• 제목/요약/키워드: Animation technique

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Real-Time Simulation of Thin Rod

  • Choi, Min Gyu;Song, Oh-Young
    • KSII Transactions on Internet and Information Systems (TIIS)
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    • 제7권4호
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    • pp.849-859
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    • 2013
  • This paper proposes a real-time simulation technique for thin rods undergoing large rotational deformation. Rods are thin objects such as ropes and hairs that can be abstracted as one-dimensional structures. Development of a real-time physical model that can produce visually convincing animation of thin rods has been a challenging problem in computer graphics. We adopt continuum mechanics to formulate the governing equation, and develop a modal warping technique for rods to integrate the governing equation in real-time; This is a novel extension of the previous modal warping techniques developed for solids and shells. Experimental results show that the proposed method runs in real-time even for large meshes and it can simulate large bending and/or twisting deformations.

Instant and Intuitive Shadowing for CACAni System

  • Sugisaki, Eiji;Tian, Feng;Seah, Hock Soon
    • 한국방송∙미디어공학회:학술대회논문집
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    • 한국방송공학회 2009년도 IWAIT
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    • pp.429-434
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    • 2009
  • We introduce an instant and intuitive shadowing technique for CACAni System. In traditional 2D Anime, since all frames are drawn by hand it takes long time to create an entire animation sequence. CACAni System reduces such a production cost by automatic inbetweening and coloring. In this paper, we develop a shadowing technique that enables CACAni users to easily create shadow for character or object in the image. The only inputs required are sequences of character or object layers drawn in CACAni System with alpha value. Shadows are automatically rendered on a virtual plane based on these inputs. They can then be edited by CACAni users. Achieving this, CACAni System is able to handle instant shadowing and intuitive editing in a short time.

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Game Sprite Generator Using a Multi Discriminator GAN

  • Hong, Seungjin;Kim, Sookyun;Kang, Shinjin
    • KSII Transactions on Internet and Information Systems (TIIS)
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    • 제13권8호
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    • pp.4255-4269
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    • 2019
  • This paper proposes an image generation method using a Multi Discriminator Generative Adversarial Net (MDGAN) as a next generation 2D game sprite creation technique. The proposed GAN is an Autoencoder-based model that receives three areas of information-color, shape, and animation, and combines them into new images. This model consists of two encoders that extract color and shape from each image, and a decoder that takes all the values of each encoder and generates an animated image. We also suggest an image processing technique during the learning process to remove the noise of the generated images. The resulting images show that 2D sprites in games can be generated by independently learning the three image attributes of shape, color, and animation. The proposed system can increase the productivity of massive 2D image modification work during the game development process. The experimental results demonstrate that our MDGAN can be used for 2D image sprite generation and modification work with little manual cost.

수학교육의 전산화에 대한 이론과 실제 (Computer programs and practical examples on education of mathematics)

  • 한재영
    • 대한수학교육학회지:수학교육학연구
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    • 제8권1호
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    • pp.269-278
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    • 1998
  • This paper is composed of computer programs and practical examples for the education of mathematics. The Animation package in the Mathematica standard packages is the Graphics Animation. Animations are the ways which produce a sequence of different pictures by rapid succession. The command Animate has a number of options such as Animate, SpinShow and ShowAnimation. Mathematica is available for a large variety of practical education of mathematics. The method in this report are familiar with the general principles of operating the computer in Mathematica 3.0. In this paper there a set of useful examples of mathematical education and we discusses some of the advanced technique for the Input-Output systems.

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절차적 애니메이션 방법을 이용한 인공물고기의 사실적 행동제어 (Procedural Animation Method for Realistic Behavior Control of Artificial Fish)

  • 김종한;윤재홍;김병기
    • 정보처리학회논문지:소프트웨어 및 데이터공학
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    • 제2권11호
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    • pp.801-808
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    • 2013
  • 인터랙티브 3D 콘텐츠에서 가상공간은 현실세계를 얼마나 충분히 반영하느냐에 따라 사용자의 심리적 만족도가 결정된다. 완성도 높은 가상공간을 표현하기 위해서는 몇 가지 요소가 필요하다. 첫째는 시각적 효과를 높이기 위해서 많은 폴리곤과 해상도 높은 텍스쳐를 이용한 모델링 기법이다. 둘째는 기능상의 효과이다. 이것은 가상공간과 사용자 또는 시스템과의 인터랙션을 통한 동적 행위들이 얼마나 사실적으로 표현되는가이다. 이를 위해 가상의 캐릭터에 대한 애니메이션 생성하고 행동을 제어 할 수 있는 기법에 대한 연구가 이루어져 왔으나 긴 제작 시간 또는 높은 비용이 소요되거나 원하는 행동을 생성하지 못하는 경우가 발생하는 문제점이 발견되어 왔다. 본 논문에서는 캐릭터의 동작을 생성하는 최적화되어 있는 골격구조를 설계하고 물리법칙과 수학적 해석을 이용한 절차적 기법을 통해 인공물고기의 행동 제어하는 방법을 제시한다. 이는 정해진 이벤트에 대해 반응하는 일대일 대응 규칙의 한계성에서 벗어나 간단한 파라미터의 조작을 통해 제작 시간을 단축하고 시각적 만족도를 높일 수 있을 것이다.

퍼지추론을 적용한 직물 애니메이션 (Real Time Textile Animation Using Fuzzy Inference)

  • 황선민;송복희;윤한경
    • 한국콘텐츠학회논문지
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    • 제11권9호
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    • pp.1-8
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    • 2011
  • 본 연구는 질량-스프링 모델 기반의 직물 모델에서 질점의 움직임을 분석하여 실시간 직물 애니메이션이 가능한 퍼지 추론 기법을 제안한다. 지금까지 직물과 같은 탄성체를 표현하기 위한 많은 기법들은 질량-스프링 모델을 사용하였다. 직물은 다수의 질량과 스프링의 조합으로 구성되어 변형 가능한 면을 이루게되고, 면의 움직임은 운동법칙을 기반으로 수치적분을 통해 계산될 수 있다. 제안된 방법과 동일한 직물구조에서 Explicit 오일러 방법은 ${\Delta}t$ > 0.01 일 경우 불안정성 문제가 나타났으며, Implicit 오일러 방법은 ${\Delta}t$ = 0.03 에서도 애니메이션이 생성되지만 많은 양의 선형 시스템을 계산해야 하는 단점을 가지고 있어서 실시간 처리에 부적합하다. 본 연구는 질량-스프링 모델에서 질점의 움직임을 계산하기 위하여 ${\Delta}t$ = 0.03을 가지면서도 실시간 처리가 가능한 방법을 제안한다.

3D 컴퓨터 그래픽을 이용한 입체 애니메이션 콘텐츠 제작기법 연구 (Research on the Technique to Produce Stereoscopic Animation Contents using 3D Computer Graphics)

  • 김정현
    • 한국콘텐츠학회논문지
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    • 제12권1호
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    • pp.112-124
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    • 2012
  • 디지털 테크놀로지의 획기적인 발전과 3D 입체영화의 성공사례로 입체영상이 주목받기 시작하였다. 그러나 입체영상은 과거처럼 일시적인 붐으로 그치지 않고, 지속적인 가능성을 보여주고 있다. 하지만 국내의 입체영상 시장에서는 자본력 부족, 제작 인프라 미흡, 2D to 3D 제작 등의 이유로 다양하고 창의적인 입체 애니메이션 콘텐츠를 제작하기가 쉽지 않다. 이로 인해 국내에서는 제작기법에 대한 풍부한 자료 축적에 대한 노력이 절실히 요구되어지는 실정이다. 본 논문에서는 고품질의 입체 콘텐츠 제작에 있어서 필요로 하는 입체를 고려한 연출과 효과적인 입체 구현을 위해 3D 그래픽을 기반으로 연구한 제작기법에 대해 설명하였다. 분명, 입체 영상은 21세기 디지털 콘텐츠 산업에 있어서 가장 기대되는 영상 콘텐츠 중 하나이다. 그렇기 때문에 양질의 입체 애니메이션 콘텐츠를 제작하기 위해서는 기본적인 연구부터 지속적으로 신중히 다가가야 할 것이다.

An Effective Visualization of Intricate Multi-Event Situations by Reusing Primitive Motions and Actions

  • Park, Jong Hee;Choi, Jun Seong
    • International Journal of Contents
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    • 제15권4호
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    • pp.16-26
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    • 2019
  • The efficient implementation of various physical actions of agents to respond to dynamically changing situations is essential for the simulation of realistic agents and activities in a cyber world. To achieve a maximum diversity of actions and immediate responsiveness to abrupt changes in situations, we have developed an animation technique in which complex actions are recursively constructed by reusing a set of primitive motions, and agents are designed to react in real-time to abrupt ambient changes by computationally satisfying kinematic constraints on body parts with respect to their goals. Our reusing scheme is extended to visualize the procedure of realistic intricate situations involving many concurring events. Our approach based on motion reuse and recursive assembly has clear advantages in motion variability and action diversity with respect to authoring scalability and motion responsiveness compared to conventional monolithic (static) animation techniques. This diversity also serves to accommodate the characteristic unpredictability of events concurring in a situation due to inherent non-determinism of associated conditions. To demonstrate the viability of our approach, we implement several composite and parallel actions in a dynamically changing example situation involving events that were originally independent until coincidentally inter-coupled therein.

메타큐브를 이용한 캐릭터 골격 및 애니메이션 자동 생성 방법 (Method of Automatic Reconstruction and Animation of Skeletal Character Using Metacubes)

  • 김은석;허기택;윤재홍
    • 한국콘텐츠학회논문지
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    • 제6권11호
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    • pp.135-144
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    • 2006
  • 음함수 곡면 모델은 캐릭터나 유체 등과 같은 복잡한 곡면으로 이루어진 객체들에 대한 모델링이 용이할 뿐만 아니라 적은 양의 데이터로 다양한 형태의 곡면을 표현할 수 있다. 또한 표면을 나타내는 특성과 볼륨을 나타내는 특성을 동시에 가지고 있어 물체의 변형 또한 용이하여 3D 애니메이션에 효과적으로 사용될 수 있다. 그러나 기존 음함수 프리미티브들은 축에 대해 평행하거나 모든 축 방향으로 대칭적인 특성을 가짐으로써 여러 가지 형태의 모션을 갖는 물체의 모델링에 사용이 용이하지 않았다. 본 논문은 기존의 음함수 프리미티브 중 하나인 메타큐브에 회전 요소를 추가함으로써 모션캡쳐 데이터와의 매칭에 따라 다양한 캐럭터의 포즈를 모델링할 수 있는 효과적인 애니메이션 제작 방법을 제안하고자 한다.

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데이터베이스 축소기법을 사용한 모바일 임베디드 시스템에서의 모션 캡쳐 기반 애니메이션 (Motion-Capture-Based Animation in Mobile Embedded Systems Using Motion Capture Database Reduction Technique)

  • 한영모
    • 정보처리학회논문지B
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    • 제14B권6호
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    • pp.437-444
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    • 2007
  • 본 논문의 목적은 기존의 모션 캡쳐 기반 애니메이션을 모바일 임베디드 시스템의 적은 메모리와 낮은 계산력에 적합하게 개조하는데 있다. 모바일 임베디드 시스템의 메모리를 효율적으로 사용하기 위한 방안으로서, PC 상에서 모션 캡쳐 데이터베이스를 압축하고, 압축된 모션캡쳐 데이터베이스를 모바일 임베디드 시스템에서 조금씩 압축 해제하고 사용 직후 삭제하는 패러다임을 제안한다. 이러한 목적으로 사용될 모션 캡쳐 데이터베이스 압축 기법으로서, 다항식 정합법을 활용하여 캡쳐된 운동 랜더링 파라미터의 데이터베이스를 축소하는 방법을 제안한다. 그리고 성능향상을 위해서 다항식 정합 함수를 최적화하는 방안도 함께 제안한다. 이렇게 설계된 다항식 정합법에 기반한 데이터 압축 방식을 사용하여, 상용화된 모바일 임베디드 시스템에서 효율적인 모션 캡쳐 기반 애니메이션 제작을 시현한다.