 지역 관광객 또는 일반 시민들의 전통시장 방문 횟수를 높이고 전통시장 활성화 방안으로 기존에 통용되고 있는 국내 모바일 어플리케이션을 조사한 후, 사용편의성과 방문 및 접속률을 높여 지역과 시장 홍보를 담당할 수 있는 모바일 어플리케이션의 UI디자인을 개발하는데 기초 자료로 제공하고자 한다.
'14.5월 앱카드는 스미싱 기법과 전화번호 취득불가 취약점으로 명의도용사고를 당하였고, 그 후 카드사들은 해당 취약점을 보완하기 위해 인증수단을 추가 도입하는 등 보완하여 운영해 오고 있다. 하지만, 인증 적용환경, 목적 및 인증수단에 대한 분석이 부족하여 기존 사고에서 나타난 취약점 및 리스크수준을 낮추지 못하고 있다. 본 연구는 전자금융서비스 중 앱카드의 인증과정을 미(美)NIST의 인증가이드라인을 적용하여 분석하고, 문제점을 파악하여 개선 방향을 제안하고자 한다. 본 연구에서 분석한 방식은 앱카드외에도 인증수단의 분석에 전반적으로 적용할 수 있어 활용가치가 높을 것이다.
최근들어 스마트 단말의 급속한 보급과 업무 방식의 변화에 따른 재택근무 등 근무형태의 유연화로 인하여 다양한 정보를 제공받고 있다. 아기를 둔 엄마들은 유아가 먹는 음식, 건강, 성장 등에 관심을 갖게 되었고, 육아라는 새로운 환경은 가족을 위해 완벽히 잘 해야 한다는 부담감과 동시에 훌륭한 엄마가 되어야 한다는 강박장애로 이어져 많은 엄마들이 육아 스트레스로 고통을 호소하고 있다. 또한, 모바일 환경에서의 일과 삶의 조화가 중요하게 대두됨에 따라 초보엄마들을 위한 육아관리에 도움을 줄 수 있는 통합적 육아정보 관리 애플리케이션의 필요성이 증대되었다. 본 연구에서는 육아정보 관련 앱의 선호도를 분석하여 실질적으로 필요한 맞춤형 통합 육아정보를 제공할 수 있는 육아정보관리 프로토타입 앱을 개발하였다.
최근 간호학생의 증가로 학교 인근 병원 실습 이외에도 원거리에서 임상실습을 하는 경우가 많아지고 있어 한국간호평가원에서는 간호학생의 원거리 실습과 관련된 안전확보와 규정과 대책마련을 강조하고 있다. 이에 본 연구는 원거리 실습을 하고 있는 간호학생의 안전을 위한 안전관리 앱을 개발하여 간호학생을 위한 안전관리의 기초자료의 근거를 마련하고자 시도되었다. 앱의 구성은 숙소위치 정보, 간호학생 위치정보 확인, 담당교수 알림제공 등으로 구성된다. 간호학생들의 위치정보 서비스 시간은 간호학생들의 근무표를 기준으로 평일 오후 10시에서 오후 11시를 기준으로 하였으며, 해당 시간에 숙소위치에서 벗어난 학생들의 위치정보가 담당실습교수에게 전송되도록 하였다. 이에 간호학생들이 본 앱을 사용하여 임상실습 후 자신의 위치 알림서비스와 학생이 안전 반경을 이탈하거나 문제가 될 경우 위험 알림서비스 및 구조 요청 서비스를 제공받을 수 있다.
휴대폰 사용자들 대부분이 스마트폰으로 옮겨가면서 사용자들은 이제 스마트폰으로 다양한 게임을 즐기고 있다. 그런데 현재 앱스토어에 기기의 성능을 고려한 2D 게임은 다양하게 올라오고 있지만 3D 게임의 수는 아직도 많이 부족한 것이 실정이다. 이는 3D 게임이 많은 컴퓨팅 성능을 필요로 하기 때문인데, 본 논문에서는 안드로이드에서 NDK를 이용하여 3D큐브 게임을 구현하였다. 기존 비주얼C++ 일리히트 3D 큐브 소스를 NDK를 이용해 안드로이드 시스템 라이브러리로 이식하고 편의 기능을 추가하는 방식으로 구현하였다. NDK를 이용했으므로 기존 C++ 코드의 대부분이 자바 코드로 변환되지 않고 그대로 실행될 수 있어서 실행 시험 결과 비교적 구형 스마트폰 상에서도 3D 그래픽 동작들이 무난하게 이루어짐을 확인할 수 있었다.
이 연구는 국내 3사 영화관 CGV, 메가박스, 롯데시네마의 애플리케이션 예매 시스템을 비교하여 그에 대한 사용성을 평가하고, 문제점을 파악해 더욱 편리한 모바일 예매를 위한 사용자 경험을 알아보는 것에 목적을 두었다. 각 3사의 애플리케이션의 사용 경험이 있는 실험집단을 모집하여 1차 task로 각 영화관 애플리케이션에서 영화 예매 완료를 진행한 후 2차로 스티븐 앤더슨(Stephen Anderson)의 Creating Pleasurable Interfaces 모형을 토대로 만든 질문을 통해 심층인터뷰를 진행하였다. 실험결과, 사용자들은 기본적인 예매 기능이 원활히 진행되고, 전체적인 정보 정렬이 잘 이루어져 있는 구성을 선호하였다. 특히 결제 방식이 편리한 애플리케이션에 대한 만족감이 높았다. 따라서 개선 방안으로 사용자들이 한눈에 인식할 수 있는 디자인과 별도의 결제 시스템이 아닌 애플리케이션 내에서의 간편한 결제 시스템이 요구된다. 이 연구가 스마트폰 애플리케이션을 통하여 영화를 예매하는데 사용자 경험을 극대화할 수 있는 서비스 방안을 모색하는 데 도움이 될 것으로 기대한다.
안드로이드 플랫폼 기반 모바일 애플리케이션은 디컴파일이 간단하여 정상 앱과 유사한 악성 애플리케이션을 만들 수 있으며, 제작된 악성 앱은 안드로이드 서드 파티(third party) 앱 스토어를 통해 배포되고 있다. 이 경우 악성 애플리케이션은 기기 내 개인정보 유출, 프리미엄 SMS 전송, 위치정보와 통화 기록 유출 등의 문제를 유발한다. 따라서 최근 이슈가 되고 있는 머신러닝 기법 중에서 최적의 성능을 제공하는 모델을 선별하여 악성 안드로이드 앱을 자동으로 판별할 수 있는 기법을 제공할 필요가 있다. 이에 본 논문에서는 공인 실험 데이터셋을 이용하여 안드로이드 앱의 특징정보를 선별한 후에 총 네 가지의 성능 평가 실험을 통해 안드로이드 악성 앱 판별에 최적의 성능을 제공하는 머신러닝 모델을 제시하였다.
본 논문에서는 스마트폰을 이용한 모바일 소프트웨어 응용 기술 개발에 관한 연구를 수행하였다. 우선, 스마트폰에 장착된 LED 플래쉬 백라이트를 이용하여 스마트폰의 통신과는 별도로 부가적인 위치 데이터를 전송할 수 있는 기법을 제시하였고, 이와 더불어 스마트폰 사용자의 위치와 연계되는 가시광 기반 빔포밍 통신을 위한 원격제어 기능을 수행하는 스마트폰 리모콘 앱(어플리케이션)을 개발하였다. 스마트폰의 LED 플래쉬 백라이트를 이용한 데이터 전송기법은 송신기로서 기존의 스마트폰의 플래쉬 백라이트를 기반으로 OOK 데이터 전송방식을 적용하였으며 수신부는 포토다이오드 기반의 검출기를 적용하였다. 또한 리모콘 앱의 경우에는 WiFi와 연동하여 언제 어디서나 IP기반으로 스마트폰 사용자의 위치에 부합되는 가시광 빔포밍 통신을 위한 원격 제어 기능으로 구현하였다. 본 논문에서 제안한 스마트폰과 모바일 소프트웨어 기반의 응용기술은 유비쿼터스 위치인식 응용사례로서 널리 활용될 수 있을 것으로 기대된다.
연구목적: 최근 모바일 기술은 우리의 일상생활과 경제활동 및 재난안전관리에 이르기까지 4차산업 패러다임의 축으로서 확장되고 있다. 하지만 모바일 기기를 통한 위치정보 서비스 체계가 미흡하여 재난안전 위급상황에서 신속한 대응이 어렵다. 본 연구에서는 사고 및 재난으로 인한 응급상황 발생 시 요구조자의 정확한 위치 파악과 위치체계를 일원화 하여 대국민 재난안전 서비스를 하는데 목적이 있다. 연구방법: 본 연구의 방법은 국가지점번호 NFC 활용 앱 개발을 위하여 기존 문헌 및 안전관련 앱의 조사와 비교 분석을 한다. 또한 요구조자의 필요기능 분석을 통한 시스템 구성과 요소기술을 통한 설계 방법으로 진행하였다. 연구결과: 본 연구의 결과는 모바일에서 긴급상황 시 또는 재난 시 신고를 위하여 위치를 알릴 수 있는 기능과 양방향으로 구현할 수 있도록 설계 및 시스템으로 개발 하였다. 결론: 주소체계를 일원화하고 NFC를 활용한 위치정보전달 통합시스템을 개발하여 위기 시 국민이 쉽게 활용할 수 있는 재난안전 위치서비스를 제공 할 수 있다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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