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모빌라우드 표준화 연구 (Study on the Standardizations Technology of Mobiloud)

  • 최성
    • 한국정보처리학회:학술대회논문집
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    • 한국정보처리학회 2012년도 추계학술발표대회
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    • pp.1344-1347
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    • 2012
  • Mobile Cloud Computing services anywhere, anytime access to the Internet via a mobile terminal means to provide services, speakers are called Mobiloud. Computing processing power limitations of mobile devices, storage, due to space constraints, the tasks handled by mobile devices and data processing services to move to cloud environments. In recent years, smartphone, tablet PC and mobile device companies and individuals to spread and spread, and the content of the accelerating cloud painters, mobile cloud that can communicate with each other requires a standard service.

u-City사회에서 반려동물교육이 아동정서에 미치는 영향에 관한 연구 (A Study on the Effect of the Education of Companion Animals on Children's Emotion in the Society of u-City: Targeting on the Elementary School)

  • 권혜준
    • 산업융합연구
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    • 제13권1호
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    • pp.49-62
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    • 2015
  • This paper explores the education of school children and youths on the treatment of companion animals. It is possible to make us collect necessary information anytime, anywhere, free from time and space through the recent activation of U-city and make good use of our companion animal.

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총체적 교수법을 이용한 유아용 한글 기능성 게임 설계 (Hangul Serious Game for Childhood using Whole Language Approach)

  • 조보로;김수균
    • 한국콘텐츠학회논문지
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    • 제16권2호
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    • pp.449-455
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    • 2016
  • 현재는 남녀노소 할 것 없이 많은 사람들이 스마트 폰을 이용하는 시대가 되었다. 특히 스마트 폰을 이용하여 교육용 애플리케이션을 제작하는 사례들이 늘어나고 있는 추세이다. 본 논문은 이러한 추세에 맞춰 어디서나 쉽게 유아들에게 한글을 접하고, 쉽고, 재미있게 배울 수 있는 한글 교육 기능성 게임을 설계하는 것을 목표로 한다. 특히 스마트 폰의 사용이 보편화되면서 유아들의 한글 습득과정이 과거와 달라지고 있다는 점은 주지의 사실이다. 보통 유아는 한글 공부를 일반적으로 종이책을 기반으로 학습한다. 그러나 현재는 스마트 폰을 활용해 시간과 장소에 구애받지 않고 한글을 익힐 수 있는 세상으로 변화되었으며, 주위에서 이런 모습을 어렵지 않게 볼 수 있게 되었다. 본 논문에서는 한글 학습을 놀이의 속성을 이용해 쉽게 익힐 수 있도록 스마트 폰에서 활용할 수 있는 애플리케이션을 설계하는 방법에 대해 설명한다.

Personal Kiosk : 유비쿼터스 컴퓨팅 환경을 위한 모바일 서비스 모델 (Personal Kiosk : A Mobile Service Model for Ubiquitous Computing Environment)

  • 박정규;서승호;김양남;이긍해
    • 한국정보과학회논문지:컴퓨팅의 실제 및 레터
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    • 제12권3호
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    • pp.170-182
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    • 2006
  • 컴퓨팅 서비스가 언제 어디서나 이용 가능한 유비쿼터스 컴퓨팅에 대한 연구가 활발히 진행되고 있다. 유비쿼터스 컴퓨팅 환경을 구축하기 위해 해결해야하는 문제 중 하나는 다양한 특성의 서비스들을 어떻게 효과적으로 제공하고 이를 관리하느냐는 점이다. 기존에 제안된 유비쿼터스 서비스 제공 시스템은 특정 종류의 서비스만을 지원하는데 중점을 두고 있다. 또한 상황과 서비스의 관계 표현 방법이 복잡해 다양한 사용자가 생활하는 복잡한 공간에서 서비스를 제공하는데 어려움이 있다. 본 논문은 이런 문제에 대한 해결 방안으로 Personal Kiosk (PK) 모델을 제안한다. PK는 모바일 단말기를 통해 사용자가 언제 어디서나 유용한 서비스를 사용할 수 있게 해주는 것을 목표로 하는 유비쿼터스 서비스 모델이다. 현재 단계의 PK는 로컬지역을 대상으로 연구되고 있다. 본 논문은 로컬지역에 PK 모델을 구현하기 위해 필요한 실내에서의 정밀한 위치인식기법과 효과적인 서비스 발견기법을 설명하며 이를 바탕으로 사용자의 위치, 권한, 시간정보를 이용해 개인화된 서비스를 제공하는 방법을 설명한다. PK 모델은 서비스를 이용하기 위해 소모되는 사용자의 노력과 시간을 크게 감소시켜 보다 편리한 모바일 서비스 환경을 구축할 수 있게 한다.

스마트폰 환경에서 QR Code를 활용한 콘텐츠 생성시스템 연구 (A study of Content Generation System using QR Code in Smart Phone Environment)

  • 이근왕
    • 한국산학기술학회논문지
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    • 제14권6호
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    • pp.2999-3004
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    • 2013
  • 스마트폰 가입자가 3000만명을 돌파하면서 IT강국에서 스마트 강국으로 도약 하고 있다. '손안의 PC'로 불리는 스마트폰의 대중화는 국민생활은 물론이고 기업과 정부에도 혁명적인 변화를 몰고 있다. 현재의 스마트 폰의 용도는 단순 통화 기능만이 아닌 언제 어디서나 커뮤니케이션을 할 수 있으며 언제 어디에서나 손안의 단말기 형식의 문화로 자리 잡고 있다. 하지만 스마트 폰으로 웹 서핑을 하면서 기존의 PC용 홈페이지를 모바일 기기 화면에서 보게 되면 화면 사이즈와 기존의 플래시 및 동영상 파일의 실행이 되지 않아 모바일 기기를 사용하는 사용자들에게 불편사항을 줄 수 있다. 그러므로 본 논문에서는 스마트 폰 환경에서 모바일 전용 콘텐츠를 설계하여 스마트 폰 사용자에게 효율적인 콘텐츠 서비스를 제공하고자 한다.

모바일 유비쿼터스 인터넷 구축을 위한 상황인식 기반 자원공유 시스템 (Resource Sharing System Base on Context-Awareness for Construction of Mobile Ubiquitous Internet)

  • 나승원;오세만
    • 정보처리학회논문지A
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    • 제11A권6호
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    • pp.419-424
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    • 2004
  • 휴대 단말을 이용한 모바일 인터넷은 이동성을 제공하며 우리의 생활 속에서 빠르게 성장해 가고있다 그러나 모바일 인터넷은 기본적인 제약으로 인해서 대중적 활용이 미약한 수준이다. 특히 모바일 인터넷 서비스는 사전의 맞춤형 서비스로 제공되어 자원간의 상호 연계성이 미비한 자원제약 적인 사항이 대두되고 있어서 모바일 인터넷이 대중적인 서비스로 발전하기에는 많은 시간과 노력이 요구되어진다. 본 논문에서는 모바일 인터넷 환경에서 분산되어 있는 객체간의 위치 제약성을 극복하고 객체 자원 간 상호 공유를 확대하는 '모바일 자원의 공유'를 증대하는데 연구의 목적을 두었으며 이론 구현하기 위해서 모바일 자원공유 시스템(MIRSS : Mobile Resources Sharing System)을 제안하였다. 모바일 자원공유 시스템은 사용자의 단일 요청을 상황인식(Context Awareness)에 기반한 다중 명령으로 자동 변환하여 정보를 요청하게 된다. 모바일 자원공유 시스템의 적용으로 모바일 인터넷 환경에서 사용자가 원하는 정보를 어디에서든지(anywhere), 언제든지(anytime) 얻을 수 있는 모바일 유비쿼터스 컴퓨팅 환경의 구축을 기대할 수 있다.

무선 네트워크 기반 원격제어 스마트 멀티 플러그의 설계 및 구현 (Design and Implementation a Remote Control Smart Multi-plug based on Wireless Network)

  • 이상훈;원희철;김수연
    • 한국산업정보학회논문지
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    • 제20권4호
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    • pp.47-54
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    • 2015
  • 스마트 기술의 확산으로 인하여 개인용 기기와 사무용 기기 가운데 많은 제품들이 스마트 기능을 탑재하고 있다. 이러한 변화는 사용자들의 작업을 원격지에서 시행할 수 있는 시대를 열고 있다. 이에 본 연구에서는 우리 주변에서 쉽게 찾아볼 수 있는 멀티 플러그에 스마트 기능을 추가하여 언제 어디서든 무선 네트워크 기술을 통하여 가정에 설치된 멀티 플러그를 조작할 수 있도록 하는 스마트 멀티 플러그 시스템을 설계하고 구현함으로써 기존의 멀티 플러그가 갖는 한계를 보완하고자 한다. 본 논문에서 제안하는 스마트 멀티 플러그는 스마트 기기에서 원격으로 언제 어디서든 플러그를 조작함으로써 노약자나 어린이 등 스스로 전원장치의 작동이 어려운 사용자에게 필요한 서비스를 제공할 수 있으며 u-Farming, 테라리움, 스마트 홈 등 원격으로 전원장치의 관리가 필요한 분야에서 폭넓게 사용될 것으로 기대된다.

휴대인터넷(와이브로-Wibro)에 대한 분석 (Analysis that do carrying along internet Wibro)

  • 이청진;권오홍
    • 한국정보통신학회:학술대회논문집
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    • 한국해양정보통신학회 2006년도 춘계종합학술대회
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    • pp.981-985
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    • 2006
  • 와이브로(Wibro)는 Wireless Broadband Internet의 줄임말로, 휴대 인터넷, 무선 광대역 인터넷, 무선초고속 인터넷으로 풀이됨. 언제(anytime), 어디서나(anywhere), 누구나(anyone), 어떤 장비(my device)로 이동하면서도 초고속으로 인터넷을 이용할 수 있는 서비스로, 이동전화와 무선 LAN의 중간영역에 위치하며, 와이브로 서비스는 기존 셀률러망과 다르게 IP망을 기반으로 서비스되기 때문에 단말기의 이동과 관계없이 끊임없이 연결을 유지하기 위해서는 핸드오버가 지원되어야 한다. 기존의 Micro Mobility 방식과 일반적인 Mobile IP 방식은 핸드오프시 지연속도와 패킷손실의 문제점을 가지고 있다. 이러한 문제점을 최소화 하기위해서 IETF라는 프로토콜이 제안되고, IETF의 Mip4, Mip6, Mipshop WG을 중심으로 표준화가 진행되고 있다. 본 논문에서는 와이브로 망에서의 문제점을 개선하여 단말기의 효율적인 핸드오버 지연을 최대한 줄이기 위한 기법과 활성화 및 전망에 대해 연구 분석 함.

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모바일 기반의 컴퓨터 원격제어를 위한 RDP, VNC Application에 관한 연구 (A Study on the RDP, VNC Applicaion for the computer Remote Control by Mobile)

  • 송종근;장원태
    • 한국정보통신학회:학술대회논문집
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    • 한국해양정보통신학회 2009년도 춘계학술대회
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    • pp.459-462
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    • 2009
  • 무선 인터넷(Wireless Internet)의 발달로 인해 네트워킹이 가능한 환경이 구축되면서 모바일 서비스 구현을 위한 다양한 어플리케이션 프로그램 개발이 활발하다. 특히 모바일 서비스는 누구나 쉽게 다양하고 간편하게 서비스를 제공할 수 있다는 특징을 가지고 있으며, 이러한 모바일 서비스를 위한 어플리케이션 개발의 한 사례로서 모바일을 이용하여 컴퓨터를 원격제어 할 수 있는 어플리케이션 프로그램을 제안한다. 본 논문은 모바일 단말기 중 스마트폰 기반의 환경을 사용하여 컴퓨터에 원격접근하여 컴퓨터의 화면과 입력장치를 제어할 수 있는 RDP(Remote Desktop Protocol), VNC(Virtual Network Computing)를 연구 한다. 본 연구에서 제안하는 Application의 가장 큰 장점은 언제 어디서나 모바일을 이용하여 컴퓨터 전원을 ON/OFF, 파일 전송 / 다운로드, 문서작업 등 여러 기능을 실행 할 수 있어, 사용자들이 앞으로 보다 편리하게 사용될 것으로 기대된다.

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유비쿼터스 환경의 교실 공간 계획에 관한 기초적 연구 (A Fundamental Study on the Planning of Classroom Space in the Ubiquitous Environments)

  • 조현호;이재훈
    • 교육시설
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    • 제14권4호
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    • pp.4-13
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    • 2007
  • In 21st century, mankind greets an era of ubiquitous computing where physical and virtual space are merged through the innovation of digital and IT(Information Technology), meanwhile ubiquitous computing and network paradigm suggest a new direction which our future educational system should head for. A society where people, computers, and objects can be connected with each other anytime and anywhere, that is, a society of ubiquitous computing where everything in our living space are interconnected by a immense network system may bring a variety of changes into our educational environment in schools. In this study I analysed the forecast of school educational orientation and ubiquitous educational environment and facilities in developed countries, and on the basis of the result, I performed a fundamental work for formation of a ubiquitous classroom environment which is feasible in Korea. In the section of conclusion, I present a model of ubiquitous classroom as a scenario based on ubiquitous computing technology applicable to future classroom environment.